Logotipo de Zephyrnet

Polyarc habla sobre musgo, secuelas de realidad virtual y tecnología del futuro

Fecha:

Nos sentamos con Polyarc para hablar sobre el próximo lanzamiento de Moss Book 2 y el futuro de la industria de la realidad virtual.

Moss Book 2 llega a PSVR el 31 de marzo, marcando el lanzamiento de una de las primeras secuelas importantes de VR. Echamos un primer vistazo al juego a principios de esta semana y pensamos que iba bien, pero también tuvimos la oportunidad de conversar con el ingeniero y diseñador de Polyarc, Joshua Stiksma, sobre el juego.

Lea a continuación para ver un chat sobre la creación de secuelas, la exploración de la conexión del jugador y hacia dónde se dirige el futuro de la realidad virtual.

Subir VR: Fue genial ver esta demostración porque creo que había un peligro con la secuela de que ustedes pudieran caer en la trampa de hacer más. Ya tenías unos cimientos tan sólidos. Y hubiera sido fácil simplemente hacer nuevas habitaciones para Quill que durarían 10 horas.

Pero lo que realmente me gustó ver este juego fue que parecía que esta vez era una experiencia mucho más interactiva para el jugador. Y es por eso que hice la pregunta sobre qué somos de las otras influencias, porque parecía que los jugadores estaban llegando más al mundo, por ejemplo.

Y sí, solo para hablar un poco sobre eso. Lo que me vino a la mente fue que casi sentí que Quill se estaba convirtiendo en cierto modo. Tanto una socia cooperativa como un personaje jugable.

Josué Stiksma: Si absolutamente. Creo que es una de las cosas que, cuando terminamos el primer juego, sabíamos que queríamos hacerlo más.

Y lo olvidé, creo que hablamos sobre la época de Twilight Garden o incluso podríamos estar hablando más sobre Moss 2 en general. Pero algo que nos emociona mucho es lo que estas armas y estas nuevas habilidades que le daremos al jugador.

Moss Libro II_FundiciónEse es nuestro objetivo. Queremos que el mundo se sienta físico y para eso, necesitamos que alcances mucho más. Y, está el mundo, ese es un conducto para llegar, pero cuando está con Quill se siente mucho más poderoso porque es como si ella te estuviera mirando, cuando estás alcanzando y cargando su arma o alcanzando y… en el caso, del martillo, haciendo estallar este gran martillo que ella creó para ti, te sientes más involucrado.

Y pasamos mucho tiempo explorando qué tipo de elementos tendríamos que proporcionarían ese juego y se sentirían poderosos para los jugadores. Experimentalmente poderoso y, en el caso del martillo, físicamente poderoso, pero realmente amplifica la interacción que se requiere sin necesidad de tener grandes dispositivos en todas partes. Nos permite aprovechar un dispositivo más pequeño, que es Quill, en todo el mundo de formas más variadas a lo largo del juego.

Subir VR: ¿Hay una parte de ti que desea tener la estandarización de los controladores de movimiento de dos manos para poder tener potencialmente dos puntos de interacción al mismo tiempo? ¿Es algo que estabas investigando, pero decidiste quedarte con el gamepad por ahora?

JS: Creo que queremos hacer más con la nueva tecnología. Con nuestro compromiso con PSVR, ¿cómo utilizamos esto lo mejor que podemos y aprovechamos sus puntos fuertes? Así que estaría mintiendo si dijera que no estoy entusiasmado con la forma en que se dirigen las cosas y hacia dónde van y cómo podemos utilizar eso más para Moss como franquicia y como serie.

Todavía hay mucho que podemos hacer con el control de seguimiento único existente. Con la forma en que hacemos ese seguimiento de movimiento para PSVR y al establecer las restricciones adecuadas y comprender dónde están las fortalezas, aún podemos obtener algunas experiencias bastante poderosas.

Pero también manteniendo en el fondo de nuestras mentes, ¿cómo nivelamos esto para lo que sea que sea lo siguiente? Entonces, sí, emocionado por el lanzamiento en PSVR y emocionado por el futuro.

Subir VR: ¿Qué pasa con la narración esta vez? Porque, obviamente, espero que volvamos al tipo de narrativa basada en páginas cuando no estás directamente en el mundo, pero ¿habrá algo más en términos de cinemáticas y momentos de comunicación mucho más directos en el juego?

JS: Esa es una buena decisión. Realmente no hablamos de eso en la sesión, pero sí, volveremos a la narrativa del libro de cuentos, los capítulos. Van a pasar por el juego. Y me complace decir que vamos a tener sustancialmente más narraciones en el juego que no pudimos lograr para el primer juego, principalmente debido a las limitaciones del estudio.

Definitivamente teníamos un deseo y los jugadores preguntaban, querían ver más cosas en el juego. Por lo tanto, los jugadores pueden esperar una combinación de escenas poderosas que suceden dentro del libro dentro de la biblioteca, pero también algunas escenas muy poderosas que sucederán en el juego.

Musgo Libro II_CastleHub

Subir VR: ¿Qué pasa con la comunicación directa con Quill? Obviamente tienes tantas ideas geniales en la primera. Y debe haber sobrado tantas ideas que tuviste más tiempo para implementar en esta. ¿Hay nuevas formas de, incluso en cualquier incidente dado, que pueda evitar que ella camine y simplemente hablar con ella esencialmente de nuevas maneras?

JS: Sí, los hay. Trataré de no profundizar demasiado en ellos, pero mencionando hablar con ella estamos emocionados de prestar atención a lo que sucede con el micrófono en los auriculares PSVR. Ella no va a ser capaz de distinguir inteligentemente lo que estás diciendo, pero entendiendo que hay alguien allí que está hablando, tal vez sus oídos reaccionen a eso de alguna manera.

O tal vez si alguien está soplando a través del micrófono, eso podría ser viento que podría afectarla. Algunas cosas emocionantes en ese sentido, creo que serían, o podrían ser cosas que los jugadores realmente disfrutan y les hacen sentir que están en el mundo un poco más.

Entonces, sí, cosas así y queremos tener muchas oportunidades para que interactúes con ella directamente. A los jugadores les encantaba chocar los cinco. Les encantaba acariciarla y todo eso. Seguro que tendremos más de eso en el juego.

Subir VR: Mencionaste una criatura alada siguiéndola a lo largo de la historia. ¿Va a ser casi? No espero que sea esta dinámica de un sistema, pero el tipo de cosa de Resident Evil Tyrant de esta gran fuerza, simplemente apareciendo de nivel en nivel, momentos inesperados que causan este tipo de real. momentos de pánico.

JS: No me gustaría hacer ninguna comparación como esa. Creo que va a estar más basado en la historia y será más emotivo con los momentos de este personaje. Queríamos construir sobre lo que teníamos del primer juego en el que no decíamos simplemente "Aquí está tu personaje de gran jefe al final". ”

Queríamos no solo la jugabilidad de eso, sí, este personaje aparecerá en varios puntos a lo largo del juego, sino también en términos de historia y aprendizaje sobre estos personajes en el mundo. Queremos asegurarnos de que entiendas quién es este villano y comprendas las motivaciones de ese personaje a medida que exploras el mundo y te revelamos más de la historia como jugador.

Musgo Libro II_Conservatorio

Subir VR: Y solo moviéndonos, a la industria un poco más en general, ¿qué significa lanzar en 2022? Comenzamos el año con la esperanza de que obtendremos PSVR 2 potencialmente hacia fines de año, tal vez a principios del próximo, Project Cambria llegará.

Se habla de Apple y todo eso. Parece casi un año de transición para el hardware de realidad virtual. Así que es un momento interesante para lanzar de alguna manera.

JS: Sí lo es. Seguro que son tiempos interesantes. Voy a apegarme al panorama de la realidad virtual con los tiempos interesantes que nos están golpeando.

Es emocionante. Estoy en mi sexto año trabajando en realidad virtual y solo he escuchado sobre estos avances y estas cosas nuevas; ahora es más rápido, hemos aumentado el procesamiento, es hardware real, tangible y genial lo que está saliendo.

Y creo que para mí, uno de los grandes momentos de emoción es ver lo que la base de jugadores más grande realmente presiona con fuerza en VR AR y el tipo de cosas de realidad mixta. Donde ves que hay potencial para que Polayrce como estudio siga creciendo y creando nuevas experiencias en estos nuevos conjuntos de hardware.

Debido a que somos un estudio creativo, nos estamos enfocando en la realidad virtual en este momento pero, a medida que surjan estas cosas nuevas, evaluaremos esa nueva tecnología. Y eso es realmente emocionante porque tenemos lo que creo que es una IP realmente genial y poderosa con la que estamos trabajando.

Y hay tantas maneras diferentes de contar estas historias. Comienza a dar vueltas en su mente sobre las oportunidades potenciales que podrían existir para nosotros como estudio para VR como medio o como jugadores de plataforma para interactuar con estas cosas. Para mí, estoy emocionado y ves incluso el salto hacia Quest y ahora, tienes un Quest 2 y comienzas a escuchar sobre un PSVR 2, y mencionaste lo de Apple.

Personalmente, estoy muy entusiasmado con Apple solo porque soy un poco fanático de Apple, pero es emocionante.

Subir VR: Me siento específicamente con Cambria, obviamente ustedes no están confirmando ningún otro puerto para Moss 2 en este momento, pero eso es seguimiento de ojos y rostro y eso ciertamente parece algo. Podrías lanzarle una sonrisa a Quill o ella sabrá cuando la estás mirando, ¿verdad?

JS: Si. Esa tecnología específicamente es increíble. Estoy muy emocionado de ver lo que todo el mundo va a hacer con ese tipo de tecnología, pero creo que has dado en el clavo con lo que es emocionante para Polyarc. La capacidad de tratar de comunicarse con el personaje a través de un lenguaje que todos podamos entender.

Sonreír es un gran ejemplo. Eso es poderoso. Y como desarrolladores, eso es algo realmente emocionante. Y luego el seguimiento ocular, obviamente, ser capaz de saber dónde estás mirando y ella puede entender, hipotéticamente, ella entiende dónde estás mirando y puede reaccionar de alguna manera.

Es asombroso. Si estás teniendo una conversación con alguien, esas son las cosas clave que hacen que esa conversación sea real. Y si podemos conectarnos de esa manera, solo significará que podemos hacer que nuestras experiencias se sientan más reales. Y no quiero restar importancia a lo difícil que probablemente será para nosotros implementarlo y lograrlo porque probablemente habrá una delgada línea entre, oh, esto es solo una reacción rápida y luego pasar por alto también, "Wow esto es una persona real o un personaje real que siento que es real”.

Vamos a tener que pasar mucho tiempo haciéndolo, pero es poderoso. Y si podemos seguir creando ese tipo de experiencias poderosas, creo que el futuro es brillante para la realidad virtual.

punto_img

Información más reciente

punto_img