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La narración de los juegos de mundo abierto no coincide con sus mejores características

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Cuando eres niño y juegas afuera en el verano cuando el sol comienza a ponerse, sabes que va a pasar lo peor posible: un padre te llamará para que entres. No quieres salir del patio de recreo. Jugar juegos de mundo abierto, especialmente aquellos como Cyberpunk 2077 y los juegos más recientes de Fallout y Elder Scrolls, a veces puede parecer así: un patio de recreo que no queremos abandonar, mientras que los desarrolladores son nuestros padres, tratando de cuidarnos. a nosotros.

Estos juegos siempre ofrecen algún tipo de campaña: una historia para jugar que te lleva a través de las principales características que el juego tiene para ofrecer. Sin embargo, las historias convincentes a menudo traen cambios significativos a sus protagonistas y mundos, y aquí radica el problema. Para muchos jugadores, queremos que nuestros mundos de juego sigan llenos de posibilidades para que podamos explorarlos con la emoción de que siempre estén ahí, siempre teniendo algo nuevo que ofrecernos, y estos cambios pueden aislarnos de esa posibilidad. Este problema es más evidente al final de estos juegos, pero se remonta mucho más atrás, a los momentos iniciales de estos juegos.

¿Por qué a los jugadores les encantan estos juegos?

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Si bien algunos jugadores sin duda se centran en las misiones de la historia principal de estos juegos, muchos de nosotros no estamos ahí para eso. Algo de esto se aplica a los juegos basados ​​en historias en general, pero es especialmente cierto con estos juegos inmersivos de mundo abierto. Nos ofrecen dos cosas principales: un lugar para explorar que es a la vez más emocionante y menos peligroso que el mundo real, y la oportunidad de marcar muchas casillas.

Queremos perdernos en estos mundos, explorar un lugar, jugar en él y sentir que el tiempo que pasamos allí es importante. Queremos interactuar con los NPC, encontrar cada botín y completar cada misión. En el mundo real, puede resultar difícil obtener el tipo de retroalimentación que desea al finalizar una tarea. Alguien podría decir gracias, pero eso es todo. Los juegos nos dan algo más concreto: una entrada en el registro de misiones, un sombrero o bastón genial y (lo más importante) un aguijón de guitarra genial para confirmar que la misión está completa.

Cuando estos juegos tienen un final difícil, uno que efectivamente concluye la aventura de tu personaje a través de la muerte, la reubicación, la reencarnación y cosas así, actúa como un recordatorio de que el lugar en el que hemos estado viviendo, ya sea Night City o Whiterun o Megatón, en realidad no es un lugar. Es un museo de cera, un parque temático en el que podemos correr, pero en última instancia gira en torno a la idea de que completemos una historia preestablecida. Deja de funcionar como mundo una vez que hemos completado la historia. Ni siquiera podemos ver cómo nuestras elecciones potencialmente alteradoras del mundo han alteró el mundo.

Para muchos de nosotros, estos juegos también son simuladores de acaparamiento. Queremos poder recoger cada cosa y ver que hemos recogido todo, a pesar de lo frustrante que es para los desarrolladores que tienen que diseñar sistemas que realicen un seguimiento de todos nuestros elementos sin bloquear el juego.

Por mucho que nuestras habilidades y niveles sean parte de nuestra historia en el mundo del juego, todo lo que hemos recopilado a lo largo de estos viajes actúa como una señal de nuestro paso. No estamos formando relaciones íntimas con estas armas como lo harías en un juego como Destiny, pero una buena colección de armas puede actuar como un recordatorio de cuánto hemos hecho en el juego, una señal de que las últimas 80 horas de Los juegos no fueron en vano. Por supuesto, ese estilo de juego no resonará para muchos jugadores, pero para aquellos que prosperan en este tipo de juegos, es un componente crucial.

Este es un juego que no termina.

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Una de las últimas entradas en este género es Starfield, y destaca la desconexión entre las necesidades de la historia y los deseos de muchos jugadores durante las primeras y últimas horas de su campaña principal, específicamente con respecto al deseo de los jugadores de una experiencia continua. Spoilers menores de las primeras horas de Starfield: Cuando comienzas Starfield, tu personaje está de mal humor y se prepara para minar un planeta en algún lugar de la galaxia. Pones tus manos sobre una roca que te brinda una visión trascendente y la búsqueda termina. Si sigues la misión principal, descubrirás en las primeras horas que hay otro nivel de ser ahí fuera, Starborn. ¿Son extraterrestres? ¿Humanos avanzados? ¿Dioses? Descubrirlo es parte del objetivo, pero una vez que sigues la misión principal durante unas pocas horas, comienzas a adquirir nuevas habilidades: puedes ralentizar el tiempo, cambiar la gravedad y enviar explosiones de fuerza física (esa última te parece familiar). …), entre otras cosas.

Mientras tanto, el final de Starfield es quizás el más novedoso de los últimos tiempos y, sin embargo, también continúa la tendencia de no ofrecer lo que muchos jugadores quieren de estos juegos. Si bien no entraremos en la naturaleza del final para aquellos que aún terminaron el juego, podemos hablar de ello en abstracto. Puede completar el final, incluidas las opciones que alteran el mundo, y los efectos de muchas de sus decisiones se le presentarán de una manera que le permitirá navegar y aprender sobre ellas en el orden que le parezca adecuado.

Luego podrás continuar a través del modo New Game Plus, que te presenta una versión muy similar del mundo del juego, pero que será diferente en algunos aspectos cruciales. Sin embargo, hay una diferencia de la que podemos hablar con franqueza: tus poderes y experiencia se conservan, pero dejas todo lo demás atrás: armas, barcos, armaduras, misiones sin terminar, etc.

¿Qué está mal con eso?

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Se necesitan algunas horas y realizar algunas de las misiones principales en Starfield para adquirir esos fantásticos poderes espaciales, y ahí radica el problema. Hay un análogo cercano a este problema en un juego de 2014: Dragon Age: Inquisition.

Cuando se lanzó Dragon Age: Inquisition, rápidamente comenzó a circular por la comunidad un consejo: salgan de las Tierras del Interior. Dragon Age: Inquisition tenía muchos de los aspectos que hacían que Dragon Age y los juegos de mundo abierto fueran una maravilla, pero también tenía toneladas de trabajo pesado y objetos coleccionables, y era fácil agotarse en la rutina. incluso antes de que abandonaras el área de apertura del mundo. Según los datos de Xbox Achievement sobre Starfield, solo el 72% de los jugadores de Starfield llegaron al espacio y solo el 53% se unió a Constellation, que es lo primero que haces en la línea de misiones principal. Las cifras son algo más altas en Steam: 89% y 79%, respectivamente. Es probable que exista cierta influencia de Game Pass y la forma en que permite a los jugadores sumergirse en un juego y probarlo, pero eso aún habla del hecho de que una buena parte de los que juegan Starfield no están dando los primeros pasos en el juego. línea de misiones principal.

Las líneas de misiones principales se han ganado la reputación de limitar lo que podemos hacer en otras partes del juego; Estas historias, como es de esperar, tienden a ser las cosas que tienen más probabilidades de alterar el mundo del juego. Si te pones del lado de los imperiales de Skyrim, ¿eso eliminará todas las misiones de Stormcloaks? Alinearse con una facción tienes Corta tu acceso a la otra facción: estos juegos esperan contar una historia en la que nuestras decisiones parezcan importantes, donde el mundo que nos rodea refleje las acciones que hemos tomado. Pero cuando los desarrolladores gritaron: "Por favor, juega nuestras misiones principales cuidadosamente diseñadas", muchos jugadores miraron hacia abajo y susurraron: "Estoy ocupado recolectando 150 patatas". No queremos que se nos corte el acceso a las misiones secundarias porque cometimos el error de incursionar en la línea de misiones principales.

Muchos juegos han mejorado con el tiempo en cuanto a advertir a los jugadores que están entrando en un punto sin retorno, pero todavía no sentimos que podamos confiar en que el juego nos advierta sobre esos momentos. Y por eso los jugadores a menudo evitarán esa línea de misiones, ya sea por miedo a perder oportunidades o simplemente por no querer sentirse presionados en un juego que creen que se trata de libertad.

Muchos jugadores, incluido éste, se muestran reacios a explorar las campañas principales de estos juegos porque les preocupa que al hacerlo se les corte el acceso a otras líneas de misiones. Y por más que el desarrollador intente señalarles la dirección de la línea de misiones principal, muchos de nosotros nos encontramos corriendo en todas direcciones. pero Ese: nuestra percepción del final afecta la forma en que jugamos el juego desde el primer momento. Como resultado, muchos jugadores en los primeros días de Starfield dedicaban docenas de horas al juego antes de descubrir que existía otra mecánica completamente diferente que cambia fundamentalmente la forma en que juegan. Esta importante mecánica necesita introducción y contexto, pero le damos un amplio margen a este camino porque nos preocupa que corte las posibilidades potenciales que tenemos por delante. Es una desconexión entre la historia creada y la que hemos imaginado para nosotros mismos, por lo que le damos un amplio margen a ese camino dorado mientras revisamos todos los demás rincones del mundo del juego para evitar que nuestra diversión se corte inesperadamente.

¡Mis cosas preciosas!

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Mientras tanto, aquellos que han adoptado la línea de misiones principal de Starfield están emocionados de saber que hay un Nuevo Juego Plus que les permite continuar con su progreso, solo para rechazar la idea una vez que escuchan que perderían todas sus naves y armas al completar la misión. juego. Juegos como estos tienen que ver con la personalización. No solo eliges qué habilidades y habilidades tiene tu personaje, sino también cómo se ve, dónde vive y qué tipo de vehículos conduce. Tal vez seas un samurái en motocicleta en Cyberpunk, o pilotes. un transportador cascarrabias a través de los sistemas estelares de Starfield.

La propia naturaleza de Starfield te pide que te involucres profundamente en tu personaje y hace que la mayoría de las formas de hacerlo se centren en la adquisición de elementos externos. Tus habilidades afectan esto: no puedes salir de una situación peligrosa conversando si todas tus habilidades giran en torno a golpear cosas con fuerza, pero no es tan divertido mirar una estadística de "cantidad de conversaciones mantenidas" como lo es. para mirar el traje espacial radical que obtuviste para infiltrarte en una base enemiga y derrotar al comandante. Starfield dice: "Por favor, invierte en tu personaje", pero New Game Plus, que restablece todo tu dinero y posesiones, dice lo contrario. Bethesda podría estar haciendo una declaración sobre la reencarnación y la falta de sentido de las posesiones aquí, pero no hay mucho en otra parte del juego que respalde eso.

¿Cuál es el punto de un final?

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Estas líneas de misiones principales son opcionales, por supuesto, en la medida en que puedas jugar estos juegos como quieras. Sin embargo, se parece más a un modo de campaña de Call of Duty, ya que una gran cantidad de personas que juegan se saltan la campaña para poder jugar todo el resto del contenido. Por un lado, los desarrolladores podrían disfrazar aún más la misión principal o hacerla más difícil de evitar, pero eso corre el riesgo de que los jugadores se sientan engañados o engañados. Pero entonces, no tener una línea de misión principal podría hacer que los jugadores sientan que las acciones que están realizando no tienen sentido.

Un final suave, es decir, un final que te permita seguir jugando después, puede ser un punto medio feliz para esto. Es limitante porque no puedes darles a los jugadores un final trágico, y un final que altere enormemente el mundo sería enormemente agotador si se considera que solo un porcentaje menor de jugadores lo verá. Desarrolladores como CD Projekt Red y Bethesda trabajan incansablemente en estos juegos durante años y su arduo trabajo no debe pasarse por alto. Puedes jugar a cualquiera de estos juegos durante cien horas y aún tener cosas que hacer si ese mundo de juego te gusta. Pueden ser inimaginablemente enormes como Starfield o densamente detallados como Cyberpunk.

Pero los desarrolladores deben considerar las razones por las que algunos de nosotros evitamos sus historias, ofreciendo finales más abiertos y dando razones convincentes por las que no podemos perdernos sus historias. De lo contrario, corren el riesgo de desconectar exactamente a las personas que van a jugar sus juegos por más tiempo, comprarán las ediciones especiales y las expansiones, instalarán las modificaciones y pasarán el rato en los foros de mensajes; en otras palabras, su audiencia más devota.

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