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SOUL COVENANT Review – Ineffizienter Nahkampf eingebettet in eine sehr überspringbare Geschichte

Datum:

SEELENBUND ist ein Action-Rollenspiel der Kernmitglieder, die Ihnen das gebracht haben SEELENOPFER Serie. Während das Spiel ein paar Dinge unternimmt, um den Nahkampf und die Riesenmonster der Franchise in ein VR-natives Erlebnis zu übertragen, fühlt es sich durch die Einhaltung der sich wiederholenden wellenbasierten Missionen und des klobigen Erzählstils einen Schritt zu weit davon entfernt an, wie ein frisches und modernes Spiel zu wirken immersive Erfahrung.

SEELENBUND Details:

Verfügbar auf: Quest 2/3/Pro, SteamVR, PSVR 2
Bewertet am: Quest 3, Quest 3 über Link
Freigabedatum: April 18th, 2024
Preis: 40 $ für Quest, 50 $ für Steam/PSVR 2
DEntwickler: Dritte Verse

[Eingebetteten Inhalt]

Spielablauf

Eine künstliche Intelligenz hat die Menschheit übernommen. Die wenigen Menschen, die sich noch dagegen wehren können, kämpfen mit ihrem Leben oder in Ihrem Fall mit einem klonähnlichen Avatar, der Sie leben, sterben und wiederholen lässt. Mit bis zu vier Spielern im Koop-Modus nehmen Sie das Spiel Kapitel für Kapitel allein oder gemeinsam an, um den bösen KI „Adam“ zu besiegen, der die Rolle eines zornigen Gottes übernimmt und jede Menge seltsame und seltsame Dinge ausstößt wilde Bosse.

Das ist ungefähr so ​​viel von der Geschichte, wie Sie wirklich brauchen, da die Erzählstruktur und die Dialoge des Spiels dafür sorgen, dass es sich eher wie eine lästige Pflicht anfühlt, die Sie verarbeiten müssen, und nicht als etwas, das Sie dazu verleitet, mehrere Missionen in einer Sitzung zu absolvieren. Und ich gebe es auch nicht der Übersetzung aus der japanischen Muttersprache des Spiels zu verdanken, die sich wie eine genaue Widerspiegelung des Ausgangsmaterials anfühlt. Mehr dazu im Eintauchen (Immersion) Abschnitt unten.

Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse

Zuerst konnte ich nicht genau sagen, warum SEELENBUND hinterließ bei mir ein Gefühl so gelangweilt. Warum wollte ich mich nicht an dieser Anime-inspirierten Science-Fiction-Fantasie erfreuen, die genau mein Ding ist?

Auf dem Papier hat das Spiel einiges zu bieten. Es verfügt über eine coole Auswahl an riesigen Fantasy-Nahkampfwaffen, die verteilt werden, während Sie im Laufe der Geschichte aufsteigen, ein punktebasiertes Upgrade-System, mit dem Sie sowohl Ihren Charakter als auch Ihre riesigen Waffen verbessern können, und alles ist in einem Anime angesiedelt -ähnliche Welt voller einfallsreicher und fantastisch aussehender Feinde, die auf dem PC ein absoluter optischer Leckerbissen sind, auf Quest jedoch weniger. Etwa eine Stunde nach dem Tutorial-Level war jedoch ziemlich klar: Das Tutorial endet nie wirklich und das Spiel wird nie wirklich besser.

Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse

Einiges davon läuft darauf hinaus Seelenbündnis Vertrauen auf ein System, das seine übergreifende, zwanghaft reglementierte Struktur ziemlich symbolisch darstellt und im Grunde keine Überraschungen für den Spieler hinterlässt.

Jedes Level ist in einem Menüordner und einer Unterordnerbezeichnung untergebracht, die ein „Story-Kampf-Sandwich“ enthält. Du bekommst eine kleine Geschichte, du bekommst einen Kampf, dann bekommst du wieder eine kleine Geschichte, bis sich der nächste Unterordner öffnet, damit du ihn ausspülen und wiederholen kannst. Schön und ordentlich.

Bild aufgenommen von Road to VR

Während das System für die Zusammenarbeit mit anderen Spielern hilfreich ist und Ihnen jederzeit einen nahtlosen Übergang von der Multiplayer-„Limbo“-Lobby in die Action ermöglicht, kann sich das Durchspielen der sechsstündigen Kampagne übermäßig reglementiert anfühlen. Ich habe größtenteils alleine gespielt, aber bis nach der Veröffentlichung gewartet, um an ein paar Mehrspielersitzungen teilzunehmen, um zu sehen, ob sich dadurch meine Meinung geändert hat. Das war nicht der Fall.

Dennoch ist all dies überlagert von Missionen, die sich so anfühlen eintönig Selbst wenn man über ziemlich glanzlose Kämpfe hinwegsehen kann (mehr dazu weiter unten), wiederholen sich Levelziele und Karten mit so wenig Abwechslung, dass man sich fragt, warum man überhaupt spielt. Wenn nicht die Geschichte, dann sicherlich der Kampf? Rechts? Rechts?!?

Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse

Bei einem auf Nahkampf basierenden VR-Spiel aus dem Jahr 2024 wirken die Grundlagen des Spiels schmerzhaft und unbeabsichtigt retro und zwingen den Spieler im Grunde dazu, hektisch mit einem riesigen Buster-Schwert auf zufällig erscheinende Wellen von Bösewichten oder auf die hervorgehobene Schwachstelle eines riesigen Bosses zu schwenken wenig Wert auf Taktik oder auch nur auf irgendeinen erzählerischen Erfolg am Ende.

Eintauchen (Immersion)

Abgesehen von der plumpen Levelstruktur eines der Dinge, die man hätte verbessern können SEELENBUND war seine Geschichte, die sich absolut keine Mühe gibt, Sie mitzureißen und herauszufinden, worum es geht, wer die Charaktere sind und warum Sie sich überhaupt darum kümmern sollten.

Das Spiel legt vielmehr Wert darauf, alles logisch anzuordnen, wie Sie es in einer Power-Point-Präsentation tun würden über eine Geschichte statt wie es sich für ein erzählerisches Erlebnis aus der Ich-Perspektive gehört – mit stimmhaften Charakteren, die in unerwarteten und natürlichen Abständen agieren und wichtige Handlungsstränge enthüllen. Zwischensequenzen bestehen normalerweise nur aus 2D-Bildern, die vor einem aufblitzen, und die Dialoge sind so quälend eintönig, dass man schnell herausfindet, wo sich der „Überspringen“-Knopf befindet, um den langweiligen und schrecklichen Mist zu überwinden.

Bild aufgenommen von Road to VR

Was mich mehr beunruhigt, ist Das war vielleicht schon immer das Ziel: Bieten Sie eine so unvergessliche und überspringbare Geschichte, dass Sie und andere Online-Spieler nur bei den Kampfmissionen auftauchen. Das würde ich hoffen, denn es gibt viel Platz, um eine fesselnde 2D-Manga-basierte, auf Zellen basierende Geschichte zu erzählen, wenn das Studio wollte, es aber nicht wollte.

Und ich könnte darüber hinausschauen, wenn es dem Spaß und den immersiven Kämpfen dienen würde, aber das ist einfach nicht der Fall. Trotz ihrer riesigen Größe haben die Waffen des Spiels kein Gewicht, was es Ihnen effektiv ermöglicht, mit Ihren Controllern auf die ebenso flüchtigen Feinde zu wedeln, um scheinbar unverdiente Ergebnisse zu erzielen, sobald diese zusammenbrechen und Ihnen eine Spielwährung namens „MONADS“ geben.

Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse

Das ist eine Schande, denn die Waffen, die aus den Knochen Ihrer gefallenen Kameraden bestehen, sehen so aus ehrfürchtige, und alle verfügen über einen coolen sekundären Zweihandmodus, der normalerweise Dinge wie Reichweite oder Rückschlageffekte verbessert, aber den gut ausbalancierten Nachteil mit sich bringt, dass Sie Ihre freie Hand nicht zum Aktivieren eines temporären Schildes verwenden können.

Leider weist die Quest-Version des Spiels im Vergleich zur PC-Version, die ich beide in Vorbereitung auf diesen Testbericht getestet habe, deutliche Einbußen bei der visuellen Qualität auf. Die Texturen auf Quest sind ziemlich langweilig und tragen erheblich dazu bei, den visuellen Reichtum auf dem PC zu verringern. Dies ist eine bemerkenswerte Abwechslung, da PC-VR-Spieler schon lange daran gewöhnt sind, dass Spiele mehr oder weniger direkt von Quest portiert werden und nicht umgekehrt.

Komfort

Neben der Fähigkeit, hoch in die Luft zu springen und über die Karte zu sausen, SEELENBUND ist ein sehr komfortables Spiel, das eine gute Auswahl an VR-Komfortoptionen bietet, damit sich die meisten Leute mit der ständigen, stickbasierten Bewegung des Spiels wohl fühlen.

„SOUL COVENANT“ Komforteinstellungen – 18. April 2024

Drehung
Künstliches Drehen
Schnappdrehung
Kurze Runde
Sanftes Wenden
Bewegung
Künstliche Bewegung
Teleport-Zug
Dash-Move
Reibungslose Bewegung
Blinders
Kopfbasiert
Controller-basiert
Austauschbarer Uhrwerkzeiger
Körperhaltung
Stehender Modus
Sitzmodus
Künstliche Hocke
Echt kauern
Zugänglichkeit
Untertitel
Sprachen

Japanisch, Englisch, Französisch, Spanisch, vereinfachtes Chinesisch, traditionelles Chinesisch

Dialog-Audio
Sprachen Japanisch, Englisch
Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
Zwei Hände erforderlich
Echtes Hocken erforderlich
Gehör erforderlich
Einstellbare Spielerhöhe
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