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El replanteamiento de Valve del Dota Pro Circuit muestra que se están tomando en serio los deportes electrónicos

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Es hora de decir adiós al DPC tal como lo conocemos, la competencia que hizo que los deportes electrónicos de Dota se parecieran mucho más a League of Legends y los hizo mucho menos interesantes en el proceso. Tendremos que ver si los restos carbonizados de las competencias de terceros pueden volver a brillar en una era más laissez-faire, una con, con suerte, un conjunto de protocolos de clasificación de TI más transparentes que en el pasado. Considerándolo todo, el cambio es una buena señal; he aquí el motivo.

Para empezar, echemos un vistazo a un extracto de Valve. publicación reciente en el blog de DPC – aunque te recomiendo mucho que lo leas completo.

“Iniciamos el Dota Pro Circuit en 2017 para responder una pregunta que surgía cada vez con más frecuencia: ¿Cómo se gana una invitación a The International?

Cuando llegó el momento de alcanzar ese objetivo limitado, lo logramos. El DPC desmitificó los criterios de invitación y facilitó a los profesionales la comprensión de su camino hacia The International. Desafortunadamente, el DPC trajo consigo un conjunto de reglas y regulaciones, y éstas han tenido un costo que se ha vuelto más claro para nosotros con el tiempo: el mundo del Dota competitivo se ha vuelto menos emocionante, menos variado y, en última instancia, mucho menos divertido.

Al existir como la única liga oficial, el DPC tiene un dominio absoluto sobre el calendario de eventos del año y de lo que está lleno. Los organizadores de eventos están innovando menos, porque eso es efectivamente lo que les hemos estado pidiendo que hagan…”

Stranglehold es una palabra súper fuerte, y verla como una discusión pública sin duda aprobada por las relaciones públicas sobre el estado de los deportes electrónicos oficiales de Dota 2 es revelador. Pocos discutirían esta evaluación, y el producto que obtuvimos resultó ser mucho más aburrido de lo que podría haber sido, sin siquiera deshacerse de todas las controversias competitivas que cabría esperar de un formato tan estrictamente controlado.

Hablando del formato, el repetido fracaso de las competiciones de liga de todos contra todos en los deportes electrónicos sigue desconcertándome. Las apuestas altas garantizan una variación baja, y los medios detrás de los deportes más tradicionales hacen un excelente trabajo al crear historias semana tras semana en los distintos juegos. Y, sin embargo, nunca funcionó realmente en los deportes electrónicos, al menos no en términos de hacerlos relevantes más allá de ser clasificados glorificados para eventos que realmente importaban.

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Después de observar muchos intentos fallidos y bastantes años de esfuerzos, creo que ahora tengo una comprensión más matizada de esto. En el pasado, achaqué estrictamente esto a la falta de apuestas más allá de los primeros puestos, ya que el fútbol ofrece enfrentamientos que luchan por el título de liga, puestos de clasificación para la Liga de Campeones, batallas para conseguir la entrada a competiciones europeas menores y la lucha contra el descenso, todo ello en en la parte superior de cualquier derbi regional o historia relacionada con los jugadores para hacer las cosas interesantes.

La cuestión es que el DPC tenía la mayor parte de esto disponible y todavía no funcionaba como un producto de entretenimiento o como una serie de programas interesantes. Dota 2 partidos. Hoy en día, le echaría la culpa adicional al tamaño pequeño de los equipos y plantillas y a la rotación súper rápida de los escuadrones, sin mencionar el ritmo implacable de actualizaciones y cambios en el juego. El 99 por ciento de las historias a largo plazo son falsas, ya que cualquier partido de venganza carece de la mitad de las plantillas originales y están jugando en un parche muy diferente, probablemente con tres cambios de reglas en la competencia a lo largo del camino.

Por lo tanto, el regreso a un mundo Dota centrado en terceros debería ser beneficioso para todos. En este sentido, la deflación masiva del premio acumulado de The International también es una bendición disfrazada, que aumenta la relevancia relativa de los grandes eventos de terceros incluso si no representan el codiciado boleto dorado a TI. (Entonces, un TI¿boleto? ¿Es esto un juego de palabras demasiado provocativo, incluso para los fanáticos de Dota? Pero yo divago.)

A medida que nos adentramos más en el invierno de los deportes electrónicos (o, si nos fijamos en la frase un poco más dramática de Bryce Blum y Avi Bhuiyan, el ajuste de cuentas de los deportes electrónicos), parece que el modelo de Valve es el que tiene sentido sobre las cosas impulsadas por franquicias impulsadas por VC. El desequilibrio general en el que el juego es el principal motor de dinero en lugar del deporte (para citar los dos anteriores, imaginemos que las ventas de baloncesto generan más que la NBA), la flexibilidad y la naturaleza relativamente informal de su enfoque hacia los deportes electrónicos de CS:GO parecen ser lo que Llegando ahora a Dota, aunque con un evento más grande.

(No es que Valve no esté buscando hacer cambios en Partidos de CS:GO ya sea en la escena competitiva, desmantelando los acuerdos de franquicia a gran escala existentes con una sola publicación en el blog, un desarrollo que Sostuve que beneficiará a los organizadores del torneo tanto como al resto de la comunidad..)

El DPC fue un gran experimento. Es evidente que ha fracasado. Todos aprendimos mucho en el camino. Y todavía hay suficiente para ser salvado, para emocionarse. Valve claramente busca realizar cambios basados ​​en las lecciones aprendidas en la era VC, y es la empresa mejor posicionada para hacerlo en la escena. En lugar de retroceder, han redoblado sus esfuerzos mientras continúan incursionando. Deberíamos estar agradecidos por eso.

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