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Reseña de 'Bonelab': un sandbox ambicioso que espera los juguetes adecuados

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laboratorio de huesos, el último título del veterano desarrollador de realidad virtual Stress Level Zero, trae el núcleo de huesos a Quest 2 por primera vez, pero más allá de eso hace poco para mejorar su jugabilidad fundamental. Esta vez, sin embargo, un sistema de modificación con todas las funciones podría salvar el día.

laboratorio de huesos Detalles:

Disponible en: Quest 2Óculo PC, Steam
Fecha de Publicación: 8 de septiembre de 2022.
Precio: $30
Desarrollador: Nivel de estrés cero
Revisado en: Quest 2

jugabilidad

Bonelab's El juego es funcionalmente el mismo que su predecesor, con un juego altamente basado en la física que puede ser tanto mágico como molesto. Esta vez, sin embargo, el juego comunica más claramente sus intenciones de sandbox y ofrece soporte oficial de modding con la esperanza de que su comunidad traiga la diversión.

Diferente a la Huesos—lo que hizo que los jugadores jugaran unas nueve horas de campaña antes de darles acceso al modo sandbox:laboratorio de huesos guía a los jugadores a través de cada uno de sus mini modos que no son de campaña, que incluyen cosas como contrarreloj con combate y parkour, una caja de arena en toda regla para generar enemigos y elementos, y algunos minijuegos experimentales como bolos de física. Es una buena idea ya que muestra a los jugadores todo lo que el juego tiene para ofrecer desde el principio.

laboratorio de huesos realmente no toma tu mano, lo que algunos pueden apreciar y otros no. Una vez que llegues a la parte del juego 'El laboratorio' con los diversos minimodos, deberás explorar y prestar atención a tu entorno para descubrir cómo desbloquear realmente el modo campaña.

Después de probar cada modo (y resolver un pequeño rompecabezas), desbloqueará el acceso a un modo de campaña de 5 a 6 horas que me pareció un asunto bastante aburrido que repetía casi todos los mismos errores que huesos. En lugar de repetirlos, repasemos un breve resumen de las críticas:

  • Narrativa delgada (incluso más que huesos) entregado a través de un puñado de grabaciones de voz y registros de texto
  • Enemigos sosos y falta de variedad.
  • Armas aburridas con poca diferenciación estratégica
  • Diseño débil de acertijos y encuentros (y falta de interacción convincente en ellos)
  • Escalar suele ser una pesadilla frustrante (pero al juego le encanta que lo hagas)
  • Jank general con sistema de funda y posibilidades de interacción.

La única cosa verdaderamente nueva e interesante que laboratorio de huesos hace más huesos es la adición del sistema de avatar de cambio rápido.

Cambiar entre avatares te brinda ventajas y desventajas físicas únicas, como ser rápido y débil, fuerte y lento, o alto y larguirucho. Y puede cambiar entre avatares sobre la marcha con un sistema de 'tirar del cable' en el que alcanza su brazo y tira de una pequeña bola cada vez más para recorrer y seleccionar su avatar con un movimiento rápido.

Considero que esta interfaz en particular es muy inteligente: es rápida, divertida y fácil de hacer. El único ajuste que haría es aumentar el tono de cada efecto de sonido para asociar aún más un tono específico con la selección de un avatar específico. me hubiera encantado ver laboratorio de huesos avance más en este tipo de diseño de interacción novedoso que interactúa directamente con el juego.

Y aunque también es una idea muy inteligente permitir que los jugadores salten entre avatares con capacidades significativamente diferentes, no encontré que el juego realmente jugara con esto como una mecánica central en su diseño de niveles. En la mayoría de los casos, el avatar que debe usar para la tarea dada es claramente obvio y no hay mucho espacio para la creatividad, ya sea en un encuentro con un enemigo específico o en un rompecabezas. También es una pena porque podrías construir fácilmente un juego completo en torno a esta idea de intercambio de avatares.

Entonces... no me encantó la parte de la campaña del juego. Pero, ¿qué pasa con sus modos sandbox?

Lamentablemente, son víctimas de los mismos problemas que la campaña. El problema central es que a esta caja de arena le faltan juguetes realmente divertidos.

Sí, puedes generar casi cualquiera de los enemigos que encontraste en la campaña... pero no es muy divertido combatirlos. Y claro, puedes generar cualquier arma... pero, de nuevo, funcionan de manera tan similar que no es tan emocionante tener el arsenal al alcance de tu mano.

Mirando hacia atrás en my huesos una estrategia SEO para aparecer en las búsquedas de Google., Encontré eso Bonelab's Desafortunadamente, el juego principal se puede resumir exactamente de la misma manera:

Boneworks lamentablemente no trasciende la suma de sus partes; no logra encontrar ninguna interacción convincente entre los rompecabezas y el combate, y pierde la oportunidad de construir un conjunto de conceptos básicos que conduzcan a un clímax en la mecánica, el juego y la historia. En cambio, se siente como escenarios de juego fragmentados unidos sobre una base técnica novedosa con una pizca de narrativa.

Sin embargo, hay un gran “pero" esta página. A diferencia de su antecesor, laboratorio de huesos tiene soporte oficial de modding desde el primer día. El estudio promete que los jugadores podrán importar avatares, artículos, vehículos e incluso niveles completos. Eso significa que hay posible para la comunidad del juego, cree contenido nuevo para el juego, para traer nuevos juguetes a la caja de arena.

Y es esto lo que hará o romperá laboratorio de huesos a la larga. Los desarrolladores han descrito su intención de ofrecer el juego como base para la experimentación de realidad virtual. Si eso prende, laboratorio de huesos algún día podría ser una experiencia muy diferente de lo que es hoy.

A pesar de las diversas críticas anteriores, diré que estoy impresionado con la forma en que laboratorio de huesos se ve y funciona en Quest 2. No es el juego que mejor se ve en los auriculares, pero la apariencia y la sensación esenciales de huesos se ha traducido casi a la perfección en los auriculares, incluidos algunos efectos visuales alucinantes. Desafortunadamente, el rendimiento no es perfecto en los auriculares, con algunas escenas posteriores que ralentizan el juego aquí y allá. Por supuesto, no sentí que el enganche fuera suficiente para afectar realmente mi juego, aunque los bloqueos ocasionales eran una molestia.

Ah, y la banda sonora vuelve a ser un atasco.

Inmersión

Una cosa laboratorio de huesos definitivamente lo correcto es crear un mundo consistentemente interactivo. Además de las paredes, los techos y los pisos, casi todo lo que existe en el mundo del juego está impulsado por la física y se puede interactuar con él.

Eso significa que puedes hacer cosas intuitivas como abrir puertas con el cañón de tu arma, presionar botones con tu codo virtual o lanzar enemigos sobre una barandilla hacia su muerte inminente. Puede cerrar una puerta contra un enemigo para causar daño, atrapar una bala expulsada en el aire o usar una pala para recoger objetos y moverlos.

Esto a menudo se hace mucho más divertido con la ayuda de la cámara lenta siempre disponible del juego que te da más tiempo para pensar en las acciones que deseas realizar. Para mí, la mayor parte de la diversión del juego provino de usar la cámara lenta para hacer cosas de acción geniales, como saltar desde una plataforma y disparar a los enemigos en el camino hacia abajo, pasar un arma de una mano a otra para recargar o ver mi puño conectar con la cara de un enemigo con toda su fuerza.

Pero fuera de cámara lenta, las cosas se sienten un poco sosas. Disparar es un mero asunto de apuntar y rociar y el cuerpo a cuerpo a menudo se siente como una versión menos satisfactoria de Cuchilla y Hechicería. La cámara lenta es la herramienta clave para hacer que todo sea divertido, principalmente dirigiendo tu propio espectáculo visual o desafiándote a ti mismo para hacer algún movimiento loco.

Si bien la fisicalidad de los objetos en el juego es bastante sólida, tu propio cuerpo a menudo se siente como un desastre. Las cosas básicas como saltar y escalar son mucho más frustrantes, lo que hace que sea desconcertante que al juego le encante hacerte escalar y saltar. Incluso las cosas sencillas como subir escaleras y trepar por una repisa pueden ser inconsistentes hasta un grado molesto.

Y este ejemplo de un tema más amplio con laboratorio de huesos. El juego está tan ocupado preguntándose si podría hacer todo basado en la física que no se ha detenido a considerar si es o no tienes . A veces, el enfoque de la física del juego hace que el juego sea más inestable y menos funcional.

Tomemos, por ejemplo, el cofre de armas ocasional que encontrarás en el juego. Tiene un bonito mango rojo para que sepas dónde tirar para abrirlo. Pero cuando lo haces, la mitad de las veces también mueves el toda caja, a veces volteándola y derramando el contenido. huesos tuvo exactamente el mismo problema cuando se lanzó hace más de dos años y medio.

Y claro, eso podría ser 'físicamente correcto' dada la comprensión del juego de las fuerzas involucradas, pero es casi universalmente no lo que el usuario intenta hacer cuando agarra ese mango rojo.

laboratorio de huesos Sería un mejor juego si el estudio fuera más estratégico sobre cuándo usar la física para impulsar las interacciones y cuándo hacer excepciones por el bien de la usabilidad.

El mango rojo en el cofre del arma es solo un ejemplo de un problema que surgió limpiamente de huesoslaboratorio de huesos—El sistema de funda del juego también sigue siendo bastante molesto con varios problemas de diseño obvios que podrían solucionarse con un poco de atención.

comodidad

laboratorio de huesos es descaradamente un juego intenso en lo que respecta a la comodidad. El juego advierte a los jugadores por adelantado que deben tener una experiencia de realidad virtual seria antes de probar el juego, una advertencia que todos deberían tener en cuenta.

El juego no evita el juego que comúnmente resulta en incomodidad: cosas como lanzarte por el aire, girar suavemente en vehículos, dejarte caer desde grandes alturas o hacer que te deslices por largos tramos de tubería con curvas. Sin mencionar un paseo literal en montaña rusa.

En comparación con su predecesor, que en el lanzamiento tenía una sensación excepcionalmente elástica en su escalada, lo que me dio el peor caso de desconexión propioceptiva que jamás haya experimentado,laboratorio de huesos le va un poco mejor con su escalada. Todavía es inestable, pero no tan malo como el original.

laboratorio de huesos Aparentemente no tiene límites para su modo de caja de arena, lo que significa que potencialmente puede ralentizar el juego hasta que se convierta en un desastre si genera suficientes elementos; las velocidades de cuadro entrecortadas pueden causar incomodidad, aunque el juego nunca te impone esta situación.

Si te consideras generalmente sensible al movimiento artificial, deberías pensarlo dos veces antes de jugar laboratorio de huesos; recuerda que tanto Meta como Steam tienen ventanas de devolución razonables de 14 días si no has jugado el juego durante más de dos horas, por lo que siempre puedes intentarlo para ver si te funciona o no.

Ajustes de confort 'Bonelab' – 29 de septiembre de 2022

Turning
Torneado artificial
Giro rápido
Vuelta rápida
Giro suave
Movimiento
Movimiento artificial
Teletransporte-movimiento
Dash-movimiento
Movimiento suave
Blinders
Basado en la cabeza
Basado en controlador
Manecilla de movimiento intercambiable
Postura
Modo de pie
Modo sentado
Agacharse artificial
Real agacharse
Accesibilidad
Subtítulos
Audio de diálogo
Idiomas Inglés
Dificultad ajustable En algunos modos
Se requieren dos manos
Se requiere agacharse real
Audiencia requerida
Altura del jugador ajustable
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