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Der Roguelike-Modus von The Last Of Us 2 macht Spaß, zeigt aber, dass seine Elemente nicht ganz zusammenpassen

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Kämpfen in Der letzte von uns Teil 2 erzeugt ein ziemlich spezifisches Gefühl. Es ist oft langsam und schwer und verleiht jeder Interaktion ein Gewicht, das zeigt, wie schwer es ist, jemanden zu töten und wie schnell etwas schief gehen kann. Gleichzeitig ist es stark auf Improvisation angewiesen, wenn man über Gegenstände springt, Menschen mit Ziegeln zerschmettert und Macheten in Eingeweiden vergräbt – oder einfach mit dem Messer stillschweigend jemandem die Halsschlagader öffnet, während man ihm die Hand vor den Mund legt.

Trotz einer gewissen Unbeholfenheit gibt es in The Last of Us Part 2 eine Kampfintensität, die viele Spiele nie wirklich erreichen. Und mit der Veröffentlichung von Der letzte von uns Teil 2 Remastered, reduziert Entwickler Naughty Dog auf Story-Elemente, um sich auf den Kampf zu konzentrieren Keine Rückkehr, ein schurkenhafter Modus, der Sie in eine Reihe zufälliger Kampfbegegnungen versetzt.

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Läuft gerade: The Last of Us Part II Remastered – Trailer ohne Rückkehrmodus

No Return kann im Allgemeinen ziemlich lustig sein. Es führt Sie in Begegnungen verschiedener Art gegen die verschiedenen menschlichen Fraktionen des Spiels und seine mit Pilzen infizierten Monster. Manchmal verstecken Sie sich und schleichen herum, während die Feinde nach Ihnen suchen, während sich andere Begegnungen auf das Gerangel konzentrieren, indem Sie kampfbereite Feinde herbeischicken. Bei jedem „Durchlauf“ von No Return durchlaufen Sie sechs verschiedene Begegnungen mit einigen Gelegenheiten, sich für das eine oder andere Set zu entscheiden, wobei die Serie in einem Bosskampf gipfelt. Unterwegs wählst du Upgrades aus zufällig freigeschalteten Fähigkeitsbäumen aus, aber wenn du stirbst, beginnt der Lauf erneut und du verlierst alles, was du verdient hast.

Im Großen und Ganzen ist es in Ordnung. No Return ist eine unterhaltsame Gelegenheit, eine Reihe von Mechaniken zu nutzen, die offensichtlich sorgfältig entwickelt und verfeinert wurden, und es fängt in Schüben einige der stressigen Momente ein, die dafür sorgen, dass The Last of Us Part 2 auf einer emotionalen Ebene funktioniert.

Gleichzeitig fühlt sich „No Return“ jedoch irgendwie bedeutungslos an, was den allgemeinen Kampf von „The Last of Us Part 2“ und vielleicht den Spielen als Ganzes hervorhebt, da sie versuchen, mit Interaktivität und Storytelling interessante Dinge zu erreichen. Das Ermorden von Menschen in „The Last of Us Teil 2“ macht Spaß, trotz einer Reihe von Story-Elementen, die speziell dafür vorgesehen sind nicht Es macht Spaß – es ist ein Spiel darüber, wie Zyklen der Gewalt sich fortsetzen und wie die Ausübung von Gewalt einen bei lebendigem Leib auffressen kann. „No Return“ hebt die Mängel hervor, die mit dem Versuch einhergehen, ein gewalttätiges Spiel zu entwickeln, das klarstellen soll, dass Gewalt schlecht ist.

Wie Giancarlo Colantonio schrieb Digitale Trends, trägt die Existenz von No Return viel dazu bei, den Sinn von The Last of Us Teil 2 zu untergraben. Kampf- und Gameplay-Elemente im Originalspiel waren so konzipiert, dass Gewalt extrem und beunruhigend wirkt. Das Töten einer Person aus einer Gruppe von Feinden führt oft zu Reaktionen der Überlebenden, indem sie den Namen einer Person rufen, die ihnen schmerzlich am Herzen liegt. Jemandem heimlich in den Hals zu stechen, führt dazu, dass er langsam in deinen Armen verblutet und seine Augen weit aufreißt, um seine Angst zu demonstrieren. In der Geschichte von Naughty Dog geht es speziell um Stunden, in denen Sie als Ellie auf ihrem Rachefeldzug Mitglieder einer bestimmten Gruppe töten, bevor Sie die Perspektive zu Abby, einem Mitglied dieser Gruppe, wechseln, um alle Ihre Opfer zu vermenschlichen. Das alles soll einem im Gedächtnis bleiben, und indem Naughty Dog in „No Return“ alles nur zufällig zum Spaß macht, zerstört es die Botschaft mehr oder weniger.

Keine Beschriftung bereitgestellt

Aber das Problem liegt weniger daran, dass das Hinzufügen des No Return-Modus eine schlechte Entscheidung war, als vielmehr daran, dass die Entwicklung eines Triple-A-Action-Videospiels ein anstrengendes Unterfangen ist und möglicherweise nicht in der Lage ist, die Art von Ideen zu vermitteln, die The Last mit sich bringt of Us Part 2 eintauscht. Dies war tatsächlich auch in der Originalveröffentlichung der Fall, ebenso wie im ersten Spiel. Dies ist eine Serie, die große Fragen über den Makel aufwirft, den Gewalt auf der Seele hinterlässt, über den indirekten Schaden, den sie Menschen zufügen kann, über die Zyklen von Schmerz und Zerstörung, die Menschen anderen und sich selbst zufügen können. Aber du mordest immer noch, so hunderte von Menschen bis zum Ende. Der primäre interaktive Schub, das, was Sie tun do In diesen Spielen geht es darum, Menschen zu töten.

Diese Spiele sind unterhaltsam, die Konflikte und Triumphe sind spannend und die Mechanik ist speziell darauf ausgelegt, diese Emotionen zu maximieren. Mit anderen Worten: Naughty Dog möchte vielleicht, dass Sie denken: „Gewalt ist schlecht“, aber sie haben trotzdem alles getan, um Gewalt zum Spaß zu machen. No Return destilliert diese Dissonanz einfach ohne die Moralisierung, die „The Last of Us Part 2“ während seiner gesamten Kampagne oft schlecht macht.

Gleichzeitig macht No Return Spaß, ist es aber nicht zur Verbesserung der Gesundheitsgerechtigkeit Spaß, denn die schlaueren Elemente von The Last of Us Part 2 stehen ihm immer im Weg. Ohne den Grund für den Realismus wird der Realismus zu einem Anker, der das zurückhält, was den Kampf unterhaltsam macht. Die langsamen Ausführungen sind ärgerlich langsam. Die schwerfälligen Kämpfe wirken wie gezielte Behinderungen, die im Widerspruch zu Ihrer Fähigkeit stehen, die Mechaniken gekonnt zu beherrschen. Sich in Begegnungen zu stürzen, bei denen die Feinde bereits in Alarmbereitschaft sind, wird weniger aufregend als frustrierend, da man von Feinden zerschnitten wird, die einen angreifen und dabei wenig Rücksicht auf ihr eigenes Leben nehmen. Es wird alles zu einem Videospiel, aber nicht auf eine befriedigende Weise.

Es erinnert mich an den Moment, der mich wirklich gegen Spec Ops: The Line aufbrachte, ein Spiel, das bekanntermaßen die Gewalt in Videospielen thematisiert. Irgendwann haben Sie die Möglichkeit, weißen Phosphor – ein Kriegsverbrechen – gegen eine Gruppe von Feinden einzusetzen. Es ist offensichtlich, dass das von Anfang an schlecht ist, und dennoch bleiben Ihnen keine anderen Optionen; Ohne den Einsatz von weißem Phosphor kommt man nicht voran. Fünf Sekunden später gehen Sie tatsächlich über das Schlachtfeld und stellen fest, dass Sie keine Soldaten, sondern Zivilisten ermordet haben, obwohl beide Fälle gleichermaßen schrecklich wären. Das Spiel bestraft Sie dann für Ihre Entscheidung, als ob Sie eine andere Entscheidung hätten treffen können, als das Spiel auszuschalten.

Keine Beschriftung bereitgestellt

Dieser Moment hat mich aus mehreren Gründen immer gestört. Erstens wollte Spec Ops: The Line, dass ich mich schlecht fühle, weil ich eine Entscheidung getroffen habe, die es mir aufgezwungen hat; Zweitens schien der Entwickler Yager Development keine Bedenken zu haben, mein Geld für dieses gewalttätige interaktive Erlebnis zu verwenden. und drittens verfügte das Spiel über einen Mehrspielermodus. Ein Kommentar zur Gewalt in Videospielen wurde völlig untergraben, indem auch der Spaß verkauft wurde, sowohl computergesteuerte Soldaten als auch andere Spieler zu erschießen.

Und bei No Return scheint das auch bei The Last of Us Part 2 der Fall zu sein. Es scheint für Naughty Dog nicht möglich zu sein, ein Spiel zu entwickeln, das diese Gameplay-Ziele und diese Story-Ziele erreicht. Es gibt nicht nur das Gefürchtete Ludonarrative Dissonanz Hier geht es darum, dass das Spiel Schwierigkeiten hat, Konzepte zu kombinieren Spaß machen Bedeutung nachdenklich und schaffe es nicht wirklich.

Ich mochte No Return, weil mir die Kampfmechanik von The Last of Us Part 2 gefiel, aber es hat nicht wirklich viel zu bieten. Nach ein paar Stunden unterschiedlicher Kombinationen von Elementen und zufälligen Charaktereigenschaften habe ich das Gefühl, dass ich alles herausgeholt habe, was ich kann, und es wird nie wirklich fesselnd genug, um mich dazu zu bringen, es weiterzuspielen, wie ich es bei anderen Actionspielen tun würde Roguelikes. Hierbei handelt es sich um Spielmechaniken, die versuchen, zu viele Ziele auf einmal zu erreichen, und am Ende keine wirklich guten Ziele erreichen können.

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