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El artista principal de FX en 'ARKTIKA.1' comparte estrategias para obtener excelentes efectos en realidad virtual

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ARKTIKA.1, una exclusiva de Oculus que se lanzará a finales de este año, se perfila como uno de los juegos de realidad virtual más atractivos hasta la fecha. No le sorprenderá que el título esté siendo desarrollado por Juegos 4A, el desarrollador detrás de Metro serie (y su impresionante próxima entrega, Metro Exodus). Una parte importante para hacer que un juego se vea genial es el uso hábil de los efectos: elementos dinámicos como partículas, humo, destellos de boca, explosiones e iluminación. Pero los métodos para crear efectos de gran apariencia para juegos tradicionales asumen nuevos desafíos cuando se trata de realidad virtual, especialmente cuando se tambalea al borde de la fidelidad visual y el alto rendimiento requerido para una reproducción de realidad virtual fluida. En este artículo invitado, 4A Games explora su enfoque para crear efectos en Arktika.1.

Artículo invitado por Nikita Shilkin

Nikita Shilkin es un artista senior de efectos visuales en 4A Games. Antes de eso, trabajó en películas y anuncios como artista generalista, y luego como supervisor de efectos visuales / inicio en ciencia ficción y otros tipos de películas.

Actualización (2 / 22 / 18): Después del lanzamiento de Arktika.1, Shilkin ha publicado un nuevo video que detalla aún más los efectos que creó para el juego.

Desde que este artículo se publicó inicialmente, también hemos publicado nuestro Revisión Arktika.1 y artículo detrás de escena explorando la obra de arte y las ideas detrás del desarrollo del juego.

Artículo original (8/13/17): Para tener una idea de mi trabajo anterior, estas son algunas de las escenas en las que he trabajado:

En este momento, estoy trabajando en los efectos para ARKTIKA.1 proyecto. Este es un juego de realidad virtual de ciencia ficción con un enfoque tradicional para la compañía que se enfoca en sumergir a la audiencia a través de historias y visuales de alta calidad que hacen posible hablar de ello como un producto AAA.

Para empezar, me gustaría señalar que hacer efectos para la realidad virtual no es esencialmente diferente de producirlos para juegos comunes, con la excepción de algunos matices que he notado durante la producción.

  • El primero y el más importante: la libertad del jugador y, como consecuencia, la imprevisibilidad de casi todas sus acciones.
  • Centrarse en el rendimiento. El requisito de 90 cuadros constantes daña tu libertad técnica y creativa, lo que te obliga a equilibrar constantemente al borde de la calidad del juego y la comodidad del jugador.
  • El último punto de control es un auricular. Debido a la diferencia de resolución, gamma y las características de la realidad virtual, lo que se veía maravilloso y hermoso en el editor podría no verse tan bien con un auricular.

En base a estas tres reglas, podemos comenzar a analizar la producción. Entonces, comencemos con algunas cosas centrales.

Armas

Como estamos hablando de realidad virtual, no tenemos cámaras fijas, animaciones, tiempos u otros valores constantes, lo que significa que nunca podemos saber cómo disparará el jugador y desde qué lado ve el arma. Y la única salida es hacer que el efecto funcione maravillosamente desde todos los lados.

Y el primer error estándar es tratar de hacer una secuencia alucinante, que desafortunadamente solo funcionará con una cámara fija clásica, volviéndose ridícula al girar el arma.

La solución es bastante simple: no importa cuán complejo sea el efecto, divídalo en partes fijas simples usando las tres direcciones. Por lo tanto, obtienes no solo volumen, sino también una aleatoriedad visual que hará que una toma sea única.

Arriba: (izquierda) un flash de boca hecho con volumen en todas las direcciones, (derecha) un típico flash de boca de "primera persona" se ve muy bien desde un ángulo de cámara estática detrás del arma, pero se rompe si se ve desde otras direcciones.

Dado que el VR no presenta una mira de pistola clásica, ni el centro de la pantalla, y apuntar con una previsión o un alcance no es algo común, los proyectiles del arma deben ser claramente visibles. La mayoría de los jugadores dependerán de este factor, haciendo correcciones para las balas y sus impactos.

En este sentido, hay varios consejos:

  • El destello del hocico no debe bloquear la vista de la bala.
  • La bala debe ser claramente visible (tamaño, brillo, longitud). Cuanto más baja es la velocidad de disparo, mejor se ven las balas con los rastros detrás de ellas. Cuanto más rápido, mayor es el brillo.
  • No seas perezoso, crea diferentes balas con impactos variables para todas las armas, ya que esto también ayudará al jugador a comprender la dirección del disparo.

Y finalmente, un pequeño consejo, si tiene armas de fuego (o cualquier otra arma con partículas de humo), colóquelas en un sistema separado, lejos de la llama y liberadas en el mundo, eso parece interesante.

Continúa en la página 2: Distorsión »

Fuente: https://www.roadtovr.com/lead-fx-artist-arktika-1-nikita-shilkin-strategies-for-great-effects-vr/

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