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Glassbreakers: Champions Of Moss llega hoy a Quest

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Glassbreakers: Champions Of Moss es el nuevo juego multijugador competitivo gratuito de Polyarc, que llega hoy en prelanzamiento a App Lab para auriculares Meta Quest. La semana pasada probamos el juego de batalla en tiempo real en la Gamescom y quedamos completamente impresionados.

Cuando Polyarc mostró por primera vez su juego multijugador en desarrollo Glassbreakers en marzo, no sabíamos muy bien qué esperar. Por lo que pudimos deducir, parecía ser una especie de juego competitivo al estilo Smash Bros ambientado en el universo Moss.

Es cierto que no era optimista sobre ningún juego de este tipo que presentara una lista de personajes nuevos y recurrentes del 'universo Moss'. Sin embargo, después de probar Glassbreakers la semana pasada, me complace informar que este título gratuito ofrece algo mucho más atractivo.

Se lo dije al cofundador y director de diseño de Polyarc, Danny Bulla, después de que jugamos juntos una partida de Glassbreakers la semana pasada en la Gamescom. “Hemos estado trabajando”, respondió asintiendo.

Polyarc abre públicamente el telón de Glassbreakers hoy, presentando un segmento de exhibición que ofrece un primer vistazo a la jugabilidad de Champtions of Moss. Si bien el arte conceptual inicial evocaba un juego de lucha, Glassbreakers en realidad se parece más a un MOBA 1 contra 1 a pequeña escala basado en héroes reinventado para la realidad virtual en el estilo de mesa de Demeo. Y todo funciona realmente realmente bien.

En primer lugar, no te dejes intimidar por la mención del género MOBA. Seguramente hay algo de ese ADN aquí, pero como no soy jugador de MOBA, descubrí que Glassbreakers tomó la mejor parte de esas mecánicas y las volvió a empaquetar en algo muy accesible. Es fácil de entender, está diseñado para la realidad virtual y aparentemente profundiza en los niveles potenciales de estrategia, para aquellos que lo deseen.

Está hecho para sesiones de juego cortas y agradables y, según las conversaciones con el equipo de desarrollo, adopta un juego gratuito que parece increíblemente justo. Aún más impresionante, el juego es un espectáculo absoluto para la vista con auriculares. El rendimiento fue impecable y las imágenes son impresionantes. La decisión de hacer de Glassbreakers una continuación del universo Moss se beneficia menos de la conexión narrativa y más de la capacidad del estudio para reutilizar y expandir los entornos de primer nivel, la dirección de arte y el lenguaje visual de esos juegos.

Entonces, profundicemos en el meollo de la cuestión.

Batallador de héroes 1 contra 1 en tiempo real

Las partidas de Glassbreakers se llevan a cabo en un tablero tipo Demeo, donde los jugadores competirán en batallas públicas o privadas 1 contra 1 de 8 minutos. Los jugadores utilizarán su equipo para competir por posiciones estratégicas, ventajas o condiciones de victoria que finalicen el partido antes de que se acabe el tiempo.

Cada jugador controla un escuadrón de tres héroes (Campeones) en tiempo real, seleccionados al comienzo del partido de una lista de personajes nuevos y existentes en el universo Moss. El juego de prelanzamiento disponible en App Lab a partir de hoy presenta una lista de siete campeones iniciales, cada uno con habilidades únicas que pueden afectar la batalla o cambiar el rumbo. Se introducirán gradualmente más campeones como parte de un modelo de servicio en vivo y gratuito, pero hablaremos de eso más adelante.

Cuando me senté la semana pasada con el cofundador y director de diseño de Polyarc, Danny Bulla, me explicó con pasión y facilidad la premisa de las batallas de mesa inspiradas en MOBA de Glassbreakers. La mecánica es muy difícil de asimilar al principio, pero aun así es bastante sencilla de comprender en su esencia.

Los elementos que Glassbreakers adopta del género MOBA crean fantásticos momentos de estrategia en tiempo real con, con suerte, una gran complejidad a medida que los jugadores mejoran. El campo de juego no tiene la enorme escala de un mapa MOBA con múltiples carriles. En cambio, es un campo de batalla de mesa un poco más grande que Demeo, dividido en mosaicos hexaonales a los que se pueden mover los campeones. Tendrás que desplazarte por el mapa con gestos de movimiento, pero su escala sigue siendo lo suficientemente pequeña como para poder ver y evaluar todo el campo de batalla en todo momento.

El área de juego contiene varias áreas por las que competir, que ofrecen ventajas estratégicas sobre tu oponente. Tendrás que posicionar a tus campeones con cuidado y elegir dónde atacar o defender en consecuencia. El objetivo final es invadir el extremo del tablero del jugador contrario y atacar su orbe de cristal lo suficiente como para romperlo, de ahí el título del juego.

En última instancia, es un concepto bastante simple que requiere un posicionamiento inteligente y una comprensión de las ventajas de cada Campeón, ya sea en virtud de su clase o de sus habilidades únicas. La corta duración del partido también parece perfecta para aquellos que desean sesiones rápidas de realidad virtual durante una semana determinada.

Un enfoque centrado en la realidad virtual

Sin embargo, Polyarc entiende que Glassbreakers es un juego de realidad virtual y, por lo tanto, su mecánica (y estrategia) ha sido diseñada para tener en cuenta las ventajas y limitaciones que ofrece el medio inmersivo.

Es algo que Bulla me recalcó durante nuestra partida: el juego no está diseñado solo para la realidad virtual, sino que la utiliza como un giro central para brindar más profundidad estratégica. A diferencia de un juego de pantalla plana, tienes una vista directa de tu oponente y sus movimientos en tiempo real durante un partido. Básicamente, puedes intentar leer los movimientos de la cabeza y las manos de tus oponentes en realidad virtual para predecir su próximo movimiento con anticipación, o fingir un movimiento tú mismo con la esperanza de extraer un recurso clave del arsenal del oponente.

Este nivel de estrategia exclusivo de realidad virtual distingue inmediatamente a Glassbreakers. Como uno de los estudios veteranos y prestigiosos de la realidad virtual, no debería sorprender que Polyarc haya adoptado este enfoque. Sin embargo, también pasa de la estrategia a las interacciones y menús del juego.

Los gestos de movimiento fáciles de aprender convierten acciones que de otro modo serían tediosas en el momento (como mover a todos los campeones a la vez o retirar a todos para curarse) en comandos intuitivos e instantáneos. Del mismo modo, los menús del juego eliminan paneles de pantalla plana y en su lugar ofrecen sistemas 3D que enfatizan la interacción física y objetos tangibles para hacer selecciones o navegar por opciones.

En lugar de un pase de batalla u opciones cosméticas mostradas en una pantalla plana, se muestran como una serie de objetos 3D dispuestos en ejes giratorios en el menú principal, como se muestra arriba. La selección de héroes se realiza colocando figuras intrincadas en un podio, y cada botón físico del menú parece intrincadamente elaborado y hecho a mano para su propósito. Apenas hay un menú de pantalla plana a la vista, controlado por el cursor: un logro impresionante dado el tedioso enfoque de menús sobre menús que se asume como estándar en otros sistemas de servicios en vivo.  

Modelo, temporadas y estrategia de lanzamiento gratuitos

Hablando del modelo de pase de batalla gratuito, es comprensible que algunos jugadores puedan dudar sobre cómo Polyarc podría monetizar (y comprometer) la integridad estratégica del juego con nuevos lanzamientos de Champion y contenido de pago.

Sin embargo, Bulla hizo todo lo posible (y estuvo feliz de discutir abiertamente) todas las formas en que Polyarc quiere garantizar a los jugadores que este no será el caso.

Con cada temporada llegará un nuevo pase de batalla, que incluirá un nuevo héroe junto con otras opciones cosméticas para personalizar héroes, avatares en el juego y pancartas de jugador. Será un sistema familiar para la mayoría: espere desafíos diarios y una progresión gradual a lo largo de la temporada.

La preocupación más inmediata que hay que aclarar es que, si bien se introducirán nuevos héroes como parte del pase de batalla de temporada, siempre habrá una forma de desbloquearlos sin ofrecer un centavo de dinero del mundo real. Bulla enfatizó que Polyarc "también son jugadores" y entiende que bloquear ventajas estratégicas detrás de un muro de pago no sería una opción popular.

El juego tiene tres tipos de moneda dentro del juego, una de las cuales se podrá comprar con dinero en efectivo del mundo real como compra dentro de la aplicación. Luego podrás gastarlo en el pase de batalla, que tendrá una pista gratuita y otra de pago. Aquellos que prefieran seguir jugando completamente gratis aún podrán desbloquear la pista paga del pase de batalla usando una de las otras monedas del juego que se obtienen al jugar.

El problema, por supuesto, es que podría llevarte un poco más de tiempo ganar lo suficiente en el juego para hacerlo, y no podemos estar seguros exactamente de cuánto tiempo podría tomar ese juego gratuito todavía. Las otras monedas del juego también se pueden canjear con una selección de artículos cosméticos estándar disponibles fuera del sistema de pase de batalla de temporada. El costo del pase de batalla (tanto en términos de moneda del juego como de su costo relativo en efectivo en el mundo real) aún no se ha decidido, al igual que la duración exacta de cada temporada.

Sobre el papel, mi conversación con Bulla y mi experiencia (limitada) jugando con el sistema cosmético y de pase de batalla de Glassbreakers me llevan a creer que Polyarc está adoptando un modelo de juego gratuito genuinamente bien intencionado. La capacidad de desbloquear contenido sin pagar dinero real es importante y apreciada, al igual que el compromiso de garantizar que no haya ventajas estratégicas ni héroes atrapados detrás de muros de pago.

Bulla y yo hablamos sobre Marvel Snap, el nuevo juego de cartas móvil dirigido por el ex director del juego Hearthstone, Ben Brode, en su nuevo estudio, Second Dinner. Noté que Snap es mi piedra de toque personal para los modelos gratuitos recientes y Bulla mencionó que el juego "se apoderó" de la oficina de Polyarc en ocasiones durante el último año, por lo que sin duda la recepción del modelo económico de Snap influyó en Glassbreakers de una manera u otra. otro.

No vale la pena que Marvel Snap sea mucho más agresivo económicamente de lo que parece que será Glassbreakers. Hay compras cosméticas tremendamente exorbitantes (pero completamente opcionales) en Snap, por ejemplo, y el sistema de adquisición de tarjetas, especialmente con las nuevas tarjetas incluidas en el pase de batalla mensual, es bastante complicado por naturaleza. Snap nunca realmente limita a los jugadores gratuitos, pero los limita un poco por un tiempo limitado, incentivando las compras de pases de batalla para desbloquear la nueva y brillante tarjeta más rápido.

Vale la pena tener esto en cuenta con respecto a Glassbreakers y las incógnitas restantes de su modelo gratuito. No sabemos cuánto tiempo podría tardar un jugador gratuito en desbloquear un nuevo Campeón del pase de batalla en comparación con alguien que paga, por ejemplo. Mirando hacia atrás en Marvel Snap, Second Dinner tiene la costumbre de hacer de la tarjeta de pase de batalla mensual una propuesta bastante atractiva (y estratégicamente poderosa), que incita a los jugadores a gastar dinero. Es posible que Polyarc no sea una estrategia innata de muro de pago al permitir que los jugadores eventualmente desbloqueen nuevos campeones de forma gratuita, pero efectivamente podría parecer poco competitivo si esa ruta de desbloqueo de pago gratuito está llena de partidos contra jugadores de pases de batalla pagados que lucen constantemente un nuevo y poderoso campeón cada temporada. . El riesgo que asumen los jugadores con un modelo de juego gratuito es que los desarrolladores desconocen los objetivos y los pueden mover en cualquier momento.

Buenas intenciones

Dicho esto, esa no parece la intención de Polyarc con Glassbreakers. Mis conversaciones con los desarrolladores indican que el equipo de Polyarc quiere lo mejor para los jugadores, al mismo tiempo que se asegura de que les quede un camino para sacar provecho de este juego que han pasado años desarrollando.

El modelo de pase de batalla gratuito también se justifica por el deseo de atraer al juego a tantos jugadores como sea posible sin ningún coste inicial. Si bien hay más jugadores de realidad virtual que nunca, todavía es un mercado relativamente pequeño en comparación con los juegos de pantalla plana: los títulos multijugador vivirán o morirán con una población de jugadores saludable, emparejamientos y tiempos de cola. El sistema propuesto por Polyarc parece un compromiso justo para lograr la longevidad con Glassbreakers.

Si quieres decidir por ti mismo, puedes consultar el lanzamiento previo al lanzamiento de los auriculares Glassbreakers: Champions of Moss on Quest a través de App Lab a partir de hoy. Aquellos que jueguen a Glassbreakers entre hoy y el 4 de septiembre pueden participar en un 'Evento de bonificación de XP' que otorga fichas, que se utilizan para comprar tintes para la piel, máscaras de jugador únicas, pancartas y escudos.

Esto es solo el comienzo del juego: un lanzamiento de Steam para PC VR llegará "más adelante este año" y Bulla me dijo que el estudio está adoptando un enfoque similar a las plataformas de auriculares como lo hizo con Moss. Comience con uno primero y luego vaya lanzando gradualmente otros. Estamos deseando ver cómo funciona.

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