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Lista de verificación y glosario de configuración de VR Comfort para desarrolladores y jugadores por igual

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Para aquellos que han estado jugando o desarrollando contenido de realidad virtual durante años, puede parecer "obvio" qué tipo de configuraciones se espera que se incluyan para la comodidad del jugador. Sin embargo, tanto para los nuevos jugadores como para los desarrolladores, el confuso mar de términos de comodidad de la realidad virtual está lejos de ser sencillo. Esto ha llevado a situaciones en las que los jugadores compran un juego pero descubren que no incluye una configuración de comodidad que es importante para ellos. Así que aquí hay una lista de verificación y un glosario de configuraciones de comodidad de realidad virtual "esenciales" que los desarrolladores deben comunicar claramente a los clientes potenciales sobre su juego o experiencia de realidad virtual.

Actualización 27 de septiembre de 2022: Se agregaron nuevas secciones en la lista de verificación de comodidad y el glosario para 'giro rápido' y 'guión' para especificar aún más la diferencia entre movimiento instantáneo y rápido. Se agregó 'cómodo para la mayoría/menos' para algunos elementos del glosario como punto de partida para comprender qué configuraciones de realidad virtual tienden a ser más o menos cómodas para la mayoría de las personas.

Comencemos con la lista de verificación de la configuración de comodidad de VR, usando dos juegos de ejemplo. Si bien no es completo, cubre muchas de las configuraciones básicas de comodidad empleadas por los juegos de realidad virtual en la actualidad. Para ser claros, esta lista de verificación no es lo que configura un juego debe incluir, es simplemente la información que debe ser comunicado para que los clientes sepan qué configuraciones de comodidad se ofrecen.

ℹ Elegimos estos dos ejemplos porque un juego como Beat Saber, a pesar de ser un juego de realidad virtual casi universalmente cómodo, tendrá muchos 'n/a' en su lista porque carece por completo de giros y movimientos artificiales. Mientras que un juego como Half-Life: Alyx utiliza giros y movimientos artificiales y, por lo tanto, ofrece más opciones para la comodidad del jugador.

Half-Life: Alyx
Beat Saber
Turning
Torneado artificial
Giro rápido n / a
Incrementos ajustables n / a
Vuelta rápida n / a
Incrementos ajustables n / a n / a
Velocidad ajustable n / a n / a
Giro suave n / a
Velocidad ajustable n / a
Movimiento
Movimiento artificial
Teletransporte-movimiento n / a
Dash-movimiento n / a
Movimiento suave n / a
Velocidad ajustable n / a
Blinders n / a
Fuerza ajustable n / a n / a
Basado en la cabeza n / a
Basado en controlador n / a
Manecilla de movimiento intercambiable n / a
Postura
Modo de pie
Modo sentado no explícito
Agacharse artificial
Real agacharse
Accesibilidad
Subtítulos n / a
Idiomas Inglés, francés, alemán […] n / a
Audio de diálogo n / a
Idiomas Inglés n / a
Dificultad ajustable
Se requieren dos manos

Para algunos modos de juego (opcional)

Se requiere agacharse real Para algunos niveles (opcional)
Audiencia requerida
Altura del jugador ajustable

Si los jugadores están equipados con esta información con anticipación, les ayudará a tomar una decisión de compra más informada.

Para los nuevos jugadores, muchos de estos términos pueden resultar confusos. Aquí hay un glosario de definiciones básicas de cada configuración de comodidad de VR.

Turning

  • Torneado artificial – si el juego permite o no que el jugador gire su vista por separado de su orientación del mundo real dentro de su espacio de juego (también llamado giro virtual)
    • Giro rápido - ccómodo para la mayoría
      Gira instantáneamente la vista de la cámara en pasos o incrementos (también llamado giro intermitente)
    • Vuelta rápida - cómodo para algunos
      Gira rápidamente la vista de la cámara en pasos o incrementos (también llamado giro rápido o giro rápido)
    • Giro suave – cómodo por lo menos
      Gira suavemente la vista de la cámara (también llamado giro continuo)

Movimiento

  • Movimiento artificial – si el juego permite o no que el jugador se mueva por el mundo virtual por separado de su movimiento en el mundo real dentro de su espacio de juego (también llamado movimiento virtual)
    • Teletransporte-movimiento - ccómodo para la mayoría
      Mueve instantáneamente al jugador entre posiciones (también llamado movimiento intermitente)
    • Dash-movimiento – cómodo para algunos
      Mueve rápidamente al jugador entre posiciones (también llamado shift-move)
    • Movimiento suave – cómodo por lo menos
      Mueve suavemente al jugador por el mundo (también llamado movimiento continuo)
  • Basado en la cabeza – el juego considera la dirección de la cabeza del jugador como la dirección 'hacia adelante' para el movimiento artificial
  • basado en la mano – el juego considera la dirección de la mano/controlador del jugador como la dirección 'hacia adelante' para el movimiento artificial
  • Manecilla de movimiento intercambiable – permite al jugador cambiar la entrada del controlador de movimiento artificial entre las manos izquierda y derecha
  • Blinders – recorte del campo de visión de los auriculares para reducir el movimiento visible en la periferia del jugador (también llamado tunelización)

Postura

  • Modo de pie – apoya a los jugadores que juegan en una posición de pie del mundo real
  • Modo sentado – apoya a los jugadores que juegan en una posición sentada del mundo real
  • Agacharse artificial – permite al jugador agacharse con la entrada de un botón en lugar de agacharse en el mundo real (también llamado agacharse virtual)
  • Real agacharse – permite al jugador agacharse en el mundo real y que se refleje correctamente como agachado en el juego

Accesibilidad

  • Subtítulos – un juego que tiene subtítulos para el diálogo y la interfaz, y qué idiomas contiene
  • Audio – un juego que tiene diálogos de audio y qué idiomas contiene
  • Dificultad ajustable – permite al jugador controlar la dificultad de la mecánica de un juego
  • Requiere dos manos – si se requieren dos manos para completar el juego principal o la mecánica esencial
  • Se requiere agacharse real – un juego que requiere que el jugador se agache físicamente para completar el núcleo o la mecánica esencial (sin una opción de agacharse artificial comparable)
  • Audiencia requerida – un juego que requiere que el jugador pueda escuchar para completar el núcleo o la mecánica esencial
  • Altura del jugador ajustable – si el jugador puede cambiar su altura en el juego por separado de su altura en el mundo real (a diferencia del agachamiento artificial porque el ajuste es persistente y también puede funcionar junto con el agachamiento artificial)

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Como se mencionó, esta no es una lista exhaustiva. La comodidad de la realidad virtual es un tema complejo, especialmente porque la experiencia de todos es algo diferente, pero esperamos que esta sea una línea de base útil para ayudar a agilizar la comunicación entre desarrolladores y jugadores por igual.

Para los desarrolladores que exploran varios métodos de locomoción para su uso en contenido de realidad virtual, el Bóveda de locomoción es un buen recurso para ver ejemplos del mundo real.

Para los jugadores con discapacidades que desean más opciones para la accesibilidad de los juegos de realidad virtual, consulte el Controlador de locomoción personalizado WalkinVR.

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