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Cuando los usuarios de realidad virtual (VR) se enfermaron después de sumergirse en mundos virtuales, la realidad mixta se presentó como una solución potencial para la ciberenfermedad que aquejaba a los entusiastas del metaverso en todo el mundo.

El mareo por movimiento es inducido por tecnología portátil, provocado por una "discrepancia" entre las señales sensoriales del cuerpo.

Según la investigación, la enfermedad cibernética varía según la inmersión, y los usuarios expuestos a la realidad aumentada (AR) durante mucho tiempo muestran trastornos oculomotores (dolor de cabeza, mareos, etc.). A diferencia de la realidad virtual, que principalmente causa desorientación.

¿Qué es la realidad mixta?

¿Podría la realidad mixta resolver el problema de la enfermedad del metaverso?¿Podría la realidad mixta resolver el problema de la enfermedad del metaverso?

Realidad Mixta según Milgram y Kishino (1994). Imagen: MIXTO

El término realidad mixta (MR) fue acuñado por el investigador de interfaz Paul Milgram en 1994. Lo definió como "un continuo en el que existen tecnologías inmersivas individuales como VR, AR o AR basado en video (pass-through AR)".

Desde entonces, el término se ha utilizado ampliamente. En esencia, según Milgrim, MR es una fusión de contenido digital y del mundo real. En MR, uno puede moverse sin problemas a través de los mundos real y virtual simultáneamente.

El ejemplo más conocido de un MR es Microsoft HoloLens, un dispositivo montado en la cabeza equipado con lentes para cubrir los ojos. El dispositivo proyecta imágenes holográficas con las que un usuario puede interactuar y controlar. También te permitirá interactuar con la realidad y simular un mundo virtual.

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La versión corta es que la realidad mixta es una combinación de lo mejor de VR y AR, combinando "contenido u objetos virtuales con el mundo real de una manera interactiva e inmersiva". Los objetos en MR tienden a aparecer como réplicas de los del mundo real.

¿Puede la realidad mixta ser una cura para la ciberenfermedad?

Las personas que padecen ciberenfermedad presentan síntomas como malestar general, fatiga visual, dolor de cabeza, conciencia estomacal, náuseas, vómitos y. También pueden extenderse a palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación, apatía e incluso en algunos casos inestabilidad postural y arcadas.

El mareo cibernético es diferente del mareo por movimiento, ya que puede ser causado por la percepción del movimiento propio inducida visualmente; No se necesita movimiento propio real, dicen los expertos. También es diferente de la enfermedad del simulador.

Hay un creciente cuerpo de investigación sobre la efectividad de la RM para frenar la ciberenfermedad. Uno estudio por la Universidad Estatal de Iowa descubrió que la RM puede proporcionar una experiencia más natural y cómoda para los usuarios, reduciendo los sentimientos de desorientación y náuseas. A diferencia de la realidad virtual, la realidad mixta permite a los usuarios ver el mundo real mientras interactúan con objetos virtuales.

Otros desarrolladores de realidad virtual han Introducido un "horizonte" artificial en el video de realidad virtual que se dice que reduce la gravedad del mareo por movimiento.

“Se cree que un horizonte visible reduce el conflicto sensorial al proporcionar un marco de referencia que permite que el sistema visual se sincronice con el movimiento percibido”, dicen los investigadores.

La mayoría de las recomendaciones son tomar un descanso de 10 a 15 minutos cada media hora para retrasar la aparición de la enfermedad cibernética. Pero no se han realizado suficientes investigaciones o pruebas.

Se necesita una investigación intensa

Si bien la RM se emplea para reducir los efectos de la enfermedad cibernética, algunos estudios han demostrado que no la elimina por completo. Los síntomas aún se pueden sentir incluso cuando se usa la realidad mixta, según algunos expertos.

“La realidad mixta es muy parecida a la realidad aumentada, lo que significa que los proyectos que utilizan esta tecnología aún tendrán que superar los mismos problemas de ciberenfermedad que enfrenta todo el sector”, dijo a MetaNews Alex Kim, director de monetización de metaverse Sensorium Galaxy.

Kim dijo que se necesita una "investigación intensa" para "comprender mejor los matices de la enfermedad cibernética" y cree que pronto se encontrarán soluciones.

Según la investigación, el mareo se reduce al controlar el campo de visión: cuando se reduce la velocidad de movimiento, se ofrecen señales visuales y la exposición a la realidad virtual o al dispositivo electrónico se reduce significativamente.

¿Qué tan grave es el ciberenfermedad entre los usuarios?

estudio por Luis Eduardo Garrido, investigador de psicología de la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en la República Dominicana, muestra que alrededor del 65% de los usuarios de VR experimentan algún tipo de ciberenfermedad mientras están inmersos en el metaverso.

“Puede pensar en nuestro estudio como una línea de base porque nuestros entornos no hacen nada para causar ciberenfermedad”, dijo. “La tendencia general es que a medida que pasa el tiempo, la gente empeorará. Debe saberlo si está planeando una inmersión de 20 minutos o más”.

A pesar de estas cifras, la tecnología continúa mejorando y se está volviendo más accesible para una gama más amplia de usuarios. Por ahora, parece que el metaverso llegó para quedarse.

Sin embargo, las empresas involucradas en su construcción, como Meta (anteriormente Facebook), tendrá que hacer más para garantizar que los usuarios que se sumergen en el mundo virtual permanezcan allí y no se vayan debido a la enfermedad cibernética.

Por ejemplo, la pantalla de la primera Búsqueda auriculares, un dispositivo VR, según se informa se actualiza a una velocidad de 72 cuadros por segundo, "lo suficientemente bajo como para causar mareos y náuseas". La velocidad de fotogramas recomendada para limitar el mareo cibernético es de 90 fotogramas por segundo.

“La primera solución sería buscar formas de reducir el mareo por movimiento y usar la investigación para prevenirlo a través del diseño de contenido inteligente”, dijo Alex Kim, ejecutivo de Sensorium Galaxy.

“[Las empresas] pueden usar escenarios a los que no estamos acostumbrados, como juegos de gravedad cero, mayor velocidad de fotogramas o anclas virtuales. Al mismo tiempo, ofrecer contenido único y atractivo, donde cualquier usuario pueda encajar”.

Los expertos en tecnología hicieron sonar las alarmas cuando apareció la enfermedad cibernética en medio de temores de que la condición pudiera conducir directamente al declive del metaverso. A pesar de tales preocupaciones, los científicos están llevando a cabo estudios para comprender mejor y minimizar los efectos adversos de la enfermedad cibernética.

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