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Entrevista a Little Goody Two Shoes: un homenaje al anime de los 90 y la combinación de géneros – MonsterVine

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Little Goody Two Shoes es un juego de aventuras narrativas de terror del estudio de juegos AstralShift, con sede en Portugal, y se lanzó ayer para Steam (PC), PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch. Tuvimos la oportunidad de entrevistar a Ebee, João y Kira del equipo y discutir cómo se unió Little Goody Two Shoes, sus combinaciones de géneros e inspiraciones.

AstralShift lanzó Pocket Mirror hace un tiempo: Little Goody Two Shoes es el segundo juego del estudio. ¿Podrías explicarnos las similitudes entre los dos juegos? ¿Y cómo podrían estar conectados? ¿O qué aprendizajes has aportado desde la creación de Pocket Mirror hasta Little Goody Two Shoes?

Ebee: Ambos juegos están directamente conectados y tienen lugar en el mismo universo, siendo Little Goody Two Shoes la precuela de Pocket Mirror. Dicho esto, cualquiera puede jugar y disfrutar ambos juegos de forma independiente.

La idea de Little Goody Two Shoes surgió por primera vez durante el desarrollo de Pocket Mirror en 2016. Sentimos que al explorar la historia de Elise podríamos completar mejor los eventos del primer juego y darle a la narrativa el cierre que creíamos que necesitaba.

Aprendimos mucho al crear Pocket Mirror, sin embargo, el alcance del proceso de desarrollo de Little Goody Two Shoes nos proporcionó desafíos nuevos y emocionantes a medida que pasamos de las limitaciones de RPG Maker a Unity y tuvimos que aprender un conjunto de habilidades completamente nuevo con el que trabajar. este nuevo motor.

Con todo, Little Goody Two Shoes es considerablemente más sencillo con su narrativa y temas y brindará a los jugadores una experiencia mucho más práctica en el sentido de que las elecciones del jugador tienen un impacto directo no sólo en el resultado final de la historia, sino también en ¡Sobre su experiencia personal con el juego!

Me di cuenta de que hay una variedad de géneros en Little Goody Two Shoes (terror, novela visual, supervivencia, simulación de citas). ¿Cómo logró el equipo que estos diferentes géneros encajaran de manera coherente?

Ebee: ¡Fue un desafío, para ser completamente honesto! Siempre supimos hacia dónde queríamos llegar con la narrativa y cómo queríamos presentarla: que los eventos del juego tuvieran lugar en el transcurso de una semana, sin mecánicas de combate en las mazmorras y con la versión sáfica del género de simulación de citas. ¡Pero no podemos decir que fue fácil lograr el equilibrio deseado entre todos esos elementos!

La progresión en el juego de Little Goody Two Shoes pasó por muchos cambios e iteraciones hasta que alcanzamos el marco ideal para llevar su narrativa y hacer brillar tanto su segmento de resolución de acertijos como su segmento centrado en la narrativa.

La parte más difícil de hacer malabares con todos estos géneros diferentes fue definitivamente describir y categorizar el juego en sí. ¿Es un juego de rol? ¿Una novela visual? ¿Un simulador de citas? ¿Un juego de terror? ¿Con elementos de gestión de recursos y tiempo? ¡Todo lo anterior!

¿Cuál fue la parte más desafiante/gratificante del desarrollo de Little Goody Two Shoes?

John: La parte más desafiante es planificar el contenido del juego porque debe cumplir una serie de requisitos. No sólo tiene que ser divertido, sino que cada decisión debe encajar perfectamente con el resto del juego. Otros elementos, como las limitaciones de tiempo, los costos financieros y el esfuerzo por lograr la recepción pública prevista, también añaden un cierto nivel de presión al proceso de desarrollo.

Teniendo en cuenta todos estos factores, fue una tarea enorme, ¡pero absolutamente esencial para asegurarnos de que estuviéramos satisfechos con el resultado final!

Al mismo tiempo, estos desafíos eventualmente se convierten en los más gratificantes, y nada supera la sensación que tienes cuando finalmente puedes sentarte a jugar y ves cómo todas las decisiones tomadas a lo largo del camino hacen un juego coherente y divertido. jugar: eso es lo que hace que el proceso de desarrollo valga la pena.

No hay nada mejor que esa sensación de pensar: "¡Hicimos esto, se ve y se siente increíble, a la gente le encantará!".

¿Hay alguna pieza particular de la cultura pop y obras específicas que inspiraron a Little Goody Two Shoes?

kira: Visualmente, Little Goody Two Shoes se inspira en muchos íconos influyentes de la animación japonesa de los 90, como Sailor Moon, Card Captor Sakura, Revolutionary Girl Utena, Slayers y Studio Ghibli.

Esto se puede ver inmediatamente en el estilo artístico y los temas visuales, en los que trabajamos meticulosamente para asegurarnos de poder rendir un homenaje adecuado y sincero a este período de la animación y el género shoujo. Pero aún más profundamente, estas influencias nos ayudan a dar forma a la forma en que se comportan los personajes, sus peculiaridades únicas y sus personalidades sorprendentes.

Sin embargo, el anime y el manga no fueron nuestros únicos puntos de referencia, ¡ya que miramos mucho hacia el cine durante el proceso de desarrollo! Películas como Hereditario, El Bruja y midsommar nos sorprenden por sus narrativas fundamentadas pero escalofriantes con una cualidad onírica, y esto era algo que queríamos evocar en la historia de Elise.

¡Todo esto por supuesto con un poco de magia!

¿Cómo ha sido trabajar con Square Enix Collective y dónde ves al estudio en el futuro y a Little Goody Two Shoes después del lanzamiento?

John: ¡Square Enix Collective nos ha tratado muy bien! Fueron especialmente protectores y considerados con nuestra visión del juego e hicieron todo lo posible para no interferir en el proceso creativo y permitirnos tener control total sobre la producción y el diseño del juego. Estamos muy agradecidos por ello y creemos que Little Goody Two Shoes no sería lo que es sin su apoyo.

En cuanto al futuro de AstralShift, ¡el tiempo lo dirá! Somos un equipo muy diverso con muchas ideas y estamos ansiosos por tener en nuestras manos nuevos proyectos innovadores y compartirlos con todos.

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