Estás encerrado en lo alto de la Torre de Adivinación en el DLC Magic durante Simulador de escape. Déjame explicarte cómo escapar paso a paso. ¡Al final, también te mostraré las ubicaciones de las Fichas ocultas!
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Activa el teletransportador
Antes de hacer cualquier cosa, activemos el Teletransportador que unirá la torre en la que te encuentras con la segunda torre para viajar sin problemas en futuros acertijos.
En el balcón de la primera torre hay un dispositivo. Necesitamos el Teleporter Star para activarlo. Esto se puede encontrar en el sorteo debajo del libro gigante.
Coge el Teleporter Star y colócalo en el teletransportador para activarlo. Ahora, para acertijos posteriores, nuestro flujo no se verá interrumpido.
Los primeros acertijos que vamos a resolver se referirán principalmente a la primera torre mientras intentamos encontrar tres Starpins que necesitaremos para el siguiente acertijo. Los dos primeros son simples, pero encontrar el tercero requerirá muchos otros enigmas. ¡Vamos a empezar!
Starpin Puzzle 1 – Los Globos
El más simple de los tres Starpin Puzzles es el que se refiere a los globos repartidos alrededor de la primera torre. Si nos fijamos en la columna central, hay un lateral que alberga tres diales, y encima de cada uno, un Globo diferente.
Puedes encontrar estos Globos en las tres mesas alrededor de la sala. Las partes inferiores de los Globos coinciden con las que están encima de las esferas. Debes orientarte de manera que puedas ver los sigilos que muestra cada Globo y luego girar los diales respectivos hacia sus sigilos.
La combinación en la pared debería verse así antes de presionar el botón:
La pared se disolverá, revelando el primer Starpin. Pasamos al siguiente.
Starpin Puzzle 2 – Las tazas de té
El siguiente rompecabezas es un poco más complicado, pero fácil una vez comprendido. En las tres mesas encontrarás tres tazas de té. Recógelos todos.
Todas estas tazas de té muestran un animal en su interior: un lobo, un cuervo y un pulpo. También en una mesa encontrarás una nota "Descifrando runas de animales". Recoge eso también.
Esta nota nos dice cómo transformar un animal en una runa. El anillo exterior detalla las patas de la criatura a través de rectángulos, y el símbolo en el medio detalla su hábitat.
Si vuelves a ir a la columna central, encontrarás una pared con tres soles y tres diales con estas runas.
En la parte inferior de las tazas de té, debajo de los animales, hay signos solares. Debemos girar los diales para hacer coincidir la runa del animal con el sol sobre el que se encuentra el animal en las Tazas de Té. Vea a continuación la solución.
El Lobo es una criatura terrestre con cuatro patas, por lo que el círculo tiene cuatro rectángulos que rodean un cuadrado. Esta lógica se sigue para los demás diales.
Presiona el botón para disolver esa pared y encontrar el segundo Starpin. A la final.
Starpin Puzzle 3 – Las Cartas del Tarot
Este rompecabezas de Starpin es un poco más complicado. Sobre una mesa en la primera torre hay un soporte con cinco ranuras para cinco cartas del Tarot. Ya hay dos en el estrado, pero necesitamos tres más.
Las otras tres Cartas del Tarot están todas en el cofre cerrado con llave en el balcón de la primera torre. La etiqueta de este candado tiene cuatro formas. Para encontrar esta solución, necesitaremos resolver otro rompecabezas en la segunda torre.
Lectura de la palma de Fergus Grimm
Recoge el libro de biografías de magos que está en una mesa en la primera torre; lo necesitaremos.
Abra este libro en su inventario y fíjelo. Además, toma el póster de quiromancia de la pared y fíjalo también en tu inventario. Necesitarás ver ambos elementos para resolver el próximo rompecabezas.
Usa el teletransportador para viajar al balcón de la segunda torre. Puedes echar un vistazo si quieres, pero todo lo que necesitamos es la palma gigante con Fergus Grimm inscrito en ella que está en el balcón.
Necesitamos establecer esta palma usando la biografía de Fergus Grimm. Hay cuatro controles deslizantes en la palma y, gracias al cartel, sabemos que representan Amor, Salud y Vida. Necesitamos comparar a Grimm con los otros tres Wizards para configurar los controles deslizantes correctamente.
Leyendo su biografía sabemos que estaba solo. Podemos configurar el primer control deslizante completamente hacia la izquierda.t. Era el más solitario de los otros magos.
También sabemos que era más rico que Arthur Bell, pero más pobre que Dahlia Owler, quien a su vez era más pobre que Laura Bagby, lo que convertía a Brimm en el segundo mago más pobre de todos. Entonces Estableceremos el segundo control deslizante en la posición central izquierda.
Finalmente, sabemos que vivió poco más de un siglo. Arthur Bell vivió casi dos siglos y los otros dos magos no duraron ni uno. Estableceremos el control deslizante final en la posición media derecha.
Por último, debemos colocar el anillo en la posición correcta del dedo. Encima de la cabeza de Fergus Grimm en el libro, hay un dial que apunta hacia la derecha. Podemos unir ese arco circular con el cartel, encontrando un sigilo. tQuítale el anillo del dedo y colócalo en la parte superior del dedo medio.
Al hacer esto, la Esfera de los Símbolos se materializará inmediatamente.
La esfera de los símbolos
Finalmente, podemos usar esta Esfera de Símbolos para descifrar el código del cofre. La etiqueta tenía cuatro formas en este orden: un cuadrado, un círculo, un hexágono y luego un triángulo.
La Esfera de Símbolos tiene cuatro patrones de formas y números. Necesitamos encontrar esa fila de formas y memorizar los números que muestran.
Encontraremos la secuencia numérica de 4218.
Al poner esa combinación de números en la cerradura del cofre en el primer balcón, desbloquearemos el cofre, revelando tres Cartas del Tarot.
Resolviendo las cartas del Tarot
Con las cinco Cartas del Tarot ahora en nuestro poder, debemos colocarlas todas en el orden correcto en el Soporte del Tarot. Cada uno tiene una imagen, así que continúa colocándolos e intercambiándolos hasta que encuentres la siguiente imagen:
Al hacerlo, revelará una secuencia numérica. Encuentra el conjunto final de diales en la columna en el centro de la habitación. Introduce el código 41725 para revelar el Starpin final.
Relacionado: Tutorial de Escape Simulator Magic Shop y ubicaciones de tokens (DLC Magic)
El rompecabezas de las constelaciones
Con los tres Starpins, podemos dirigirnos a la segunda torre. A la izquierda hay una cuadrícula grande, con dos conectores Starpin brillantes ya en ella. Usando esos conectores y los tres Starpins, necesitaremos hacer coincidir las tres constelaciones que flotan en el cielo exterior.
Uno a la vez, organiza los Starpins en el tablero (en cualquier parte del tablero) para imitar las constelaciones. Tenga en cuenta que solo los conectores Starpin se conectarán con otros Starpins, y solo se conectarán si están en uno de los espacios de la cuadrícula adyacentes.
Vea a continuación las tres orientaciones para resolver este rompecabezas.
Una vez que se hayan emulado las tres constelaciones, se liberará el Cristal de Péndulo. Esto será necesario para resolver el siguiente rompecabezas.
El rompecabezas del péndulo
Antes de comenzar, necesitaremos un cartel importante de la primera torre. Así que regresa rápidamente, toma y fija el cartel de Adivinación del Péndulo.
Regresa a la segunda torre y coloca el Cristal del Péndulo en el gancho que cuelga de una torre en el centro de la habitación.
Hay cuatro torres en ese soporte, y puedes subirlas y bajarlas para mostrar un determinado número romano. El cartel de Adivinación del Péndulo nos dice que un simple movimiento del Péndulo significa '1', y un movimiento circular significa '5'.
Necesitamos rotar la mesa para mostrar una torre idéntica a una de las torres en el soporte y sumar los movimientos del péndulo para encontrar un número. Luego configuraremos esa torre con ese número romano.
En el sentido de las agujas del reloj desde el Péndulo, Los números de las torres son 5, 7, 1 y 3. Una vez que hayas configurado las torres con esos números romanos, todas caerán y las seis llaves voladoras caerán al suelo. Da la vuelta a la mesa y recógelos a todos.
El rompecabezas del tapiz
Cuatro de estas seis llaves te darán libertad, pero no sólo tendrás que averiguar cuáles, sino también a qué cerradura pertenecen.
En el lado derecho de la segunda torre hay un gran tapiz con un atril delante. Para resolver este rompecabezas, necesitamos el libro de cuentos que encaje en él. El único problema es que primero tenemos que reducirlo.
Reduciendo el libro de las estrellas
Regresa a la primera torre. A la derecha verás un libro gigante con tres estrellas fugaces. Si miras la segunda torre, notarás que numerosas estrellas fugaces se arquean de tres maneras diferentes de forma intermitente.
Cuente las estrellas en cada arco y establezca las estrellas fugaces en el libro gigante con esos números. El orden debe ser 2,7,5.
Una vez que la combinación del libro sea correcta, el libro se encogerá y podrás levantarlo.
Con el Libro Gigante, regresa al atril y coloca el Libro Gigante sobre él y se desarrollará en un libro de cuentos.
Tiempo de cuentos
Para resolver el rompecabezas del Tapiz, debemos colocar las imágenes de la página derecha del Libro Gigante de acuerdo con el tapiz y la historia de la página izquierda.
Al mover un elemento en la página derecha, se moverá en el tapiz. Necesitamos mover los elementos a los círculos rojos en el orden correcto.
El viaje comienza en la parte inferior izquierda, así que mueve al héroe a la parte inferior izquierda de la página para que quepa en el círculo inferior izquierdo. La historia dice que necesita una espada, así que moveremos la imagen de la espada al círculo superior derecho, ya que esa es la siguiente parada.
Luego, el héroe mata al dragón, así que moveremos el dragón al círculo superior izquierdo. Finalmente, colocaremos el castillo en el círculo inferior derecho.
Una vez hecho esto, podrás ver al héroe embarcarse en su viaje. Una vez completado, se abrirá un componente en el atril que revelará una pluma de autoescritura.
Filtrar las claves
Con esta pluma podremos desvelar el orden de las llaves que necesitamos de las seis que tenemos.
Vuelve a la primera torre y toma la nota inacabada de la mesa. Inspeccione la nota en su inventario y use la pluma de autoescritura arrastrándola sobre la nota. Revelará el comportamiento de las claves que necesitamos y el orden en el que se utilizarán.
Usando el comportamiento aquí, podemos filtrar las claves que necesitamos. Regresa a la primera torre antes de comenzar.
La más fácil de ordenar primero es la clave Ticklish. Vaya a su inventario y haga clic en cada una de las seis teclas. El que se ríe y se mueve se mete en el ojo de la cerradura derecha. Insértelo allí ahora.
Luego, una por una, deja caer las llaves al suelo en el mismo lugar. Si uno rebota, entonces esa es la llave que rebota y pertenece al candado inferior.
Si una llave sigue empujando a las otras que se caen, entonces esa es la llave Repelente y pertenece a la cerradura correcta.
Por último, una de las teclas puede estar brillando o no. Si es así, entonces esa es la llave Everbright y pertenece a la cerradura superior. De lo contrario, recoja las llaves restantes y salga. Uno brillará en tu inventario, que será la llave Everbright.
Tan pronto como coloques la última llave en la cerradura, la puerta se abrirá y habrás escapado. ¡Bien hecho!
Relacionado: Recorrido por el jardín de pociones de Escape Simulator y ubicaciones de fichas (DLC Magic)
Todas las ubicaciones de tokens para Divination Tower
Aquí están las ubicaciones de las Fichas en la Torre de Adivinación que he logrado encontrar hasta ahora. Actualizaré esta lista a medida que encuentre más, ¡así que regresa más tarde!
En las nubes
Si miras afuera desde el balcón de la primera torre, verás una Ficha gigante al lado de una torre.
En la pintura
En esta pintura de la segunda torre, hay una Ficha.
en el tapiz
Hay una Ficha en el tapiz de la segunda torre.
En la repisa
En este estante de la primera torre se encuentra una Ficha.
en el stand
En el stand de la segunda sala se esconde una Ficha.
En las estrellas
En el cielo, hay una Señal en esta constelación suelta.
Ahí lo tenemos, su recorrido por el DLC Divination Tower of the Magic para Escape Simulator, así como casi todos los tokens. ¿Por qué no ves nuestro recorrido por el Salón de la Cronomancia si tienes dificultades?
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