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¿Qué está pasando con todos estos despidos en la industria de los videojuegos?

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La industria de los videojuegos nunca ha sido conocida por su seguridad laboral. El desarrollo de juegos funciona en ciclos, y cuando los juegos se lanzan y los proyectos finalizan, la gente suele ser despedida. Cuando comienza el siguiente proyecto, la contratación comienza una vez más solo para otro posible recorte en el futuro. Fue Es difícil para los desarrolladores de videojuegos sentirse cómodos en sus posiciones. antes del período más reciente de inestabilidad sin precedentes. Pero en los últimos años, se ha convertido en una franca crisis.

Después de un auge de la industria durante la pandemia de COVID-19, cuando los videojuegos ganaron popularidad en medio de restricciones de bloqueo que mantuvieron a las personas en casa, las grietas comenzaron a aparecer en 2022, y las cosas solo han empeorado a partir de ahí. Aproximadamente 8,500 trabajadores de la industria de los videojuegos fueron despedidos en 2022 según un rastreador de despidos creado por el artista de videojuegos Farhan Noor. Ese número saltó a 10,500 en 2023. Los despidos en 2024 están superando esas cifras, con más de 6,000 personas despedidas de sus trabajos en la industria de los videojuegos en solo 90 días del año.

Los estudios afectados abarcan desde pequeñas tiendas independientes hasta enormes gigantes del juego. Microsoft despidió a 1,900 empleados de su división de juegos y el fabricante de motores de juegos Unity recortó 1,800, mientras que League of Legends El desarrollador Riot Games y Twitch, propiedad de Amazon, despidieron a cientos cada uno. Airship Syndicate, un estudio más pequeño que desarrolla Wayfinder, despidió a 12 personas; Outriders el desarrollador People Can Fly despidió a más de 30; y Lost Boys Interactive, propiedad de Embracer Group, despidieron a 125 personas, entre las docenas de otros estudios que despidieron personal. (La propia Embracer despidió al menos a 1,400 personas este año). Las razones varían según las empresas, pero los líderes de la industria parecen estar de acuerdo en que esto es una restricción después de una expansión excesiva durante la pandemia o una respuesta a una recesión económica. Otros ejecutivos hablaron de gastar más de lo que ganaba su empresa o de estancar los ingresos de los videojuegos.

Pero, según los expertos, esas explicaciones son sólo una parte de la historia.

Entonces, ¿está esto relacionado con la pandemia?

Laine Nooney, profesora asistente de industrias de medios e información de la Universidad de Nueva York, dijo a Polygon por correo electrónico a finales de enero que este momento es la culminación de dos factores separados pero interconectados. La primera es que los videojuegos experimentaron “niveles de participación sin precedentes” durante la pandemia, dijo Nooney. Debido a que la gente quedó atrapada en el interior debido a las restricciones de bloqueo, hubo un crecimiento récord y las empresas se expandieron. El problema fue que los ejecutivos no consideraron que este repunte se estancaría o retrocedería.

"Es difícil de creer ahora, pero la conversación cultural en ese momento estaba realmente impulsada por la creencia de que estos logros se mantendrían y que estábamos experimentando un cambio fundamental e inalterable en el comportamiento cultural", dijo Nooney. "La atención de los medios que se dedicó a este aumento en las horas transmitidas o en el dinero ganado realmente contribuyó a una especie de ilusión colectiva de que todo esto iba a continuar para siempre".

Años después, sabemos que el crecimiento no se mantuvo. Las inversiones en videojuegos alcanzarán mínimos importantes en 2023. Los ingresos de la industria han bajado un 4% en EE.UU., según un inversor en videojuegos y El metaverso autor Matthew Ball, y una caída del 1.5% en todo el mundo desde 2021, cuando se esperaba que el mercado se expandiera.

"Las tasas de participación y los ingresos pueden estar por encima de donde estaban en el último trimestre de 2019, pero eso en realidad significa que han vuelto a un crecimiento incremental", dijo Nooney. “Los ingresos que llegan ya no compensan esos enormes costos de personal. No siempre ocurre que los contratados durante la pandemia sean los primeros en ser despedidos, pero muchas empresas superaron sus expectativas y ahora sus (antiguos) empleados están pagando el precio”. En resumen, las empresas de videojuegos no están ganando tanto dinero como pensaban.

Al igual que con los ingresos, las expectativas tampoco se cumplieron en lo que respecta al crecimiento económico de la industria de los videojuegos. Ball dijo que más allá del mercado de los videojuegos, la economía estadounidense está creciendo rápidamente. "Tanto a nivel mundial como nacional, el juego se ha reducido o ha quedado muy por detrás de la tasa promedio de crecimiento [del producto interno bruto]; está creciendo más lentamente que el sector promedio". Esto se suma a los “costos más altos de lo esperado” para los desarrolladores y editores a medida que los costos de desarrollo se disparan. Y junto con la inflación, aumento de las tasas de interés de los préstamos hacer que pedir dinero prestado sea más costoso.

¿Cuál es esa otra parte?

Pero no es sólo todo eso. Nooney señaló un “cambio sísmico más amplio” en los modelos de negocio de la industria de los videojuegos: “Puedes pensar en esto como la Robloxificación de la industria de los juegos: tratar de reducir costos haciendo que la producción de contenido sea responsabilidad de tus usuarios y recompensar a esos usuarios”. quienes generan la mayor participación”, dijo Nooney.

Epic Games es un buen ejemplo de lo que eso significa. Epic Games despidió a más de 800 personas el año pasadoy el director ejecutivo, Tim Sweeney, atribuyeron los cambios a un modelo de negocio cambiante. Temprano, FortniteLos ingresos de Provinieron principalmente de pases de batalla y microtransacciones, es decir, personas que compran V-bucks. Cuando FortniteLa popularidad de comenzó a decaer. a pesar de esto is creciendo una vez más – el modelo de negocio pasó a centrarse en el “ecosistema de creadores”, dijo Sweeney después de los despidos. Fortnite tiene un sistema sólido para crear juegos y experiencias dentro de su plataforma, lo que mantiene la publicación de contenido nuevo de manera constante sin mucho trabajo adicional por parte de Epic Games. Sin embargo, esto también significa que Epic Games tiene que pagar a esos creadores para que sigan regresando y creando cosas nuevas para ellos. Fortnite.

Nooney continuó:

Las empresas quieren vendernos estas transformaciones como nuevas formas de innovación, pero en realidad, lo que motiva gran parte de esta actividad es el miedo a que se degrade el valor de la propia plataforma. Por supuesto, hay una pregunta de $1 millón acechando detrás de todo esto: si estas plataformas solo fueron rentables cuando estaban experimentando auges de participación del 400% porque todos estaban encerrados en casa, ¿alguno de estos negocios es realmente rentable en la escala en la que apostaron sus inversores? ? ¿Qué es exactamente lo que sostiene todas estas valoraciones?

Por supuesto, esto no es relevante para todas las empresas de videojuegos, pero no es difícil ver cómo cambios como estos han impactado a la industria. Minecraft, roblox, y Los Sims 4 Hay tres ejemplos de juegos que se benefician del contenido generado por el usuario que hace que los jugadores vuelvan al juego. En los casos de Minecraft y Roblox, es un modelo similar a Fortnite. Pero para Los Sims 4, los jugadores se mantienen interesados ​​creando y compartiendo creaciones modificadas y dentro del juego; Se espera que Electronic Arts amplíe este modelo para su próximo juego, Project Rene, que es Los Sims 5. También puedes consultar Rockstar Games y sus Grand Theft Auto 5 comunidad de juegos de rol, que ha generado un inmenso éxito para el desarrollador.

La gente tampoco gasta dinero en juegos como lo hacía hace años, lo cual es sorprendente considerando gastar en otros entretenimientos, como libros, películas y música. en realidad está arriba.

“Los vientos de cola a largo plazo de los juegos no han cambiado: cada año nacen más de [100 millones] de nuevos jugadores, hay más éxitos independientes que nunca, los logros creativos del medio continúan creciendo (y expandiéndose a libros, películas y televisión). pero sin un crecimiento material en jugadores o gastos, o nuevos géneros emergentes... parece probable que los desafíos continúen”, explicó Ball.

¿Todas las empresas de videojuegos enfrentan los mismos problemas?

Si y no. Si bien es cierto que todas estas empresas existen dentro de la misma industria económica donde el gasto de los jugadores es menor y la deuda cuesta más, todas también tienen diferentes estructuras comerciales. Qué is Algo similar en la mayoría de estos casos es que el liderazgo ejecutivo de estas empresas priorizó el crecimiento a corto plazo sobre la estabilidad a largo plazo. Apostaron a que el auge industrial impulsado por la pandemia se mantendría y sus trabajadores pagarían por ello. Al final del día, todo se reduce a no cumplir con las expectativas de crecimiento y hacer recortes para mantener contentos a los accionistas, pero las circunstancias que llevaron a todo eso son únicas.

La lucha de Unity en los últimos años es muy diferente a la de, digamos, la de Discord o Twitch. Y esas empresas tienen luchas separadas de lugares como Microsoft, Epic Games, Airship Syndicate o Embracer Group.

Unity es un caso interesante porque los ingresos de los jugadores no son relevantes. En cambio, Unity gana dinero otorgando licencias de su motor de juego a desarrolladores, su negocio de venta de publicidad para juegos móviles y varias otras herramientas de software. A diferencia de Epic Games, propietario del competidor de Unity, Unreal Engine, Unity no fabrica videojuegos por sí mismo. Unity gana mucho dinero con estas fuentes de ingresos (recaudó 1.3 millones de dólares en 2022), pero no es rentable. Unity intentó aumentar los precios de su licencia de motor de juegos en 2023 y enfrentó una intensa reacción. El nuevo modelo de precios fue universalmente despreciado por los creadores de juegos.. La empresa finalmente dio marcha atrás y revisó el plan. Pero antes de eso, Unity enfrentó algunas controversias menores, lo que erosionó la confianza de la empresa con sus usuarios; Cuando llegó la noticia de la tarifa de instalación, fue la gota que colmó el vaso para algunas personas.

Twitch, por otro lado, sí tiene interés en el gasto de los espectadores: requiere una parte de las suscripciones y donaciones a los streamers. Pero también genera mucho dinero vendiendo espacios publicitarios. Estos anuncios se muestran durante las transmisiones de Twitch, pero también son visibles en el sitio de escritorio y en la aplicación móvil. Twitch no habla mucho de este aspecto de su negocio, pero los problemas parecen adyacentes a lo que está sucediendo en el negocio de los medios: Las ventas de publicidad se han desplomado. Las empresas ya no compran espacio publicitario como antes, por lo que es probable que Twitch gane menos dinero con ese flujo de ingresos, pero aún tiene que pagar a los creadores que publican anuncios en sus transmisiones. Esto se suma a todas las otras formas en que Twitch compensa a los creadores por su trabajo, muchas de las cuales han sido ampliamente criticadas por no ser suficientes o ser injustas.

Bloomberg informó en enero que Twitch, como Unity, no es rentable. Mientras los líderes de Twitch descubren cómo lidiar con la tarea “enormemente costosa”, según Bloomberg, de soportar tanto video en vivo, son los trabajadores, nuevamente, los que sufren.

¿Qué hacemos?

Este devastador período de despidos es algo por lo que la industria de los videojuegos ha pasado antes, aunque tal vez no a esta escala, y probablemente volverá a pasar por eso. El capitalismo de riesgo depende del crecimiento, y eso hace que sea fácil ver poco más que dinero y números. Desde esa perspectiva, tal vez no vea nada que deba cambiar, por lo que continuará con sus actividades como de costumbre, siendo los intereses de los accionistas de suma importancia. Esa estructura no ha apoyado a las personas que crean videojuegos (y, por lo tanto, a la práctica de crear juegos ellos mismos) y algunos desarrolladores están buscando repensarla.

Para uno, Los desarrolladores de videojuegos se están sindicalizando.y incluso en las corporaciones más grandes, como Microsoft. Los sindicatos significan que los desarrolladores tendrán una voz colectiva más fuerte en el lugar de trabajo, una voz que haga frente a las demandas de los accionistas. Algunos estudios también están buscando modelos alternativos que se opongan por completo a la estructura corporativa, como cooperativas propiedad de los trabajadores. Esa estructura significa que no hay un solo jefe: todas las personas que trabajan en el estudio son iguales.

Los esfuerzos de base para mitigar el dolor de los despidos también han surgido en toda la industria; Los desarrolladores quieren ayudarse unos a otros, incluso cuando compiten por un número limitado de puestos. Amir Satvat ha mantenido una lista actualizada de ofertas de trabajo en LinkedIn, brindando información y establecimiento de contactos a personas que buscan trabajos en la industria de los videojuegos, y ha sido una bendición para la comunidad. Además, Satvat creó el Cuaderno de trabajo del solicitante de empleo, que reúne recursos en un solo lugar mientras también conectar a los solicitantes de empleo con los reclutadores.

"Este tipo de comportamiento cíclico de contratación y despido ha sido parte de la industria del juego durante décadas", dijo Nooney. “Puede que se calme durante un par de años, pero inevitablemente volverá con ropa nueva. Creo que una frustración generalizada con el empleo para transportar juegos es una de las razones por las que hemos visto tal aumento de la sindicalización en toda la industria”.

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