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Un estudio encuentra que 120 Hz es el mínimo para evitar las enfermedades de la realidad virtual

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Un estudio reciente concluyó que 120 fps es el "umbral importante" para evitar la enfermedad de la realidad virtual para la mayoría de las personas.

El documento proviene de Xi'an Jiaotong-Universidad de Liverpool en China, donde los autores han estado estudiando los efectos de las frecuencias de actualización, la resolución, la háptica, la estereoscopía y más de la realidad virtual durante años, incluida la forma en que todos estos elementos se relacionan con la enfermedad del simulador.

Para el estudio se utilizó un Pimax 5K Super porque admite una frecuencia de actualización de hasta 180 Hz, la más alta de todos los auriculares del mercado.

El estudio probó 60 fps, 90 fps, 120 fps y 180 fps para comparar el efecto sobre la enfermedad en los 32 participantes, 16 hombres y 16 mujeres, con edades comprendidas entre 18 y 51 años.

Encontró que 120 fps es un "umbral importante" después del cual los participantes informaron una reducción significativa de las náuseas en comparación con 60 fps y 90 fps. A 180 fps la reducción de las náuseas fue mínima, lo que sugiere que 120 fps es el umbral.

Sin embargo, es importante señalar que este estudio se limitó a un auricular de nicho, por lo que se desconoce si sus resultados se pueden generalizar a otros auriculares. El Pimax 5K Super tiene un campo de visión significativamente más amplio que los típicos cascos de realidad virtual, por ejemplo, con distorsión geométrica en toda la periferia. Investigaciones anteriores han indicado que tanto el campo de visión como la distorsión geométrica pueden afectar la enfermedad.

Dirección Frecuencias de actualización admitidas (Hz)
manzana vision pro 90 / 96 / 100
Quest 2 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Quest 3 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Pico 4 72 / 90
Playstation VR2 90 / 120
Índice de válvula 72 / 80 / 90 / 120 / 144
Pimax 5K Súper 90 / 120 / 144 / 180
Cristal Pimax 72 / 90 / 120

Quest 3 y Quest 2 admiten una frecuencia de actualización de 120 Hz. Pero en modo independiente es una opción del lado del desarrollador que muy pocos usan, porque el requisito de renderizar cada cuadro en sólo 8 milisegundos limita severamente la fidelidad gráfica y la complejidad de la simulación en los conjuntos de chips móviles.

La mayoría de los títulos se ejecutan a los 72 Hz predeterminados en Quest 2, mientras que muchos títulos han implementado una actualización a 90 Hz en el Quest 3 más nuevo. Pasará mucho tiempo hasta que 120 Hz sea el estándar en la realidad virtual independiente.

Todos los juegos que admiten 120 Hz en Oculus Quest 2

Con la actualización de software v28, Oculus Quest 2 ahora tiene soporte experimental para una frecuencia de actualización de 120 Hz. Aquí están todos los juegos de Oculus Store que pueden ejecutarse a 120 Hz en Quest 2 (hasta ahora). El Quest 2 se lanzó el año pasado con solo una frecuencia de actualización de 72 Hz, la misma que el original.

En PC, el renderizado a 120 FPS se puede lograr con la mayoría de las tarjetas gráficas en títulos simples como Beat Sabre, pero requiere hardware de alta gama extremadamente costoso para experiencias más complejas como los simuladores. Valve Index incluso admite un modo de 144 Hz, y el Pimax 5K Plus utilizado en el estudio admite 180 Hz.

Sin embargo, lo que complica significativamente la cuestión de la velocidad de fotogramas es la reproyección y la extrapolación de movimiento, que duplican la velocidad de fotogramas real al generar fotogramas intermedios sintéticos. Esto es muy común en PlayStation VR2, donde muchos juegos se renderizan a 60 fps para luego reproyectarse a 120 fps y visualizarse a 120 Hz. En Quest, esta también es una opción del lado del desarrollador, pero solo se usa en unos pocos títulos como Assassin's Creed Nexus, mientras que en PC es una característica del lado del compositor que se activa cuando la tarjeta gráfica tiene demasiada carga.

Si bien se desconoce si los resultados de este estudio se aplican a todos los auriculares, es un resultado interesante que sugiere que la industria no debería conformarse ni siquiera con el estándar de 90 fps establecido en el lanzamiento de Oculus Rift y HTC Vive, sin mencionar los 72 fps popularizados por los auriculares independientes. como Oculus Quest. Así como la resolución está avanzando, también debería hacerlo la velocidad de fotogramas, para garantizar que los auriculares enfermen a la menor cantidad de personas posible.

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