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Dentro de la guerra por la supervivencia de la industria de los deportes electrónicos – Decrypt

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El “invierno de los deportes electrónicos” aún continúa. 

Descifrar's GG habló con más de una docena de líderes, jugadores y ejecutivos de la industria de los deportes electrónicos para revelar el estado de los videojuegos competitivos y la lucha actual por el futuro de la industria.

"Todo el mundo en los deportes electrónicos está en una guerra en este momento", dijo el cofundador y director ejecutivo de M80, Marco Mereau. Descifrar del panorama actual de los deportes electrónicos. “Y esa guerra es supervivencia”.

Antes de que la pandemia de COVID-19 detuviera prolongadamente los eventos en vivo en 2020, la industria de los deportes electrónicos experimentó entusiasmo y una gran asistencia a los eventos físicos, donde los jugadores normalmente luchaban en computadoras frente a un estadio de asistentes vitoreados que observaban el juego en enormes pantallas de proyección.

Si bien la pandemia detuvo temporalmente los eventos en vivo, los deportes electrónicos continuaron creciendo a medida que personas confinadas en sus hogares en todo el mundo buscaban entretenimiento. De FaZe Clan Acuerdo SPAC de $ 725 millones a TSM Patrocinio FTX de 210 millones de dólares, parecía que la industria de los deportes electrónicos estaba llena de efectivo. 

Sin embargo, desde entonces estas ligas y eventos se han enfrentado a enormes desafíos. Varios líderes de deportes electrónicos dijeron Descifrar que el Liga Overwatch ahora desaparecida es un excelente ejemplo de lo que no hacer en los deportes electrónicos, y su disolución podría costarle a Microsoft, la nueva empresa matriz de Activision Blizzard, hasta 120 millones de dólares en pérdidas

FaZe Clan se vendió el mes pasado por sólo 16 millones de dólares. La salida del director ejecutivo Lee Trink y sus acciones en quiebra en medio de controversias en curso, y TSM ya no fluye dinero FTX gracias al intercambio colapso muy publicitado en noviembre 2022.

"Muchas veces, cuando estás empezando, dices: 'Mira todos los ojos, mira todas las cosas, mira lo que estamos haciendo'", dijo el vicepresidente senior de asociaciones de Misfits Gaming Group, Justin Stefanovic. Descifrar de valoraciones de deportes electrónicos. "Suponiendo que esas cosas realmente alcancen los marcadores donde se supone que deben hacerlo, claro, se le puede valorar en XYZ".

"Pero obviamente muchas de esas cosas no sucedieron", explicó Stefanovic. “Así que las valoraciones no están donde se proyectaron hace cinco años. Y entonces empezamos a ver esa reevaluación: ¿cómo estamos generando diferentes formas de ingresos? No podemos confiar simplemente en que los fans vengan y vean nuestras cosas. De hecho, tenemos que ganar dinero”.

Burbujas pandémicas y problemas de ingresos

Antes de que la pandemia detuviera temporalmente la asistencia en vivo a los deportes electrónicos, algunos ya estaban haciendo sonar las alarmas que la industria en su conjunto vivía en una burbuja sobrevalorada. 

Ahora, los ejecutivos de talentos de los deportes electrónicos como el vicepresidente de juegos de Vayner Sports, Darren Glover, ven que los deportes electrónicos aumentarán entre 2020 y 2021 como resultado de predicciones “sobreinfladas” de la era de la pandemia.

"No era el mundo real de las métricas", dijo Glover. Descifrar en una entrevista sobre el auge de los deportes electrónicos durante la pandemia. "Los últimos cuatro años de esta hiperinflación del crecimiento [ocurrieron] en una industria que no estaba preparada para ello".

Durante años, muchas organizaciones de deportes electrónicos dependieron demasiado de los anunciantes para hacer flotar sus presupuestos cada vez más inflados, y era solo cuestión de tiempo antes de que los ingresos se convirtieran en una necesidad, no simplemente en algo agradable de tener.

"Éramos una de las organizaciones de deportes electrónicos más exitosas que existen, uno de los nombres más importantes, pero nuestros ingresos eran cercanos a cero", dijo el ex director ejecutivo de Evil Geniuses, Peter Dager. Descifrar en una entrevista. 

Dager, conocido en la escena de los deportes electrónicos como Peter Pandam o "ppd”, es un exjugador profesional de deportes electrónicos de Dota 2 que se convirtió en el director ejecutivo de Evil Geniuses (EG), una de las organizaciones de deportes electrónicos más conocidas que compite en CS:GO y League of Legends. Dager dejó el cargo voluntariamente en 2017 después de aproximadamente un año al frente de la organización.

Dager ahora se describe a sí mismo como un "sobreviviente de los deportes electrónicos" en su biografía de Twitter y es parte de Sustantivos Esports, una organización financiada por criptomonedas y la organización descentralizada impulsada por NFT conocida como Sustantivos.

Andy “Smoothie” Ta, profesional de League of Legends, de 26 años, cree que se está haciendo demasiado mayor para ser un jugador de deportes electrónicos. Durante casi una década, Ta ha jugado para organizaciones como Cloud9, TSM, CLG (ahora desaparecida y parte de NRG), Echo Fox y Team Liquid. A lo largo de los años, Ta vio cómo los deportes electrónicos crecían desde una industria incipiente sin mucha infraestructura o financiación hasta algo mucho más grande, describiendo “configuraciones chifladas” y solo unos pocos fanáticos en los primeros eventos.

Mientras habla con Descifrar En TwitchCon, Ta dijo que estima que la gran mayoría de los equipos de League of Legends “no son rentables en absoluto con los deportes electrónicos”. 

"En términos de negocios puros (actualmente los deportes electrónicos), realmente no existe un modelo ganador", dijo Ta. "O llegas al punto de equilibrio o ganas un poco, pero creo que los deportes electrónicos todavía son un poco jóvenes".

Luchas de capital riesgo

Dager dijo Descifrar que los deportes electrónicos atrajeron a más “actores capitalistas” con el tiempo, y eso llevó a empeoramientos financieros. 

"Creo que vieron una gran oportunidad para recaudar dinero de los capitalistas de riesgo, basándose en la exageración, la locura y toda la atención que estaban recibiendo los deportes electrónicos", dijo Dager sobre las organizaciones de deportes electrónicos. "Algunos de [los VC] eran tontos, ¿verdad?, y básicamente invirtieron su dinero en un grupo de negocios que no tenían ingresos".

Glover también señaló la participación de VC en los deportes electrónicos como una variable clave.

“Todos los capitalistas de riesgo y hambrientos de dinero en el mundo de los negocios tenían 'ojos grandes' y decían: 'Dios mío, tenemos que entrar en eso'. Y lo hicieron, y gastaron demasiado dinero en la industria”, dijo Glover. Descifrar. "Se obtiene el ámbito de la inversión FOMO, sin un modelo de negocio claro".

"No quiero llamarlo Ponzi, pero no hubo ingresos", dijo Dager. "Todo era exageración, y todos intentaban generar la mayor publicidad posible para poder recaudar dinero".

Esta presión para crear la mayor emoción posible para atraer dólares de los inversores generó muchos obsequios para los fanáticos, argumentó Dager, lo que solo empeoró el problema de ingresos.

"Tenemos como 10 años de [una] cultura de fanáticos que simplemente están acostumbrados a no gastar un solo dólar en deportes electrónicos", dijo Dager. “Solo puedes comprar un número limitado de camisetas. Ahí es donde me inclino por todas las criptomonedas y NFT cosas."

Los fanáticos de los deportes electrónicos han estado históricamente “submonetizados”, se hizo eco Deloitte reporte, que descubrió en 2022 que apenas el 10% de los 25,000 participantes de la encuesta gastaron dinero en deportes electrónicos.

Despidos generalizados

A principios de este mes, Evil Geniuses despidió a más de 20 empleados de su total de aproximadamente 130. Diario de negocios deportivos reportado por primera vez. En ese recuento se incluye su vicepresidente de operaciones, su director senior de juegos y rendimiento, y su jefe de redes sociales y marketing digital, por nombrar algunos. 

Genios malvados Según se informa, ya estaba operando con un “equipo básico” de personal, dijeron tres ex empleados. Dot Esports.

En octubre, Evil Geniuses supuestamente le dijo a un transmisor de Twitch conocido como Hércules que sus torneos de Rocket League habían perdido a sus patrocinadores y, por lo tanto, no podía seguir trabajando con ella. Más tarde, EG intentó organizar los torneos sin ella, lo que provocó una gran reacción antes de que la organización borrara el tweet. Hércules no respondió a DescifrarSolicitud de comentario.

Pero EG está lejos de ser la única organización de deportes electrónicos que enfrenta desafíos económicos. fáze clan, Ladrones 100, Motor de deportes, TSMy CLG También han despedido personal este año. 100 Thieves despidió a más personal este mes, según informó su segunda ronda de despidos este año, y el presidente y director de operaciones de 100T, John Robinson, citó el deseo de "hacer menos, mejor.” Como resultado, la empresa escindió sus divisiones de desarrollo de videojuegos y bebidas energéticas.

"100 Thieves se compromete a hacer que los deportes electrónicos sean sostenibles", escribió Robinson. "Estos cambios ayudarán a 100 Thieves a convertirse en una empresa más saludable".

El mes pasado, surgieron informes entre los invitados a la Esports Gaming and Business Summit (EBS), que contó con un panel titulado “El camino a seguir después del invierno de los deportes electrónicos”—que una de las organizaciones de deportes electrónicos más importantes está pagando tarde a sus empleados (dicha organización tuvo presencia de personal en el evento). 

Pero no todas las organizaciones de deportes electrónicos se administran de la misma manera. Si bien muchos enfrentan desafíos financieros, otros están funcionando débilmente desde el principio con la esperanza de garantizar la sostenibilidad financiera a largo plazo.

Mereu de M80 dijo Descifrar que dirige su organización de forma similar a como dirigiría una lavandería o un restaurante familiar. M80 actualmente tiene solo ocho empleados por una razón, dijo Mereu, y considera que ampliar la organización a 100 personas, por ejemplo, es una medida insostenible. 

Las organizaciones que contratan una gran cantidad de personal sólo para despedirlos más tarde sufren de “inexperiencia a la hora de escalar un negocio”, argumentó Mereu.

"Muchas organizaciones dependen mucho de las relaciones existentes con sus patrocinadores", dijo Mereu. "Cuando el mercado va mal y las empresas ajustan sus presupuestos de marketing, eso no es una sentencia de muerte para nosotros".

Dager compartió que, según su estimación, entre el 80% y el 90% de los ingresos de Evil Geniuses provinieron de patrocinios de anunciantes mientras él era parte de la empresa, que fue aproximadamente desde 2014 hasta 2017.

Por el contrario, M80 solo depende de patrocinios para alrededor del 25-30% de sus ingresos, según su director ejecutivo, y está explorando cada vez más productos digitales a través de NFT u otras integraciones de blockchain para mantener a la empresa innovando en el frente de los ingresos. En mayo, M80 levantó 3 millones de dólares para impulsar sus planes Web3.

Este mes, M80 anunció una asociación con la startup de juegos blockchain Forge. Como parte del acuerdo, los jugadores profesionales de M80 utilizarán la plataforma de Forge y lucirán su logotipo en sus camisetas, según un comunicado.

La discriminación por edad y los desafíos universitarios

Si bien los salarios de algunos jugadores de deportes electrónicos se han disparado a sumas de seis cifras, tanto Mereu como Ta ven que los salarios de los jugadores disminuyen en todos los ámbitos. Para los jugadores, sin embargo, existe la presión de comenzar y tener éxito siendo menores de 22 años debido al estigma que conlleva la edad. 

“Créeme, en los deportes electrónicos, una vez que llegas a la edad de 21, 22 años, cada año después es como, 'Estás un poco lavado'”, dijo Ta. Descifrar, refiriéndose a la frase del jugador de estar "acabado" o de un jugador veterano que solía sobresalir, pero que ya no puede desempeñarse en su nivel de habilidad anterior. 

"Después de los 22, es bastante difícil a menos que juegues muy bien de manera constante", añadió Ta.

The Washington Post También ha documentado la discriminación por edad percibida en los deportes electrónicos, señalando que 23 años es una edad común para que los jugadores se “retiren”. El Publicación También informó que no hay mucha evidencia médica de que los reflejos de los jugadores realmente disminuyan entre los veintitantos y los veintitantos años, lo que contradice la suposición de que los jugadores son mejores cuando son más jóvenes.

Sin embargo, este estancamiento o declive percibido después de cierta edad en los deportes electrónicos complica directamente la existencia del espacio de deportes electrónicos “universitarios”, donde estudiantes universitarios de 18 a 24 años se unen a programas universitarios mientras obtienen sus títulos. 

Algunos, como Chris Postell, que trabaja en desarrollo empresarial en la aceleradora de negocios de deportes electrónicos Esports Foundry, dijeron Descifrar en EBS que si bien la industria de los deportes electrónicos en general podría estar en crisis, "no hay deportes electrónicos invierno en la colegiada”.

Pero un ex ejecutivo de Complexity dijo Descifrar que los deportes electrónicos universitarios no son muy prometedores, porque cuando los jugadores universitarios se gradúan, ya son demasiado mayores para comenzar una carrera en los deportes electrónicos.

La calidad de los programas universitarios de deportes electrónicos también puede variar enormemente. Durante un panel en EBS, Adam Antor, profesor asistente de producción profesional de deportes electrónicos en Ferris State University, dijo que cada universidad con la que ha trabajado ha establecido programas de deportes electrónicos por diferentes razones.

Para algunos, es poco más que un “conductor de matrícula”, compartió Antor. 

Antor dijo que mientras entrenaba a jugadores en Aquinas College, el programa de deportes electrónicos generó $2 millones en ingresos adicionales por matrícula para la pequeña escuela.

“No les importaba si estábamos ganando, no les importaba qué juegos estábamos jugando, no les importaba si estábamos practicando, para ser franco”, compartió Antor.

¿Pueden ayudar los editores?

Descifrar entrevistó a varios ejecutivos de deportes electrónicos que expresaron su deseo de que el editor de juegos tuviera un papel mejor y más claro en los deportes electrónicos. Muchos pidieron que los editores de juegos adinerados asuman una mayor responsabilidad por la salud de las ligas de deportes electrónicos creadas en torno a sus títulos. Es decir, quieren que los estudios de juegos ofrezcan de forma proactiva nuevas fuentes de ingresos para las organizaciones.

Glover calificó el modelo de negocio actual de deportes electrónicos como "indefinido".

"Creo que mucho de eso tiene que ver con la falta de editores que proporcionen una buena infraestructura para que las empresas puedan desarrollar sus juegos", dijo Glover. Descifrar. “Call of Duty League es un buen ejemplo en el que piensas: 'Gasta una enorme cantidad de dinero para conseguir un puesto en nuestra liga'. Y luego básicamente obstaculizamos su potencial de ingresos debido a todas estas cláusulas de exclusividad que ofrecemos'”.

"Hay algunos editores de juegos que realmente creen en los deportes electrónicos", dijo Mereu. Descifrar, “y luego están los editores que a veces, en los [niveles] muy altos, odian los deportes electrónicos. Y todo lo que quieren hacer es vender SKU para juegos y DLC y ganar dinero”.

Si bien Mereu no quería "avergonzar" a ningún editor o juego específico, dijo que M80 se alejó de títulos como Apex Legends de EA y Halo de Microsoft porque no estaba seguro de que esas ligas estuvieran preparadas para el éxito a largo plazo.

“Hay algunos juegos en los que los equipos hicieron inversiones significativas para ser parte de esas ligas, basándose en expectativas y promesas. Y luego, cuando esos juegos terminan no siendo los que la gente realmente quiere jugar, entonces es difícil”, dijo Mereu. "Estás apegado, ya has invertido más de 20 millones de dólares en este juego; no puedes simplemente salir de ahí".

Al momento de escribir, M80 tiene equipos que compiten en Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League y Street Fighter. Mereu dijo específicamente que Riot Games y Ubisoft son dos editores que considera que obtienen buenos resultados en los deportes electrónicos.

Durante un panel en EBS, Michael Sherman de Riot Games, director de deportes electrónicos de Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra y Project L, dijo que “el valor y la visión” son esenciales para dar forma al futuro de los deportes electrónicos. 

"No hay una historia de éxito en los deportes electrónicos que yo [diría] diga, 'Bueno, simplemente hazlo de nuevo'", dijo Sherman. 

Sherman explicó que los editores deben tener una visión clara y cambiar sus modelos cuando no estén funcionando bien para los jugadores y fanáticos, citando la decisión de Riot de alejar a TFT de un modelo de deportes electrónicos regional. Hizo hincapié en un enfoque flexible y en que los editores “aprendan” cuando sea necesario.

"Ha habido muchas tesis y pruebas a lo largo del camino para validar que todavía vamos en la dirección correcta", dijo Sherman sobre el enfoque de Riot hacia los deportes electrónicos. “Estamos aquí para crear juegos que duren décadas. No estamos aquí para crear juegos que no tendrán éxito en tres años”.

James Shilkret, director asociado de deportes electrónicos en Norteamérica en Ubisoft, ofreció información sobre el enfoque del editor Rainbow Six Siege hacia los deportes electrónicos durante una charla destacada de Ubisoft en EBS.

“Las bases son clave”, dijo Shilkret.

Ubisoft también está trabajando con la empresa de deportes electrónicos Blast para ayudar a desarrollar su escena de deportes electrónicos. Blast organiza eventos de deportes electrónicos a gran escala en estadios de todo el mundo, desde llenos Torneos de CS:GO en París, Francia a Rainbow Six: competiciones de asedio en Atlanta, Georgia.

“Tanto para Ubisoft como para Blast, solo hay una cuestión de lo que sucede, ¿verdad? No se trata sólo de esta relación con un proveedor y nosotros somos el cliente y simplemente aprobamos las cosas”, dijo Shilkret. 

“Siento que es ligeramente diferente a las relaciones normales, simplemente porque siento que todos están en el mismo barco, todos están tratando de encontrar una meta. No se trata sólo de "Tenemos las respuestas" o "Blast tiene las respuestas". Se trata de trabajar juntos para obtener la respuesta correcta”, dijo.

Editado por Andrew Hayward

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