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Olympic Esports Series lleva los videojuegos al escenario más grande

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Serie olímpica de esports en 2023

¿Solo baila? ¿Qué tal simplemente ganar? El Comité Olímpico Internacional (COI) anunció el miércoles los detalles de la Serie Olímpica de Esports 2023 en la que los competidores competirán por medallas en diferentes títulos de juegos.

La competencia fue creada en colaboración con federaciones internacionales y desarrolladores de juegos. Las rondas de clasificación comenzaron el miércoles y determinarán quién avanza a la final olímpica de deportes electrónicos en Singapur del 22 al 25 de junio.

más de 250,000 jugadores de 100 países

La serie de deportes electrónicos se produce después de que el comité tuviera éxito en la Serie Virtual Olímpica de 2021 antes de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. Participaron más de 250,000 jugadores de 100 países.

Problemas con la selección de juegos

Este año será el primero en el que los jugadores competirán en persona durante la ronda final y por la medalla de oro. Las finales se transmitirán en el Olympic Channel y en las plataformas de redes sociales de los Juegos Olímpicos. 

Cada juego incluido en la alineación de la Serie de deportes electrónicos olímpicos se basa en un deporte tradicional. Por lo tanto, los juegos de deportes electrónicos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive y Super Smash Bros. Ultimate no formarán parte de la alineación.

Todos los deportes y juegos a continuación se presentarán durante las rondas de clasificación y en el evento de Singapur:

  • Tiro al arco: (Arco de tres en raya)
  • Béisbol: (WBSC eBASEBALL™: PROFESIONALES DE PODER)
  • Ajedrez: (Chess.com)
  • Ciclismo: (Zwift)
  • Danza: (Solo baila)
  • Deporte de motor: (Gran Turismo)
  • Navegación: (Regata virtual)
  • Taekwondo: (Taekwondo virtual)
  • Tenis (Choque de tenis)

Los títulos elegidos reflejan la historia de los Juegos Olímpicos, pero no la de lo que se ha convertido en los deportes electrónicos.

La alineación del juego ha provocado una protesta de la comunidad de deportes electrónicos. Su principal queja es que los títulos elegidos reflejan la historia de los Juegos Olímpicos, pero no la de los deportes electrónicos en la actualidad.

También existe la peculiaridad de ver un juego como JustDance actualizado del piso de la sala de juegos a una rama de la competencia de atletismo más prestigiosa del mundo. Eso y el hecho de que muchos de los juegos son solo versiones aburridas de los deportes que se jugarán en los Juegos Olímpicos de 2024 en París, Francia.

Los deportes electrónicos siguen creciendo

Oficialmente, ya no se puede negar el creciente impulso de los deportes electrónicos en todo el mundo. Aquí hay algunas estadísticas rápidas sobre cuán populares son los deportes electrónicos:

  • Más de dos mil millones de personas saben qué son los deportes electrónicos.
  • El mercado de los deportes electrónicos está valorado en 1.44 millones de dólares.
  • Hay más de 540 millones de espectadores de esports en todo el mundo.
  • Team SoloMid (TSM) es la organización de deportes electrónicos más valiosa con un valor estimado de $ 540 millones.
  • Más del 63% de los estadounidenses que respondieron a una encuesta de Juniper Research de 17 años o menos dijeron que su interés en los deportes electrónicos ha aumentado desde el inicio de la pandemia.
  • Informes absolutos Pvt Ltd estima que el tamaño del mercado global de apuestas de deportes electrónicos alcanzará los $ 24 mil millones para 2028.

Los deportes electrónicos también han comenzado a seguir una ruta más tradicional para los deportes, al menos en Estados Unidos. 

La Call of Duty League (CDL) se creó en 2019 durante la Call of Duty: Modern Warfare ciclo de juego y los 12 equipos de la liga fueron franquiciados. Entonces, en lugar de que organizaciones como TSM aparecieran en eventos (aunque TSM no está en la CDL), estuvieron presentes equipos con nombres más comunes en los deportes estadounidenses como Atlanta FaZe, OpTic Texas y Seattle Surge.

La plataforma de transmisión Twitch también ha sido fundamental en el crecimiento de los deportes electrónicos. ya que los creadores pueden promocionar su juego en vivo de alto nivel mientras muestran sus personalidades e interactúan con una comunidad.

El rápido aumento de la audiencia y la participación en los deportes electrónicos también ha llevado a los reguladores a considerar el futuro de sus mercados de apuestas. 

Las apuestas de deportes electrónicos son totalmente legales en Nevada, Nueva Jersey, Tennessee y Virginia Occidental. Está regulado, lo que significa que está disponible en algunas, pero no en todas, formas y formatos en Arkansas, Delaware, Illinois, Iowa, Michigan, Montana, Nuevo México, Nueva York, Oregón, Pensilvania y Rhode Island.

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