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Entrevista 'Bomb Rush Cyberfunk': Dion Koster de Team Reptile sobre su carrera, la interfaz de usuario del juego, el nuevo lanzamiento físico, la banda sonora y más

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Hace unos meses, el Equipo Reptile finalmente lanzado Bomb Rush Cyberfunk en consolas y plataformas de PC. Muchos lo consideran un sucesor espiritual de Jet Set Radio, y contribuye mucho a que luzca y se sienta increíble y fresco en todo momento. Lo he jugado en múltiples plataformas y es una experiencia excelente para portátiles que brilla. en la cubierta de vapor. Mientras Bomb Rush Cyberfunk fue un lanzamiento digital en el lanzamiento, pedía a gritos una buena edición física. Eso finalmente sucedió Juegos iam8bit y Skybound. Después de ese lanzamiento, pude conversar con Dion Koster de Team Reptile sobre su carrera, el juego, la música, su baile, el futuro y más.

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Arcade táctil (TA): Para aquellos que no lo saben, cuéntenos un poco sobre usted y lo que hace en Team Reptile.

Dion Koster (DK): Hola, soy Dion Koster, director del juego y cofundador de Team Reptile. Soy práctico en muchas facetas como el diseño y modelado de personajes, el diseño y programación del juego y la escritura de la historia. Por lo demás, doy dirección al equipo y elijo la música para la banda sonora y demás.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿En qué ha cambiado el Dion Koster que trabajó en Awesomenauts allá por 2012 respecto al que dirigió Bomb Rush Cyberfunk?

DK: ¡Esa es una pregunta que no esperaba! Es cierto, trabajé en Awesomenauts como pasante en diseño de juegos. Aunque estaba en pleno desarrollo en 2009, antes de que Team Reptile comenzara en 2011. La mejor manera de describirlo es que en ese momento mantenía mi estilo personal y mi vida mayoritariamente separados del trabajo, solo se filtró inconscientemente. Desde muy joven He estado bailando, patinando y escribiendo graffiti, a lo largo de los años se convirtió en un tema en mi trabajo antes de convertirse finalmente en el tema de Bomb Rush Cyberfunk.

EJÉRCITO DE RESERVA: Como director del juego, ¿cuál fue tu filosofía central durante el desarrollo del proyecto?

DK: Formulado en la respuesta de una entrevista, no hay suficiente espacio para matices, pero creo firmemente que deberíamos hacer las cosas que sean claramente personales. La incomodidad del volumen sólo necesita estar limitada por el punto de frustración. Mientras realmente provenga de la vida y la autoexpresión, tendrá un gran impacto.

EJÉRCITO DE RESERVA: Si bien la estética y el graffiti son increíbles, el área que quiero destacar es la interfaz de usuario. Esta es un área en la que muchos juegos fallan, pero Bomb Rush Cyberfunk lo logra perfectamente. Cuéntanos un poco sobre cómo evolucionó la interfaz a lo largo del desarrollo del juego.

DK: ¡Gracias por las amables palabras! Sem Graham es un artista increíble que hace el diseño gráfico. Piense en vallas publicitarias, accesorios, todas las mascotas. Había diseñado una versión preliminar de la interfaz de usuario, pero bueno, resultó demasiado 'videojuego'. Al mirar las primeras ilustraciones que hice del juego, recordé mi obsesión por la dinámica de fluidos. Estos patrones veteados alejaron el estilo de lo simplemente retro y agregaron una capa de ensueño similar a un fluido cerebral que hablaba de los temas de la historia. Al darme cuenta de esto, pedí a Sem y al programador Niels Vriezen que lo convirtieran en un motivo recurrente a lo largo del juego.

EJÉRCITO DE RESERVA: He visto clips de tu baile usados ​​en el juego. ¿Se limitó el movimiento durante el desarrollo?

DK: Eso es correcto. Bailé solo cuando era joven, pero comencé a hacerlo a finales de 2003. Así que ya llevo 20 años bailando. Lo que más hago es romper y bloquear y, básicamente, todo mi círculo está involucrado en la cultura callejera. Abajo, en nuestra oficina de Team Reptile 'De Bass', hay un estudio donde hay sesiones de baile todas las semanas y grabamos algo. Por supuesto, todos están felices de proporcionar mocap y yo también tuve que participar.

EJÉRCITO DE RESERVA: Si bien obviamente estos son importantes para todos los juegos, siento que el arte, la música y la jugabilidad son aún más importantes para un juego como Bomb Rush Cyberfunk. ¿Cómo abordaste la selección de la banda sonora del juego?

DK: Quería que la música tuviera algunos elementos tecnológicos o cibernéticos mezclados con funk o ritmos duros y preferiblemente realmente bailables. Así que dejo que mi oído de baile me guíe mucho. Solo algunas pistas se crearon específicamente para el juego, la mayoría de ellas ya estaban disponibles. Que es otra cosa que elegí, música que diga algo más que simplemente "esto es un videojuego". Tiene voz propia. La gente a menudo venía a mí con música inspirada en el juego y tuve que rechazarlos con tristeza. Porque entonces se elimina la capa de significado adicional y todo queda plano.

EJÉRCITO DE RESERVA: Obviamente el juego se encuentra en un lugar increíble en este momento, pero ¿quieres hacer más con él?

DK: Antes de Bomb Rush Cyberfunk creamos Lethal League y Lethal League Blaze. Ambos títulos estaban en línea y eran competitivos. Por supuesto, esto requería mucha atención constantemente. Bomb Rush Cyberfunk contrasta marcadamente al ser un juego para un solo jugador con un final, algo poco común en estos días. Creo que su historia ha concluido y no hay motivo artístico para reanimarla. Hay muchas más experiencias que expresar, pero sólo brillarían en un juego completamente nuevo.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cómo te has sentido con la respuesta y los comentarios de los jugadores y los medios?

DK: Estoy muy feliz de recibir tantos comentarios positivos. Pero hay una cosa que va más allá. Es cuando la gente me dice que han empezado a patinar, bailar o salir a causa del juego.

EJÉRCITO DE RESERVA: Ahora estamos recibiendo dos Lanzamientos físicos de Bomb Rush Cyberfunk a través de iam8bit y Skybound. ¿Siempre planeaste tener un lanzamiento físico?

DK: Creo que lo supusimos, pero cuando estás trabajando duro para terminar un juego, a veces es difícil dar un paso atrás y hacer movimientos para solucionarlo.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cómo decidiste qué incluir en el lanzamiento físico y en la banda sonora del vinilo?

DK: Agregar pegatinas fue una de las decisiones más rápidas de tomar. Simplemente encaja con la idea del juego. Sentí que el folleto de graffiti en la Edición Exclusiva de iam8bit también fue muy bueno para mostrar que hay voces detrás de todos los estilos que presentamos. Ellos también se valen por sí solos, ¿sabes? Y los vinilos, por supuesto, los vinilos están realmente representados en el juego. Tanto dentro como fuera del juego quería que los récords parecieran récords propios del club. Dato curioso: en la portada hay una foto de un hongo grande que encontramos.

EJÉRCITO DE RESERVA: digital Foundry mencionado excelentes controles de teclado y mouse en Bomb Rush Cyberfunk (en Steam). Este no es un juego que esperaría que tuviera buena compatibilidad con teclado y mouse, así que quería saber cuánto trabajo se necesitó para optimizarlo para múltiples opciones de control.

DK: En los primeros días de Team Reptile era mucho más fácil lanzarlo en PC que en consolas, aunque nos gustaba crear experiencias de acción tipo arcade. Así que nos acostumbramos a utilizar teclado y ratón para nuestro tipo de juegos. Aún así, durante un desarrollo saludable, el diseño de entrada cambia, por lo que también tuvimos mucho de eso. Mi decisión de eliminar todas las acciones importantes de los botones frontales de los gamepads y reemplazarlas todas solo con trucos y saltos fue importante. Lo mismo para los botones del mouse. Pero funcionó porque incluso si no fueran las más importantes, son las cosas que haces la mayor parte del tiempo.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cuáles fueron tus principales influencias en los juegos para Bomb Rush Cyberfunk fuera de la obvia Jet Set Radio?

DK: Honestamente, ¡podría llenar la página con influencias fuera de los juegos! Pero si vas a limitarlo así... Miré mucho la serie Tony Hawk's Pro Skater, SSX y muchos otros juegos de trucos. Grand Theft Auto también. Si extiendo la definición, puedo mencionar que el minijuego de graffiti está inspirado en la pantalla de desbloqueo de un teléfono. En cuanto a la historia, Truco fantasma es el mejor de todos los tiempos, puede que no sea evidente, pero creo que también ha influido en mi trabajo.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿A qué has estado jugando este año?

DK: Siento que ha habido muchos lanzamientos intermedios este año para mí personalmente. Me he divertido mucho más viendo a mi novia hacer diseño de interiores en Sims 4.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Qué sigue para Team Reptile después del lanzamiento físico de Bomb Rush Cyberfunk?

DK: ¡Para ser honesto, ya estamos creando el próximo juego! Hacer Bomb Rush Cyberfunk fue muy divertido, así que estamos haciendo más en la misma línea. Nivelado y más salvaje. En este momento es mayoritariamente preproducción. Hay tantas cosas que mostrar e historias que contar cuando se trata del encuentro entre el futurismo y la cultura callejera, ¡estoy emocionado!

Me gustaría agradecer a Dion Koster del Team Reptile y Jordan Boyd de cuarenta y siete comunicaciones por su tiempo y ayuda con esta entrevista.

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