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La industria de los videojuegos mira a la nube

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Los hábitos de visualización y escucha han cambiado notablemente en la última década. Los consumidores han guardado CD, DVD y programas programados para servicios de entretenimiento por suscripción como Netflix y Spotify que se transmiten en línea desde grandes almacenes de servidores.

Después de un comienzo lento, la industria de los videojuegos se está poniendo al día con el resto del sector del entretenimiento.

El mercado mundial de juegos en la nube crecerá de alrededor de 1 millones de dólares en 2020 a 12 millones de dólares en 2026, según la firma de investigación tecnológica Omdia.

Los consultores de medios y analistas dicen que el crecimiento se debe a una mayor demanda de los consumidores y una mayor inversión de los principales fabricantes de consolas, Microsoft, Sony y Nintendo, que quieren ampliar el alcance de sus juegos. También señalan el ímpetu proporcionado por un rápido aumento en los dispositivos conectados a Internet y por el despliegue de redes móviles 5G de quinta generación de alta velocidad.

Las predicciones iniciales de que los juegos en la nube podrían ser un "asesino de consolas" estaban fuera de lugar. De hecho, los juegos en la nube están diversificando los ingresos de los fabricantes de consolas y ayudándolos a llegar a nuevos clientes. “Irónicamente, son los fabricantes de consolas los que impulsan los [juegos] en la nube”, dice George Jijiashvili, analista principal de Omdia y experto en juegos.

Los juegos en la nube amplían el atractivo de los videojuegos al aumentar la cantidad de dispositivos en los que se pueden jugar, incluidas no solo consolas sino también teléfonos inteligentes, tabletas, PC y televisores inteligentes. Solo se necesita una conexión a Internet decente.

“Es similar al modelo de negocios de Netflix”, dice Jeff Youssef, socio y experto en medios de Oliver Wyman, una consultora. Un beneficio adicional puede ser recopilar mejores datos sobre los clientes, agrega.

Los servicios van desde gratuitos, con la opción de pagar por funciones adicionales, hasta $10 o más por mes para nuevos juegos premium y una biblioteca de juegos más grande. Los clientes también pueden descargar juegos a las consolas.

Los servicios de suscripción dominarán los juegos en la nube; Gasto global en juegos en la nube por modelo de negocio (miles de millones de dólares)

Xbox de Microsoft es el claro líder del mercado en juegos en la nube, dice Jijiashvili, ayudado por la popularidad de su consola y su gran negocio de computación en la nube, Azure.

A fines de 2021, Microsoft y Sony representaron casi las tres cuartas partes de los ingresos totales del mercado de juegos en la nube, según Omdia.

En abril, Satya Nadella, presidente y director ejecutivo de Microsoft, dijo que más de 10 millones de personas habían hecho streaming de juegos de Xbox.

Mientras tanto, Sony, que fabrica la consola PlayStation y fue el primer gran fabricante de consolas en brindar un servicio de juegos en la nube, dice que los juegos en la nube “siguen siendo una parte fundamental de nuestra estrategia comercial general”. Sus clientes pueden transmitir cientos de juegos a través de su servicio "PlayStation Plus Premium" de $17.99 por mes.

A medida que crece el mercado, los fabricantes de consolas se enfrentan cada vez más a la competencia de decenas de empresas emergentes que ofrecen juegos en la nube por suscripción, así como a desarrolladores de juegos y gigantes tecnológicos. Tanto Amazon como Google tienen servicios de juegos en la nube, aunque Google se debe a Cerrar principios del próximo año, mientras NetflixEl vicepresidente de juegos de 's ha dicho que la compañía está considerando establecer una plataforma de juegos en la nube.

EE. UU. es, con diferencia, el mayor mercado de juegos en la nube, seguido de China y el Reino Unido, según Omdia. Por ingresos, el mercado estadounidense de servicios de suscripción de juegos habilitados para la nube es casi cinco veces más grande que el de China, dice Jijiashvili.

Gráfico de columnas del Total de suscriptores de pago a servicios de juegos en la nube (mn) que muestra que Asia superará a América del Norte en suscripciones de juegos en la nube

Las empresas de juegos de China están aumentando los esfuerzos para expandirse en el extranjero adquisición de empresas de juego occidentales y asociarse con fabricantes de hardware. La expansión se produce cuando su mercado interno se ha desacelerado debido a restricciones regulatorias en la industria.

En agosto, Tencent Games, parte de la empresa de tecnología Tencent, hasta hace poco empresa mas valiosa, y Logitech, un fabricante de periféricos de computadora con sede en Suiza, dijeron que se estaban asociando para desarrollar un dispositivo portátil que admitirá "múltiples servicios de juegos en la nube".

Inicialmente, los servicios de juegos en la nube de China se centraron predominantemente en su mercado interno, a veces agrupados como un servicio en la red 5G del país. “Se podrían considerar algunos de los primeros intentos de China de juegos en la nube como un valor agregado para su lanzamiento de 5G”, dice Neil Barbour, analista de investigación y experto en juegos de S&P Global Market Intelligence, un proveedor de tecnología e información financiera.

Para todas las empresas de juegos en la nube, una pregunta clave es si intentar aumentar sus ingresos aumentando la publicidad.

En el caso de los teléfonos móviles, se ha convertido en la norma, con anuncios que a menudo bloquean las funciones del juego, dice Stephen Bradley, director general de Deloitte Consulting y experto en el mercado de los juegos.

Pero para los juegos “premium” pagados hay “más resistencia” a la publicidad entre los clientes, dice.

Incluso si los jugadores están dispuestos a aceptar más publicidad a cambio de juegos gratuitos o de menor costo, los expertos dudan de que la publicidad llegue a ser tan importante para los juegos transmitidos como lo ha sido para la televisión o la música. “No creo que la publicidad pueda equilibrar los costos totales de la nube”, dice Olivier Avaro, fundador y director ejecutivo de Blacknut, un servicio francés de juegos en la nube.

Se espera que el sector crezca de manera constante durante la próxima década, impulsado por 5G, televisores inteligentes y "jugadores ocasionales" que quieren más flexibilidad sobre cómo y dónde juegan. Pero es poco probable que los juegos en la nube reemplacen la consola en el corto plazo, si es que alguna vez lo hacen.

"Todavía es muy pronto para [los juegos en la nube]", dice Jijiashvili de Omdia. “Se volverá cada vez más importante [y] coexistirá con la consola”.

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