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¿Qué es la ciberenfermedad? Explicación del efecto secundario común de la realidad virtual

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La enfermedad cibernética puede ser causada por el uso de auriculares de realidad virtual (VR) o tecnologías relacionadas, e incluye síntomas como náuseas, mareos, sudoración y fatiga visual. 

Jonathan Kelly, profesor de psicología e interacción humano-computadora en la Universidad Estatal de Iowa, comenzó a estudiar la enfermedad cibernética después de que la investigación sobre otro tema utilizando la realidad virtual se vio obstaculizada por la cantidad de personas que se quejaban de los síntomas de la enfermedad cibernética. 

Kelly y sus colegas investigadores descubrieron que la mitad de los nuevos usuarios de realidad virtual experimentar la ciberenfermedad después de 10 minutos de jugar un juego de realidad virtual, y después de 20 minutos, ese número aumenta al 75% de los participantes. La incidencia de mareos cibernéticos es aún mayor en las mujeres, que tenían el doble de probabilidades que los hombres de terminar las sesiones antes de tiempo debido a los mareos cibernéticos y reportaron síntomas más severos. 

La frecuencia con la que se presentan estos síntomas en los usuarios de la RV tiene implicaciones importantes para el desarrollo de la Metaverso y podría afectar el lanzamiento de Apple Vision Pro, los auriculares de realidad aumentada recientemente anunciados por Apple. (La enfermedad cibernética de la realidad aumentada, o AR, puede ocurrir, pero las primeras investigaciones indican que es mucho menos común que la enfermedad cibernética causada por el uso de la realidad virtual).

“Nos dimos cuenta de que este es un problema que limitará la adopción de la realidad virtual a menos que lo resolvamos”, dice Kelly. Él y sus colegas continúan estudiando las causas de la enfermedad cibernética y cómo se puede prevenir para que la realidad virtual sea más accesible para todos. 

¿Qué es la ciberenfermedad?  

La ciberenfermedad es una sensación de malestar que se cree que ocurre debido al conflicto sensorial que ocurre cuando una persona que usa un casco de realidad virtual ve movimiento en el paisaje simulado pero su cuerpo no siente ese movimiento.  

“Es ese conflicto sensorial el que se cree que es en gran parte responsable, especialmente de los tipos de síntomas de mareo por movimiento que tienes en el mareo cibernético”, dice Kelly. 

De manera similar a lo que les sucede a aquellos que experimentan mareos al tratar de leer como pasajeros en un automóvil, Kelly dice: "Estás mirando hacia abajo, en realidad no ves el mundo físico, pero tu cuerpo siente esos giros, y así". crea ese conflicto sensorial que te enferma”.  

El conflicto sensorial aparentemente también explica por qué el cibersickness del uso de AR parece menos común. “Cuando te pones el visor de realidad virtual, todo lo que ves es el mundo virtual, por lo que, al interactuar con él, existe un gran potencial de conflicto entre tu visión y tu cuerpo”, dice Kelly. “Un auricular AR, por supuesto, está superponiendo estímulos virtuales en el mundo real. Así que ahora tienes visible a tu alrededor el entorno real y, por supuesto, no hay conflicto con el entorno real visualmente y con tu cuerpo”. 

¿Por qué las mujeres son más propensas a la ciberenfermedad? 

No está claro por qué las mujeres son más propensas a experimentar síntomas graves de ciberenfermedad. Una teoría es que se debe a que los auriculares VR han sido diseñados en gran medida por y para hombres. Específicamente, se ha propuesto que debido a que las mujeres tienen en promedio menos distancia entre sus pupilas que los hombres, la mayoría de los auriculares no les quedan bien. 

“Esa fue una muy buena teoría e idea, pero no creo que sea verdad”, dice Kelly. 

Si bien investigaciones anteriores habían sugerido una conexión, en un estudio más amplio, Kelly y sus colegas encontraron que la distancia entre las pupilas de las personas no era una predictor de ciberenfermedad

“No sabemos exactamente por qué las mujeres se enferman más que los hombres. Parece que parte de la razón tiene que ver con el hecho de que las mujeres son simplemente más susceptibles al mareo por movimiento, y la susceptibilidad al mareo por movimiento predice el mareo cibernético”, dice. 

Kelly agrega que están sucediendo más cosas de las que entendemos actualmente y que se necesita más investigación para garantizar que la realidad virtual sea accesible tanto para hombres como para mujeres. 

¿Qué pueden hacer los educadores y otras personas para limitar el ciberenfermedad?  

La buena noticia es que existen estrategias para reducir la probabilidad de ciberenfermedad. 

Algunos juegos de realidad virtual tienen configuraciones de comodidad diseñadas para limitar el mareo cibernético. Por ejemplo, una configuración reducirá la vista cuando se mueva con el joystick para reducir el conflicto visual que experimenta el usuario. 

“La desventaja, por supuesto, es que también reduce la experiencia visual”, dice Kelly. “Tienes esta pantalla genial de amplio campo de visión, y comienzas a moverte y, de repente, estás mirando a través de una pajita y simplemente disminuye la experiencia”. Agrega que esto también se aplica a otras configuraciones de comodidad, incluida una función de teletransportación, que elimina por completo el uso del joystick. 

“Me gustaría vernos desarrollar herramientas que nos permitan ayudar a las personas a sentirse más cómodas pero sin afectar negativamente el entorno visual”, dice Kelly. Con ese fin, su laboratorio está estudiando el concepto de que aquellos que juegan en realidad virtual por períodos cortos finalmente se acostumbran a través de un proceso llamado "adaptación". Si bien aún no se ha probado de manera concluyente, hay buena evidencia temprana que sugiere su probabilidad. 

“Creemos que podría haber algunas oportunidades para ayudar a las personas a adaptarse a la enfermedad cibernética, especialmente de manera que no los enferme realmente al principio, sino que los exponga gradualmente y suavemente”, dice. 

Mientras tanto, los educadores que utilizan experiencias de realidad virtual en las aulas deben ser conscientes de que es probable que algunos estudiantes padezcan ciberenfermedad y deben controlarlos periódicamente. 

En los experimentos de Kelly, él y sus colegas preguntan cómo se sienten las personas en una escala de 10 puntos. “No es muy intrusivo, [puedes] hacerlo cada dos minutos”, dice. “Según nuestra experiencia, tan pronto como ese valor comienza a subir, digamos que ahora es '5', después de 10 minutos de VR, es mejor detenerse allí. Solo empeora”. 

En última instancia, es importante ser consciente de la duración de una sesión de realidad virtual. “La cuestión de la adaptación de la que estaba hablando, se trata más de la exposición, repetidamente, día tras día, pero en una sola sesión seguirá aumentando y las personas pueden enfermarse miserablemente si se lo permiten”, dice. “Así que es importante monitorear y decirle a la gente que se controle a sí misma”. 

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