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Para su nuevo roguelite, el equipo de Dead Cells descartó 2 años de trabajo en combate y lo rehizo en sólo 3 semanas: "Necesitamos ser capaces de atrevernos a eliminar una característica cuando no funciona"

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Los desarrolladores de Motion Twin, mejor conocidos por el increíblemente popular roguelite Dead Cells, están de broma cuando hablan del proceso de creación de su nuevo juego, lo que significa que tuvieron que desperdiciar toneladas de progreso y empezar de nuevo. “Fracasamos todo el tiempo. Pensamos, está bien, lo que hicimos es pura mierda, intentémoslo de nuevo. Es una producción roguelite”, dijo el diseñador Yannick Berthier, mientras me explicaba el nuevo juego de acción de Motion Twin. Viento.

El primer proyecto nuevo del estudio desde Dead Cells también es un roguelite (creo que el arte realmente imita la vida) que se reproduce sustancialmente más rápido que su acción 2D anterior, con un movimiento increíblemente veloz clave para mantenerse con vida en los entornos de combate ahora en 3D. También es clave para el combate el sistema de armas, que te permite cambiar entre dos armas sobre la marcha para realizar ataques combinados con remates únicos. "Cada arma tiene un ataque oculto y superpoderoso que sólo puede activarse jugando con la otra arma equipada", dijo Berthier. 

El artista de Motion Twin, Thomas Vasseur, que conducía la demostración, intervino para dar más detalles. "El objetivo para nosotros es tener muchas sinergias entre las armas, por lo que cada vez que desbloqueas un arma tendrás que pensar en cómo funcionará con otra". Por ejemplo, algunas armas pueden llegar al final de una secuencia de combo muy rápidamente, por lo que puedes desatar más rápidamente la técnica especial, llamada "ataque alternativo" desde tu segunda arma, tal vez una gran espada más pesada que normalmente habría tardado más en conseguir. hasta la velocidad.

Diferentes armas desencadenarán el ataque alternativo de su compañero de diferentes maneras. El escudo, por ejemplo, no activa su ataque de alteración al causar daño, pero cuando recibes daño puedes parar y luego activar inmediatamente un ataque de alteración... si eres lo suficientemente bueno. Los tiempos de reacción de Windblown parecen apretado, y aprender el juego claramente no requerirá simplemente dominar cómo se juegan las armas, sino cómo se afectan entre sí. Actualmente hay 11 armas en el juego, y el sistema parece tan pulido que me sorprendió cuando Berthier confesó que hace unos meses no existía en absoluto. 

“En la página de Steam dice cinco, porque teníamos un sistema completamente diferente para las armas. Dos semanas antes de el anuncio Eliminamos todo y rehicimos todo el diseño”, dijo. 

Apenas pude sacar de mi boca la pregunta obvia (por qué) cuando Vasseur intervino. “¡Porque fue abucheador!” dijo, riendo. 

“Esa es la respuesta corta”, dijo Berthier. “La un poco más larga es que era genial para un juego lineal, pero no para un roguelite. No impulsó lo suficiente la diversidad”. Motion Twin había pasado dos años diseñando el sistema de combate de Windblown cuando decidieron eliminarlo y diseñaron algo nuevo en solo tres semanas. Pero la idea central llegó incluso más rápido que eso: sabían que estaban en algo desde el primer día, dijo Berthier. ¿El gran regalo?

Resulta bastante sencillo: "Fue divertido".

En realidad, Windblown no comenzó su vida como un roguelite: el objetivo de Motion Twin era crear un juego de acción de alta velocidad que pudiera jugarse con amigos, y la estructura roguelite finalmente demostró ser la respuesta para hacer que ese formato funcionara y evitar lo natural. desequilibrio de poder que vendría de alguien con 100 horas en el juego reuniéndose con un amigo que recién comienza. Desde el principio, a muchos jugadores les encantó poder quedarse con un arma y usarla una y otra vez, pero solo hasta cierto punto. Después de algunas carreras de roguelite con esas armas estáticas, simplemente se aburrían y abandonaban el juego.

Una vez que Motion Twin cambió al sistema que enfatizaba el intercambio entre armas para activar habilidades definitivas únicas, surgió la variedad que estaban buscando.

“Vimos que la gente quería elaborar teorías. Ya sabíamos que tener dos armas funcionaba, porque es algo que existe en Dead Cells”, dijo Berthier. “Así que pensamos de nuevo, está bien, comencemos de nuevo con esa idea básica. Pero si queremos sinergias, la mejor forma de hacerlo es exigir al jugador que haga algo para liberar el poder de otra cosa. La idea surgió en unos dos días, pero a veces luchamos durante dos años”.

"El fracaso es parte del proceso", dijo Vasseur. “Necesitamos poder atrevernos a eliminar una función cuando no funciona o no alcanza el objetivo. Es un poco estresante, pero al final es gratificante cuando encuentras la fórmula adecuada”.

Tienes que respetar esa honestidad y, por lo que he visto, la voluntad de Motion Twin de fallar e intentarlo una y otra vez está dando sus frutos en Windblown, que parece divertido y brutalmente difícil. Mira mi artículo completo Para obtener más información sobre nuestro primer vistazo al segundo roguelite de Motion Twin.

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