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Der bahnbrechende MMO-Designer beschreibt die harten Lektionen, die er über Trauer, das Häuten von Haustieren und die „Zeit bis zum Penis“ gelernt hat

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Auf der diesjährigen GDC hielt Richard Vogel einen Vortrag darüber, wie schwer es ist, systemgesteuerte Multiplayer-Spiele zu entwickeln. Und wenn es jemand wissen sollte, dann dieser Typ. Vogel arbeitete am bahnbrechenden Meridian 59, dem ersten 3D-MMO, bevor er als Senior Producer für Ultima Online (UO), einem der wichtigsten und interessantesten MMOs aller Zeiten, zu Origin Systems abgeworben wurde. 26 Jahre nach der Veröffentlichung UO ist immer noch stark (öffnet in neuem Tab), produzieren immer noch großartige Geschichten (öffnet in neuem Tab), und hat immer noch Lektionen für diejenigen, die die virtuellen Welten von morgen bauen möchten.

Aber es startete nicht so. UO wurde von EA rausgeschmissen, als die Entwickler der Meinung waren, dass es mehr Zeit im Ofen brauchte, und so wurde die Startphase zu einem Schlachtfeld. Die Entwickler versuchten beide, das Spiel an einen stabileren Ort zu bringen und sich mit den Folgen des Verhaltens der Menschen in der Welt auseinanderzusetzen, die sie gebaut hatten. „Das größte Problem, das uns nach dem Start klar wurde, war, dass es sich um eine Open-World-PvP-Sandbox handelte“, sagte Vogel. "Was könnte schiefgehen? Rechts? Die Ermordung von Lord British war ein aufschlussreicher Moment, ein wirklich wichtiger Schatten dessen, was dieses Spiel sein wird.“

Vogel bezieht sich auf einen berüchtigten Vorfall, bei dem Richard Garriott, der Schöpfer von Ultima, der in allen Spielen als Lord British präsent war, von einem Spieler getötet wurde, der ihm einen Feuerball zuwarf. Garriotts Avatar hatte einen Gottmodus, der verhindern würde, dass er getötet wird, aber er hatte vergessen, ihn einzuschalten, und so verbrannte Lord British an diesem Tag. Bewundernswerterweise entschied Garriott, dass dies der Fall war: Er war auf faire und ehrliche Weise getötet worden und würde nicht selbst wieder auferstehen.

„Wir haben über das Spielerverhalten gelernt, wie kein anderer vor uns“, sagte Vogel. „Wir haben gelernt, wie giftig Spieler sein können, wenn man keine Grenzen hat […] keine Konsequenzen. Wir haben die hässliche Seite des menschlichen Verhaltens in diesem Spiel groß herauskommen lassen. Als wir auf den Markt kamen, sagten wir „keine Grenzen“. Es gab Systeme im Spiel, die eigentlich darauf ausgelegt waren, Trauer zu verursachen. Es gab Assistenten, wie Haustiere. Sie könnten das Haustier von jemandem töten, es häuten und es ihm geben. Warum würdest du das tun?

„Wir hatten eine Frau, die anrief, und ihre Tochter war, wissen Sie, acht Jahre alt … Sie hat gerade ihr Haustier verloren. Sie ist am Boden zerstört. Rechts. Wir haben ihr ein Haustier zurückgegeben. Wir gaben eine andere zurück, aber sie war am Boden zerstört, als jemand auf sie zukam, ihr achtjähriges Haustier tötete und ihr das Fleisch gab.“

Andere Entdeckungen waren vielleicht weniger überraschend: Zum Beispiel, wie lange der durchschnittliche Spieler brauchte, um bestimmte Wörter im Chat einzutippen. „Die Zeit bis zum Penis ist eine Minute 23 Sekunden Standard im Spiel“, sagte Vogel. „Wir haben das tatsächlich gezählt, wir haben uns alle irgendwie umgesehen, okay, wie lange wird es dauern, bis jemand das macht? Ja, großartig.

„Nun, was wir gelernt haben, ist, je mehr Macht Spieler bekommen, desto schwieriger sind sie zu kontrollieren: Wenn Sie ein Metaverse machen, achten Sie darauf. Denn das ist echt. Denn das ist die hässliche Seite des Menschen, die in diesen virtuellen Welten zum Vorschein kommt. Es ist mir egal, ob es damals ist. Und ich denke, auch heute noch ist es verstärkt.“

Vogel diskutierte die schrecklichen Crunch-Bedingungen, die das Team zu dieser Zeit durchlief, und machte die bemerkenswerte Behauptung, dass ein Team von etwa 64 nach etwa drei Monaten des Todesmarsches nach dem Start an einem Punkt auf acht Personen reduziert war, die an einem MMO arbeiteten erzielte einen Jahresumsatz von rund 30 Millionen US-Dollar. Die Wende vom instabilen Start erfolgte, als das Team auch daran arbeitete, wie man mit diesen nicht vorhergesagten Verhaltensweisen umgeht. Ein Teil der Lösung bestand darin, die Rechtsstaatlichkeit nach Britannia zu bringen.

„Wenn man ein Spiel dreht, muss man das Vertrauen der Spieler zurückgewinnen“, sagte Vogel. „Und der einzige Weg, das zu tun, ist, dass Sie anfangen, das Spiel zu ändern. Also haben wir eine Polizei gegründet. Ja, wir nannten GMs eine Polizei, weil sie genau das waren. Wir mussten Leute im Spiel überwachen, die Belästigungen durchführten und alle möglichen bösen Dinge taten. An der Pazifikküste und der Ostküste hatten wir echte Banden im Spiel. Die Mitte des Landes war großartig. Sie spielen Rollenspiele, es war großartig, Harmonie, wunderschön … Die Ost- und Westküste war giftig.

„Und es hat mich umgehauen. Aber was passierte, war, dass sich die Gilden der Ostküste mit den Gilden der Westküste zusammentaten, sie überfielen die zentralen Server, sie hörten davon. Aber alle zentralen Leute haben sich zusammengetan und sie vertrieben. Aber auch das ist emergentes Verhalten. Und das ist großartig bei einem systembasierten Spiel.“

Vogels Zuneigung zu UO ist offensichtlich, und danach arbeitete er an noch mehr klassischen Spielen, darunter Star Wars Galaxies. Aber wenn man sich die Langlebigkeit von UO ansieht, scheint es wirklich darauf anzukommen, wie zentral die Freiheit von Anfang an war: Es ist ein Spiel, das diesem Impuls widerstand, zu versuchen, zu kontrollieren und zu verwalten, was die Spieler tun, bis bestimmte Verhaltensweisen einfach klar wurden verwaltet werden müssen. Deshalb ist es bis heute eine so reiche Quelle von Geschichten, und die besten davon sind einfach unwiderstehlich. Wie damals haben die Entwickler jeden Item-Duper im Spiel identifiziert, und verbrannten alles, was sie besaßen, zu Asche (öffnet in neuem Tab): „Es fühlte sich fantastisch an.“ 

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