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Arashi: Final Cut: una actualización entretenida empañada por resacas de última generación

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Cuando se lanzó por primera vez hace dos años, Arashi: Castles of Sin realmente no tuvo una oportunidad justa de dejar su huella.

Cuando se lanzó como exclusivo de PSVR en 2021, los auriculares se habían vuelto notablemente obsoletos y había rumores de PSVR 2 en el horizonte. Todos podían sentir que PSVR estaba al final de un ciclo de vida que ya había superado las expectativas. Es extraño recordar ahora juegos como Arashi, que se lanzó para auriculares en sus últimos días y tal vez no llegó a tantos jugadores como podría haberlo hecho de otra manera.

Revisión de Arashi: Castles Of Sin: sigilo de realidad virtual divertido y tolerante

El sigilo abierto de Arashi eventualmente supera a sus elementos más torpes. Más en nuestra revisión de Arashi: Castles of Sin. Tomémonos un momento para hablar de Haru. Es, sin duda, el perro más bueno de la realidad virtual o, para ser más exactos, el lobo. Ella es adorable en su afecto de ojos saltones y

A pesar del extraño momento, todavía disfrutamos bastante de Arashi en el lanzamiento. Nuestro una estrategia SEO para aparecer en las búsquedas de Google. elogió los niveles abiertos que otorgaban una gran libertad al jugador, así como la fantástica realización del Japón feudal. Dicho esto, también notamos que los errores, así como la IA y el combate decepcionantes, decepcionaron los mejores momentos del juego. No obstante, probablemente valió la pena intentarlo para las pocas personas que todavía buscan nuevo contenido de PSVR en 2021. Endeavour One, contra las probabilidades de la tecnología chirriante, había producido una experiencia de sigilo entretenida, aunque a veces un poco torpe.

Dos años después, Skydance Interactive está trabajando con Endeavour One para darle a Arashi una segunda oportunidad con un nuevo lanzamiento de Castles of Sin: Final Cut, llevando el juego a una audiencia más amplia de la que probablemente jamás haya disfrutado en PSVR.

Final Cut, que llegará a PSVR 2, Quest 2, Quest 3 y PC VR este otoño, se presenta como la versión definitiva de Arashi, con "refinamientos y actualizaciones" del original que incluyen "imágenes mejoradas, comportamiento actualizado de enemigos y jefes, controles y toneladas de características adicionales de calidad de vida”.

Después de probarlo en Gamescom, está claro que esta versión de Final Cut contiene algunas mejoras sólidas con respecto al original. Sin embargo, también hay algunos elementos que están innecesariamente estancados en la última generación, sin que se justifique por qué.  

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Las actualizaciones claras

La demostración de Gamescom se realizó en PSVR 2 y presentó una versión bastante impresionante del juego con el poder adicional de PS5 detrás. Incluso para alguien que no jugó el original, las mejoras visuales son inmediatamente claras en comparación con las imágenes del original de PSVR. Los entornos, en particular la calidad de las texturas y la iluminación, obviamente se han mejorado: todo parece un poco menos manchado.

La mejora visual más inmediata se ve en tu adorable compañero, el lobo Haru. Si bien sigue siendo igual de adorable, ahora parece mucho más realista en comparación con su contraparte de PSVR: solo su pelaje ha mejorado enormemente y hay mucho más.

Entonces, aunque definitivamente no es una revisión visual completa (todavía parece un juego de la generación anterior con mejoras seleccionadas), aquí hay suficiente para ser impresionante en los auriculares. Definitivamente ayuda que, como ocurre con el original, la presentación del Japón feudal esté bellamente hecha.

Dejando a un lado las imágenes, la demostración, que cubrió algo de exploración, una sección de sigilo y una pelea contra un jefe desde el principio de la campaña, fue muy divertida en general. Me lo pasé genial y salí emocionado de poder jugar el juego completo a finales de este año. Para aquellos en una situación similar a la mía, esta será una excelente manera de ponerse al día con un título que fácilmente se perdió, ahora en el auricular que prefiera.

Todo lo que nos encantó en nuestra revisión inicial sigue en pie, además ha habido algunas mejoras en las áreas de crítica también. La primera pelea contra el jefe del juego es un buen ejemplo, en comparación con la IA bastante lenta y torpe En la versión inicial, Final Cut presenta una batalla mucho más dinámica y extendida en la que luchar es realmente atractivo.

El cambio de Move a los controladores Sense, más confiables y dedicados, sin duda ayuda a que el combate se sienta más receptivo y ágil, pero Skydance también señaló que se han realizado cambios para agregar más profundidad al encuentro. La IA enemiga se sentía agresiva, con múltiples patrones de ataque que requerían paradas rápidas y sucesivas. La pelea ahora también tiene múltiples fases: después de ser derribado una vez, el jefe regresará varias veces con un número cada vez mayor de clones 'sombras' que actúan como señuelos, complicando todo el encuentro. Es un paso en la dirección correcta; aún está por verse si ayudará con la repetitividad general que notamos en nuestra revisión.

Sentado a la sombra de la última generación

Sin embargo, es frustrante que la demostración de Final Cut que jugamos también incluya aspectos del original que permanecieron sin cambios, lo que representa oportunidades perdidas para aprovechar realmente las nuevas funciones de los auriculares.

El seguimiento ocular ha sido una característica destacada de PSVR 2, y muchos títulos lo utilizan para permitir una selección de menús rápida y fluida y juegos como Synapse integrándolo en el juego con resultados telepáticos. Desafortunadamente, no hay un soporte similar en Final Cut de Arashi.

En el PSVR original, los jugadores hacían selecciones de menú o dirigían a Haru por el entorno con una retícula de selección que estaba fijada en el centro del campo de visión de los auriculares. Eso significaba que para hacer cualquier selección, los jugadores tenían que mover físicamente la cabeza para apuntar a la retícula central. Era una solución práctica para la funcionalidad relativamente limitada que proporcionaban los controladores Move de PSVR en ese momento. Desafortunadamente, sin embargo, permanece completamente intacto en el Final Cut de Arashi, lo que requiere que los jugadores muevan la cabeza para hacer selecciones en lugar de integrar el seguimiento ocular o incluso una solución puntiaguda de rayos con controles de movimiento.

Es una elección desconcertante y aparentemente perezosa que te arranca del presente y te envía años atrás. Tampoco hay ninguna excusa real para ello. Si se comercializa como la experiencia definitiva de próxima generación, entonces es justo esperar que la versión PSVR 2 utilice todas las funciones definitivas de próxima generación donde pueda. Es una completa oportunidad perdida, pero también, en última instancia, una decisión que reduce la inmersión de toda la experiencia.

Cuando se le preguntó, Skydance me confirmó que Final Cut controlará y operará exactamente igual en Quest 2, Quest 3 y PC VR que en PSVR 2. Si bien la tecnología de seguimiento ocular no está presente en esos auriculares, todavía no hay razón para El juego tampoco conservará el sistema de selección de retícula central bloqueada en esos sistemas. Un sistema simple para señalar y seleccionar con controladores de movimiento, como es estándar en casi todas las demás versiones, sería la "actualización" mínima.

Todo esto puede parecer un pequeño detalle, pero en última instancia pone en duda la idea de que se trata de una versión "definitiva" del juego, actualizada para auriculares modernos. Además, el esquema de control más amplio y las asignaciones de botones de Final Cut tampoco parecían completamente optimizados para la transición de Move a los controladores de movimiento. Enfundar armas se asignaba de manera confusa a los botones de agarre y requería colocar las manos en posiciones específicas contrarias a la intuición. Mientras tanto, los gatillos se utilizaban para agarrarse a cuerdas y otras superficies escalables, a diferencia del mapeo mucho más intuitivo (y nuevamente estándar) de los botones de agarre.

Parece que la atención se ha puesto en mejorar las imágenes y refinar los encuentros, dejando otros aspectos del juego relativamente intactos. Tampoco es que no se hayan realizado cambios en los controles: el movimiento basado en joystick se implementó en Final Cut, lo que simplemente no era posible en los controladores Move sin joystick. Desafortunadamente, pone un freno a la experiencia, haciéndola sentir más como una actualización a medias de lo que debería.

A pesar de eso, todavía hay un juego entretenido aquí, y quizás uno que muchos no pudieron experimentar cuando se lanzó por primera vez. El lanzamiento original de Arashi en PSVR no fue perfecto, y parece que lo mismo podría aplicarse a este Final Cut "definitivo". Es un testimonio de que, a pesar de las decepcionantes resacas de la última generación, todavía estoy esperando el lanzamiento final. Esperamos que Skydance y Endeavour puedan hacer algunos ajustes adicionales antes de que el juego se lance a finales de este año.

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