
¿Puede resultar más íntimo (o más atractivo) ver un vídeo que jugar a un videojuego? En este extracto de la entrevista, Sam Barlow y Justin McElroy analizan qué hace que los jugadores y los espectadores sientan que están dejando su huella en los medios.
Esta entrevista se realizó en septiembre de 2024 como parte del lanzamiento de nuestro documental. El gran juego: la creación de Spycraft, sobre uno de los juegos FMV más ambiciosos de los años 90. Mira la entrevista completa arriba.
Justin McElroy: Al principio, muchos de los FMV se deshicieron porque la gente que hacía videojuegos quería hacer películas. Creo que buscaban legitimidad. Creo que lo que hiciste con Su historiaParece que llegaste a eso pensando primero en la mecánica, y luego el video fue lo adecuado para eso, en lugar de, Tenemos la capacidad de incluir video en algo. ¿Cómo podemos superponerle mecánicas de videojuegos? que es muy parecido a lo que se ve con tiburón de alcantarillaPero parece que parte del secreto de muchos de tus juegos es que no puedes cambiar aquello con lo que interactúas, sino que tienes la libertad de dejar que sea algo que explores con una "progresión" muy limitada.
Por Sam Barlow: Creo que en algún momento es aterrador porque piensas: Espera un minuto, ¿no es esta la idea más estúpida? Estamos tomando este medio que aparentemente trata sobre simulación; es "¿qué podemos programar y simular en una computadora?" Y luego estás construyendo eso a partir de algo que es completamente fijo. Pero nuevamente, se vuelve realmente interesante como diseñador de juegos. Dices, ¿Cuánto utilizamos el elemento sistémico?
Tomemos como ejemplo Uncharted. Uncharted tiene un sistema muy inteligente que se encarga de hacer que el personaje se anime de forma hermosa y que parezca que lo tienes bajo control. Pero, estructuralmente, todo lo que puedes hacer con ese personaje es saltar sobre esa tubería, y cuando saltas sobre esa tubería, se romperá y caerá para todos, arrojándote al mercado en una sorprendente secuencia al estilo Indiana Jones. Así que piensas: Bueno, está bien, has aprovechado esta tecnología, que es extremadamente fluida, pero la estás usando para llevarme a un solo punto.
Así que en realidad lo que me molesta es, ¿Qué haces conmigo como ser humano? Creo que hay toda una escuela de videojuegos que se centra en hacerme sentir involucrado, lo cual es genial, que es lo que hace Uncharted. Y es lo que Todos los ejemplos que la gente cita de Half-Life - Ponemos esta luz aquí, y ponemos este borde amarillo aquí, de modo que, aunque creas que estás a cargo de lo que estás haciendo, todos los jugadores caminarán hacia esta puerta desde este ángulo, Lo que sea. La interactividad mejora el estado de ánimo y la atmósfera y se utiliza para potenciar estas experiencias lineales.
Pero lo que realmente me interesa es, bueno, si se trata de una experiencia interactiva, ¿no debería importar quién esté jugando el juego? Y quiero crear cosas en las que, si 20 personas diferentes se sientan y juegan, obtengan 20 experiencias diferentes, y no necesariamente porque sea completamente sandbox, ¿verdad? No quiero decir que sea algo como Minecraft Es expresivo, porque la gente va y construye cosas. Pero más en el caso de que no se trata solo de que tomen decisiones diferentes y obtengan resultados diferentes, sino que especialmente en el caso de Su historia, los espacios vacíos que están llenando con su imaginación son en realidad lo que realmente aumenta la sensación de singularidad. Y creo que esa es la contradicción perversa que está en el corazón de Su historia. Es acción en vivo, por lo que tenemos estos fragmentos de contenido muy específicos y realistas. Así que no hay nada que puedas cambiar al respecto. No puedes cambiar la ropa que lleva Viva, no puedes mirarlo desde un ángulo diferente. No puedes hacer todas las cosas que normalmente pensaríamos. Pero como nunca muestro a los detectives hablando, porque llegas a estos clips desde diferentes direcciones y diferentes contextos, la historia real que te estás contando a ti mismo Su historia Se deriva tanto de tu propia imaginación, inferencias, contexto y conocimiento personal que se vuelve increíblemente personal. Hice algo que es muy estático pero que resulta más atractivo.
McElroy: Inmortalidad también. Casi diría que lo fue. revelandoMe resultó muy íntimo interpretarlo de una manera extraña. Cuando los personajes me miraban, me sentía más vulnerable, creo, porque tenía la libertad de mirar e interactuar con lo que quería en ese momento.
barlow: La intimidad es algo de lo que he hablado mucho y me di cuenta durante la realización de Su historia y luego Diciendo mentiras, y yo pienso Inmortalidad De todo esto surgió un poco que el proceso de hacer una película es realmente genial. Y la parte en la que estás en la suite con el editor y estás revisando el metraje y estás viendo y volviendo a ver pequeños fragmentos, estás tratando de elegir: ¿Qué toma elegimos? ¿Qué fotograma queremos eliminar de aquí? Y te obsesionas con los ojos de los actores y sus expresiones faciales. ¡Es tan íntimo! Digerir una actuación a ese nivel. Y es tan humano, y es tan interesante simplemente darse cuenta de todo lo que está sucediendo en ese nivel. Y pensé: Eso es lo que estos juegos te permiten hacer.. En cierta medida, el cine tradicional es un derroche de tiempo. ¡Tienes interpretaciones increíbles que pasan desapercibidas a 24 fotogramas por segundo! Y, obviamente, ahora puedes hacer una pausa si quieres. Pero tradicionalmente, te sentabas en una sala de cine y algo te conmovía profundamente y pasaba desapercibido, pero solo los verdaderos nerds del cine y las personas que estudian cine podían sentarse y profundizar en las cosas con ese nivel de intimidad. Y creo que es realmente genial. Y si tienes un marco en el que eso no rompe la suspensión de la incredulidad, es muy fácil en Su historia yendo, Oye, es una computadora con base de datos policial, hay una razón por la que estás sacando clips y mirándolos una y otra vez.
Y Inmortalidad, es un poco más vago, pero aparentemente hay un tipo de encuadre de metraje de película y el punto de vista del editor y la revisión de las cosas que justifican por qué puedes detener el tiempo y rebobinar las cosas. Entonces, una vez que te sacas eso del camino, puedes deleitarte con ese tipo de intimidad. Y eso es, como digo, muy personalizado. Es por eso que pienso en estos juegos como más novelescos que cinematográficos, porque las novelas existen principalmente en tu cabeza. Es algo individual. Me siento con un libro y lo leo por mi cuenta. Voy pasando las páginas a mi propio ritmo, va cobrando vida en mi cabeza. Mucho es subjetivo y depende de que yo lo filtre a través de mi cerebro. Y creo que eso es lo que hacen estos juegos: darte esta sensación de que no existe el movimiento constante del tiempo. La flecha del tiempo no es constante. Puedes detenerte y pensar, puedes sentarte y simplemente reflexionar sobre las cosas y luego puedes volver a empezar, y tienes esa capacidad de volver a pasar las páginas y, en cierto modo, releer pasajes y cosas así. Así que creo que para mí, lo realmente genial es, en realidad, Estos parecen más novelescos que necesariamente cinematográficos., que es el tipo de frase que siempre usamos incluso con los videojuegos normales, ¿verdad? ¡Vaya, parecía como si estuviera viendo una película! ¡Esta cosa parecía tan cinematográfica!
McElroy: Entonces, quieres complicar aún más la taxonomía. Quieres empezar a llamar a estas cosas libros interactivos. Porque si es así, estoy contigo, Sam. Moriré en esa colina contigo.
barlow: Inmortalidad Estaba tratando de hacer que pareciera un poco como si la cosa fuera sorprendente, y observándote, y la idea de la mecánica de rebobinado... que en realidad salió de Diciendo mentiras. Con Diciendo mentirasHabía una mecánica de rebobinado que deliberadamente quería que fuera un poco —“tedioso” no es la palabra correcta— pero quería la textura de la vigilancia. En la vigilancia, hay mucho de observar cosas aburridas y minucias y de intimar con un personaje, para luego atraparlo en el acto de algo más interesante.
Y yo quería eso sentir a Diciendo mentirasTambién quería que pareciera un poco más vivo, de modo que no pudieras saltar al principio de las cosas porque eso lo haría parecer demasiado controlable y demasiado como un video fijo. Entonces teníamos esta mecánica donde podías pasar de un lado a otro, pero era deliberadamente lento, así que te obligaba a retroceder. También había un [No mires atrás Director] Nick Roeg Lo que yo pensaba era que, si alguien estaba retrocediendo en una escena, seguía absorbiendo lo que estaba sucediendo, pero en sentido inverso. Oye, así es como funciona la memoria.. Cuando recuerdas las cosas, no las recuerdas como si sucedieran en una conversación de 30 minutos. Das saltos de un lado a otro. Pero me gustaba mucho todo eso y tomé todas estas decisiones muy intencionales. Luego, cuando salió el juego, hubo un montón de gente que lo jugó y dijo: Esto es una mierda. ¿Acaso el tipo no sabe cómo funciona la reproducción de video? Es un desarrollador muy vago. No sabe codificar correctamente el rebobinado. Y lo que me di cuenta fue que, en ese momento, nos habíamos acostumbrado tanto a los reproductores de video y a cómo debería funcionar un reproductor de video, ya sea que lo estés viendo en tu teléfono, en tu computadora o en tu televisor, que ahora hay una especie de marco central y una expectativa de que el video me obedecerá y que tengo un cierto nivel de control sobre él.
Y yo violé ese pacto con Diciendo mentiras y molestó a algunas personas.
Así que eso realmente condujo a inmortalidad, de ir, Bien, ¿podemos usar esto como algo genial? La gente tiene ahora una comprensión tan arraigada del vídeo que están totalmente comprometidos con la idea de... Si miro un videoclip y lo rebobino, se comportará y siempre será el mismo cuando lo vuelva a reproducir.. Y siempre se comportará así. Y si lo rompemos, resultará realmente sorprendente y extraño. Y, de hecho, hicimos algunos experimentos muy tempranos y me asustó. Pensé: Dios mío, estoy saltando y me siento raro por tener estos pequeños elementos sorprendentes.. Y creo que hay mucho que se puede hacer con eso. Y luego creo que el problema con la gente de la televisión [que hace películas interactivas] es que hay una falta de sensación de juego, que es algo que siempre he tratado de aprovechar con mis juegos: sí, estos son juegos FMV. Sí, son juegos narrativos no lineales. Pero quiero algo de sensación de juego allí porque, como fanático de Nintendo, sé que eso es muy, muy importante. Entonces, ¿cómo funciona el depurador en Inmortalidad¿Cuál es la estética de la pantalla CRT en Su historia? Entonces, el acto de hacer clic cuando escribes Su historia, la panorámica estéreo sobre los ruidos clave, para intentar que se sienta muy táctil.
Sé que todas estas son cosas muy importantes para mis juegos, y que hacer que se sientan y funcionen no se puede trasladar a un televisor, ¿verdad? Un control remoto de televisión es uno de los peores controladores de juegos que existen. Así que ahí está.
McElroy: Bueno, después del GameCube.
barlow: [se ríe] ¡Oh, hombre! ¡No vengas por el mando de GameCube, hombre! Soy el tipo que estaba jugando Metroid Prime Remasterización con controles de la vieja escuela. Quiero sentirme como una dama robot. No quiero sentir que tengo controles fluidos.
Publicaremos más extractos de esta conversación entre Sam Barlow y Justin McElroy cada fin de semana. En la entrega más reciente, Hablaron sobre la historia de los FMV. y lo que perdimos en nuestra obsesión con el vídeo de alta calidad. Antes de eso, discutieron cómo Netflix mató las películas interactivas.
El gran juego: la creación de Spycraft ganó recientemente Premio New York Game al Mejor Periodismo de Videojuegos del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York.
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- Fuente: https://www.polygon.com/gaming/517910/sam-barlow-justin-mcelroy-intimacy