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Estos detalles hacen que 'Half-Life: Alyx' sea diferente a cualquier otro juego de realidad virtual – Inside XR Design

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En Inside XR Design examinamos ejemplos específicos de excelente diseño de realidad virtual. Hoy veremos los detalles de Half-Life: Alyx y cómo añaden una capa inmersiva al juego que rara vez se encuentra en otros lugares.

Puede encontrar el video completo a continuación o continuar leyendo para obtener una versión de texto adaptada.

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Introducción

Ahora escucha, sé que es casi seguro que has oído hablar de Vida media: Alyx (2020), es uno de los mejores juegos de realidad virtual creados hasta la fecha. Y hay muchas razones por las que está tan bien considerado. Tiene excelentes gráficos, acertijos divertidos, escenas memorables, una historia interesante... y más. Todos lo sabemos ya.

Pero el alcance de Alyx permite que el juego vaya más allá de lo que normalmente vemos en la realidad virtual con algunos detalles inmersivos increíbles que realmente lo hacen brillar. Hoy quiero examinar algunos de esos pequeños detalles, e incluso si eres un maestro absoluto del juego, espero que encuentres al menos algo que aún no sabías.

Física de inercia

La primera es la manera realmente inteligente de que Alyx maneja la física de la inercia. Muchos juegos de realidad virtual utilizan la inercia para dar a los jugadores la sensación de que los objetos tienen diferentes pesos. Esto hace que mover un objeto pequeño y liviano se sienta totalmente diferente a un objeto grande y pesado, pero generalmente viene con un sacrificio que hace que lanzar objetos más grandes sea mucho más difícil porque el jugador debe tener en cuenta la inercia cuando lanza el objeto. .

Alyx hace un pequeño ajuste a esta fórmula al ignorar la influencia de la inercia , solamente en su cálculo de lanzamiento. Eso significa que si estás tratando de lanzar con precisión un objeto grande, puedes simplemente mover el brazo y soltarlo de una manera que se sienta natural y obtendrás un lanzamiento preciso incluso si no consideraste la inercia del objeto.

Esto le da al juego lo mejor de ambos mundos: un sistema de inercia para transmitir peso pero sin sacrificar la usabilidad de los lanzamientos.

Me encanta este tipo de atención al detalle porque mejora la experiencia sin que los jugadores se den cuenta de que está sucediendo algo.

Diseño Sonoro

Nota: Asegúrate de activar el sonido de los clips en esta sección.

Cuando se trata de diseño de sonido, Alyx está realmente a la altura no sólo en términos de calidad, sino también en detalle. Uno de mis detalles favoritos de este juego es que casi todos los objetos tienen un sonido completamente único cuando se sacuden. Y esto se lee especialmente bien porque es audio espacial, por lo que lo escucharás más desde el oído más cercano al objeto sacudido:

Esto es algo que ningún juego de pantalla plana necesita porque sólo en la realidad virtual los jugadores tienen la posibilidad de captar prácticamente cualquier cosa en el juego.

Me imagino al equipo de diseño de sonido mirando la extensa lista de accesorios del juego y dándose cuenta de que necesitan idear cómo suena una cinta VHS o un... televisor cuando se agita.

Es un montón de trabajo para este pequeño detalle que la mayoría de la gente no notará, pero realmente ayuda a mantener a los jugadores inmersos cuando levantan, por ejemplo, una caja de cerillas y escuchan el sonido exacto que esperarían escuchar si la agitaran. vida real.

Guantes de gravedad en profundidad

Ok, entonces todos conocen los guantes Gravity en Alyx son una forma diegética de darles a los jugadores la capacidad de tirar con fuerza para que sea más fácil agarrar objetos a distancia. Y prácticamente todas las personas con las que he hablado coinciden en que funcionan excepcionalmente bien. No sólo son útiles, sino también divertidos y satisfactorios de usar.

Pero que exactamente ¿Hace que los guantes de gravedad sean quizás la mejor implementación de fuerza de tracción vista en realidad virtual hasta la fecha? Analicémoslo.

En la mayoría de los juegos de realidad virtual, la mecánica de fuerza-tracción tiene dos etapas:

  1. La primera, que llamaremos 'selección', es apuntar a un objeto y verlo resaltado.
  2. El segundo, que llamaremos "confirmación", es presionar el botón de agarre que atrae el objeto hacia tu mano.

Half-Life: Alyx añade un tercera etapa a esta fórmula que es la clave de por qué funciona tan bien:

  1. Primero está la "selección", donde el objeto brilla para que sepas a qué se dirige.
  2. El segundo, llamémoslo "bloqueo", implica apretar el gatillo para confirmar su selección. Una vez que lo hagas, la selección quedará bloqueada; Incluso si mueves la mano ahora, la selección no cambiará a ningún otro objeto.
  3. La etapa final, la "confirmación", no requiere presionar un botón sino un gesto de tirar para finalmente iniciar el tirón forzado.

Agregar esa etapa de bloqueo adicional al proceso mejora significativamente la confiabilidad porque garantiza que tanto el jugador como el juego estén en la misma página antes de que se extraiga el objeto.

Y cabe destacar que cada una de estas etapas tiene sonidos distintos que le dejan aún más claro al jugador lo que se está seleccionando para que sepa que todo va según sus intenciones.

El uso de un gesto de tirar hace que todo sea más inmersivo al hacer que parezca que el mundo del juego responde a tus acciones físicas, en lugar de presionar un botón.

También hay un poco de magia en la velocidad y trayectoria exacta que siguen los objetos, como cómo la trayectoria puede cambiar en tiempo real para llegar a la mano del jugador. Esos parámetros se ajustan cuidadosamente para que resulten satisfactorios sin sentir que el objeto se adhiere automáticamente a su mano cada vez.

Esto me parece algo en lo que un animador podría incluso haber intervenido para decir: "¿Cómo conseguimos que eso se sienta bien?". solo ¿derecho?"

Wearables de trabajo

Es natural que los jugadores de realidad virtual intenten ponerse un sombrero en la cabeza cuando encuentran uno, pero ¿sabías que usar un sombrero te protege de los percebes? Y sí, ese es el nombre oficial de esas horribles criaturas que se pegan al techo.

Pero no sólo puedes usar sombreros. El juego es sorprendentemente bueno al permitir a los jugadores usar cualquier cosa que tenga incluso una vaga forma de sombrero. Como conos o incluso macetas.

Me imagino que esto es algo que Valve agregó después de ver a más de unos pocos jugadores intentar usar esos objetos en la cabeza durante el desarrollo.

Hablando de usar accesorios, también puedes usar máscaras antigás. Y el juego va un paso más allá... las máscaras de gas en realidad trabajo. Una parte del juego requiere que levantes la mano para cubrirte la boca y evitar respirar esporas que te hacen toser y revelar tu posición.

Si usa una máscara de gas, estará igualmente protegido, pero también podrá usar ambas manos, lo que le da a la máscara de gas una ventaja sobre cubrirse la boca con la mano.

El juego nunca te dice explícitamente que la máscara de gas también te protegerá de las esporas, simplemente permite a los jugadores descubrirlo por sí mismos, algo así como un huevo de Pascua funcional.

Vista de espectador

La siguiente es una característica que es fácil de olvidar a menos que hayas pasado mucho tiempo mirando otras personas PLAY Half-Life: Alyx… el juego tiene una interfaz de espectador opcional que aparece sólo en el monitor de la computadora. La interfaz brinda a los espectadores exactamente la misma información que el jugador real tiene mientras está en el juego: por ejemplo, qué armas han desbloqueado o equipado y cuánta salud y resina tienen. La interfaz incluso muestra qué elementos se guardan en los 'bolsillos' del jugador.

Y Valve fue más allá de simplemente agregar una interfaz para los espectadores, también agregó suavizado de cámara incorporado, niveles de zoom e incluso un selector para elegir por qué ojo mirará la cámara.

El último puede parecer un detalle menor, pero debido a que las personas tienen el ojo izquierdo o derecho dominante, poder elegir tu ojo dominante significa que el espectador verá correctamente a qué estás apuntando cuando apuntas hacia abajo. un arma.

Menú multimodal

Mientras miramos los menús aquí, también vale la pena señalar que el menú del juego está diseñado principalmente para la interacción con un puntero láser, pero también funciona como una pantalla táctil.

Si bien esto puede parecer trivial hoy en día, recordemos que Alyx fue lanzado hace casi cuatro años (!). La previsión de ofrecer ambas modalidades hace que no importa si el primer instinto del jugador es tocar el menú o usar el láser, ambas opciones son igualmente correctas.

Guiando tu ojo

Todos los elementos clave en Alyx Tienen luces sutiles para llamar su atención. Esto es algo básico de diseño de juegos, pero tengo que decir que De Alyx El enfoque rompe mucho menos la inmersión que muchos juegos de realidad virtual donde los objetos clave se resaltan en una malla amarilla notoriamente obvia.

Para el cargador de pistola, el juego deja claro incluso a distancia cuántas balas hay en el cargador... de hecho, lo hace en dos diferentes caminos.

Primero, cada bala tiene una pequeña luz que te permite ver desde el costado del cargador aproximadamente qué tan llena está.

Y luego, en la parte inferior del cargador hay un indicador radial que se agota a medida que se acaba la munición.

Debido a que todo esto se hace con luz, si el cargador está medio lleno, será la mitad de brillante, lo que facilitará a los jugadores saber cuán "valioso" es el cargador con solo un vistazo, incluso a distancia. Los cargadores completamente vacíos no emiten luz para que no los confundas con algo útil. Muchos jugadores aprenden esta posibilidad rápidamente, incluso sin pensar mucho en ello.

La conclusión aquí es que los elementos más utilizados de un juego (las cosas con las que los jugadores interactuarán más) deben ser las que estén mejor diseñadas. Los jugadores recolectarán y recargarán literalmente cientos de revistas a lo largo del juego, por lo que dedicar tiempo a agregar estos detalles sutiles mejora significativamente toda la experiencia.

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