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Amirdrassil the Dream's Hope Boss Guide, edición TLDR

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Bienvenido a esta guía del jefe Amirdrassil the Dream's Hope, la incursión más nueva que llega a WoW en el parche 10.2. Esta incursión trae 9 nuevos jefes para que los jugadores los derroten, aquí está el TLDR rápido sobre cada jefe para que puedas estar preparado.


raíz nudosa 

raíz nudosa

raíz nudosa

Gnarlroot es una pelea que cambia entre dos fases. Cuando comienza la pelea, está en la fase 1, y cuando Gnarlroot alcanza los 100 de energía, pasa a la fase 2. Una vez que su energía se ha agotado, vuelve a la fase 1. 

Todos 

  • Flaming Pestilence generará varios remolinos cuando se lance, evita pararte en ellos. Los azotadores contaminados aparecerán donde aterrizaron los remolinos. En Heroico y superior, estos Tainted Lashers estarán inactivos cuando aparezcan.  
  • Controlled Burn se coloca sobre jugadores aleatorios y crea un gran círculo a su alrededor. Cuando la Quemadura controlada expira, inflige daño de llama de sombra y deja caer una Tierra abrasada por las sombras al suelo. En heroico y superior, cualquier Tainted Lashers inactivo dentro del círculo se activará. Los jugadores con esto deben salir del grupo para que el fuego no interfiera. En heroico o superior, los jugadores deben intentar golpear tantos Tainted Lashers como sea posible.  
  • Los azotadores contaminados mejorarán a los azotadores cercanos con Matorral cruel, lo que aumenta su celeridad en un 10% por acumulación. Con 15 acumulaciones, se vuelven Overgrown, lo que los hace inmunes al CC y a las interrupciones. Los azotadores pueden volverse mortales rápidamente si se ignoran.   
  • Shadowflame Cleave es un cono frontal dirigido a un jugador aleatorio. Los jugadores deben moverse rápidamente para evitar esto.  
  • En mítico, el jefe también generará árboles tainted, que están inactivos y deben activarse con Controlled Burn. Estos anuncios lanzarán Blazing Pollen y deben interrumpirse cada vez. Si este lanzamiento se activa, los 5 jugadores más cercanos al complemento sufrirán un gran daño por fuego y quedarán desorientados durante 3 segundos. 
  • Los Treants Tainted también arrojarán Flaming Sap a jugadores aleatorios. Esto ralentiza al jugador objetivo y hace que reciba un gran daño por fuego cada 2 segundos. Cualquiera que se encuentre a 6 metros del jugador objetivo también sufrirá un gran daño por fuego.   
  • Con 100 de energía, el jefe entrará en la fase 2 y canalizará Doom Cultivation. Mientras canaliza, recibe un 99 % menos de daño. Al comienzo del lanzamiento, genera Doom Roots y despierta cualquier agregado inactivo. 
  • Durante esta fase, Gnarlroot tendrá Toxic Loam debajo de él. Cualquiera que se encuentre en esto recibe un daño mortal de llamas de sombra cada segundo y su velocidad de movimiento se reduce en un 80%. Por lo tanto, los jugadores deben alejarse del jefe lo antes posible cuando comience la fase 2.  
  • Evite pararse sobre remolinos marrones donde se generarán Doom Roots. 
  • Los jugadores con Ember-Charred Dot deben encontrarse con Doom Roots para quemarlos y finalizar la fase. En heroico y superior, este punto solo se aplica a los jugadores que empapan Splintering Charcoal.  
  • En dificultad heroica y superior, Gnarlroot lanzará Splintering Charcoal cada 8 segundos. Esto genera varios círculos que deben ser empapados por al menos un jugador. Si nadie lo absorbe, la incursión sufre un gran daño de llama de sombra. Los jugadores que absorben esto reciben daño de llama de sombra y se les aplican 5 acumulaciones de Ember-Charred. Encontrarse con un Doom Root eliminará una pila. 
  • Cuando se hayan quemado todas las Doom Roots, se activará Uprooted Agony. Gnarlroot recibirá un 100% más de daño, quedará inmovilizado y emitirá daño de llama de sombra cada segundo durante 20 segundos. El DPS debería mantener los tiempos de reutilización en consecuencia para esta fase de quemado. 
  • Después de cada Agonía desarraigada, el jefe obtendrá una acumulación de Rising Mania. Esto aumenta el daño de Gnarlroot en un 10% por acumulación. 

Tanques 

  • Dreadfire Barrage es la mecánica de intercambio de tanques, los tanques deben cambiar después de cada lanzamiento. Esta habilidad causa mucho daño físico y daño de llama de sombra, y aplica una desventaja al objetivo que aumenta el daño de llama de sombra recibido en un 20% durante 34 segundos. Este efecto se acumula.  
  • Fuera del tanque debe recoger Tainted Lashers para evitar que maten a otros jugadores. Colocan una desventaja de sangrado llamada Shadow Spines en su objetivo. Esto causa daño de llama de sombra y aplica un punto que hace que el objetivo reciba un 10% más de daño y sangre por daño físico cada segundo durante 10 segundos. Este efecto se acumula.  

sanadores 

  • Gritos torturados ocurre durante la fase 1. Esto causa un gran daño en toda la banda y pone un punto en todos los jugadores. Este punto inflige daño de llama de sombra cada segundo durante 10 segundos.  
  • Centra la curación en los jugadores que son objetivo de Controlled Burn.
  • Vigile los tanques con atención si hay muchos azotadores activos.
  • En heroico y superior, prepárate para recibir daño en toda la banda siempre que los jugadores estén a punto de soltar Quemadura controlada en Tainted Lashers inactivos. Cada azotador activado por Quemadura controlada causará daño de llama de sombra en todo el raid. En mítico, cualquier Treant Tainted que se despierte también causará daño en toda la banda.
  • En mítico, asegúrate de detectar a los jugadores curativos que son el objetivo de los lanzamientos de Flaming Sap del Tainted Treant. También prepárate para detectar a los jugadores que curan si se dispara algún lanzamiento de Blazing Pollen.  
  • La incursión recibirá daño cada 5.2 segundos durante Doom Cultivation.
  • Se deben utilizar importantes tiempos de reutilización de curación y defensas para Uprooted Agony.  
  • Prepárate para aumentar el daño de la incursión a medida que el jefe obtenga acumulaciones de Agonía desarraigada. 

Igira la Cruel 

Igira-la-Cruel

Igira-la-Cruel

Todos  

  • Manténgase alejado de los tanques para evitar que el jefe le dispare.  
  • Igira se enfrentará a un jugador aleatorio al que lanzarle Twisting Blade. Esto dispara tres cortes frente a ella que viajan hacia afuera. Los jugadores deben alejarse de este efecto lo antes posible para evitar recibir daño y ser derribados.
  • Blistering Spear apunta a jugadores aleatorios y forma un círculo a su alrededor. Cuando Blistering Spear expire, cada jugador recibirá un gran daño de Shadowflame, así como cualquier persona dentro de sus círculos. Luego aparecerá una Lanza abrasadora que ata al jugador objetivo a ella, y Tormento abrasador aparece alrededor de la lanza. Esto causa un gran daño de llama de sombra cada segundo a los jugadores que se encuentran en él hasta que se destruye la lanza. Los jugadores objetivo de Blistering Spear deben usar defensas para reducir el daño.  
  • Los jugadores afectados por esto deben intentar acercar las lanzas lo más posible sin superponer demasiado sus círculos.
  • DPS debe matar rápidamente estas lanzas para liberar a los jugadores atados.
  • Cuando el jefe alcance 100 de energía, canalizará Marcado para Tormento. Esto inflige un gran daño a toda la banda y derriba a todos los jugadores. Luego arrojará tres armas al área. Los jugadores deberán elegir un arma para deshacerse de ella.
  • Mientras se canaliza Marcado para el tormento, aparecerán chispas abrasadoras en el área. El lugar donde aterrizarán se muestra mediante remolinos de color naranja. Cualquier jugador golpeado por estos recibirá un gran daño y será derribado, por lo que los jugadores deben evitarlos si es posible.
  • En el lado izquierdo arrojará un hacha, en el medio un cuchillo y en el derecho una espada. Cada arma tendrá un círculo grande a su alrededor, y si los jugadores se paran allí, el círculo se reducirá. Cualquier jugador que se encuentre en estos círculos sufrirá Gathering Torment, que inflige daño de llamas de sombra cada segundo hasta que el círculo desaparece.
  • A los jugadores míticos que absorban Gathering Torment se les aplicará Flesh Mortification. Esto aumenta el daño de Gathering Torment en un 100% después de 10 segundos. Por lo tanto, es posible que los jugadores quieran esperar a que todos lleguen antes de ingresar a Gathering Torment, para poder reducir el círculo a nada antes de que hayan pasado 10 segundos.
  • Si ninguna de las armas queda empapada antes de que finalice el lanzamiento de Marked for Torment, ella borrará la incursión con Ruinous End. Cada arma solo se puede empapar una vez, por lo que se debe determinar un orden antes de que comience la pelea. Por ejemplo, primero empape el hacha, luego la espada y finalmente el cuchillo.  
  • En mítico ella forjará dos armas. Esto puede significar que la incursión deberá dividirse en dos grupos y absorber 2 armas en cada fase. O la incursión absorberá un arma y ella elegirá una segunda arma al azar. De cualquier manera, los jugadores deberán lidiar con dos efectos de armas después de que finalice Marked for Torment.  
  • Dependiendo de qué armas estén empapadas, las habilidades de Igira cambiarán. Ella lanzará cada habilidad de arma especial dos veces antes de regresar a su arma principal.  
  • El hacha le dará a Igira Umbral Destruction, este es un gran círculo que coloca alrededor de su objetivo principal. Esta es una absorción que dividirá el daño en partes iguales entre todos los jugadores golpeados. Sin embargo, a cualquier persona golpeada se le aplica una desventaja que le hará recibir todo el daño de la siguiente Destrucción Umbral. Por lo tanto, la incursión debe tener el grupo impar absorbido primero y los pares en segundo lugar para administrar esta habilidad.  
  • El cuchillo le dará a Igira Smashing Viscera. Saltará hacia un jugador aleatorio, donde aterrizará se muestra mediante un círculo grande. Todos los jugadores deben salir de esto lo antes posible para evitar grandes daños por las llamas de las sombras. En heroico y superior, cuando aterrice, aparecerán varios remolinos en el área que deben evitarse.  
  • La lanza le dará a Igira Heart Stopper. Ella apuntará a varios jugadores a quienes aparecerán corazones sobre sus cabezas. Esto les aplica una absorción curativa que debe curarse en 15 segundos, o el jugador explotará y causará un gran daño de llamas de sombra a toda la banda. En heroico, a estos jugadores les saldrán orbes cuando se rompa la absorción de curación. Por lo tanto, deberían extenderse para que otros puedan evitar los orbes más fácilmente. 

Tanques 

  • Los tanques deben permanecer juntos para recibir golpes de Vicious Swing, que golpea a su objetivo principal y al siguiente jugador más cercano. Si no hay ningún segundo jugador dentro del alcance, alcanzará su objetivo principal dos veces.  
  • Cada golpe cuerpo a cuerpo aplicará Espadas empapadas. Este es un sangrado que causa daño de llama de sombra cada 2 segundos durante 20 segundos. Este efecto se acumula, y los tanques probablemente se intercambiarán alrededor de 6 acumulaciones. El tanque apagado no debe burlarse hasta que expire su punto.   

sanadores 

  • Habrá mucho daño en toda la banda a tener en cuenta cuando Ignira esté canalizando Marcado para Tormento. Hay daño pulsante de Searing Sparks, así como daño de empapar Gathering Torment. Lo más probable es que se utilicen CD de curación durante esta parte de la pelea.
  • Concéntrate en curar a los jugadores que son objetivo de Heart Stopper para eliminar la absorción de curación antes de que expire.  

Volcoross 

Volcoross-Amirdrassil

Volcoross-Amirdrassil

Después de Igira, los jugadores pueden elegir ir a Volcoross o Council of Dreams. Primero echemos un vistazo a Volcoross. Esta área es una gran plataforma sobre un lago de lava, con el jefe en el medio. El jefe permanece inmóvil durante toda la pelea.  

Todos 

  • La incursión deberá dividirse en dos grupos para una mecánica importante en esta pelea: uno irá a la izquierda y el otro a la derecha.  
  • A lo largo de la pelea, el jefe usará Scorchtail Crash. Los jugadores verán aparecer una gran sombra en la plataforma y luego el jefe golpeará su cola hacia abajo. Los jugadores deben alejarse de la sombra lo antes posible, cualquiera que sea alcanzado por esto morirá. Si un jugador sobrevive de alguna manera, también será derribado.  
  • En heroicos y más altos, olas de lava saldrán disparadas desde donde aterriza la cola. Cualquiera que sea alcanzado por estos recibirá daño por fuego cada segundo mientras esté dentro de la ola de lava.  
  • Coiling Flames se aplica a los jugadores durante toda la pelea. Este es un punto que forma un círculo alrededor del jugador y le inflige daño de fuego cada segundo durante 12 segundos. Cualquier jugador, que no sea el jugador con el punto, que esté parado en este círculo será golpeado por Twisting Singe. Esto causa un daño de fuego mayor que el punto Coiling Flames. Los jugadores afectados por esto deben alejarse de los demás lo antes posible. El círculo se hace más pequeño con el tiempo, pero el daño causado por Coiling Flames y Twisting Singe aumentará hasta que Coiling Flames expire.  
  • En mítico, se activará una erupción en espiral cuando expiren las llamas en espiral. Esto causará daño de fuego al jugador cada segundo durante 4 segundos. Pero lo más importante es que provoca una explosión masiva que causa un daño mortal que se divide equitativamente entre todos los objetivos alcanzados. Por lo tanto, los jugadores querrán acumular sobre esta persona después de que expire el punto inicial de Coiling Flames. Después de la erupción las llamas se extenderán a otro jugador. Cualquier jugador golpeado por Coiling Eruption tendrá una desventaja llamada Eviscerating Flames. Si un jugador con esta desventaja absorbe otra Erupción en espiral, recibirá un daño de fuego mortal. Por lo tanto, la incursión necesitará crear grupos de absorción para que ambos lados puedan gestionar esta explosión.
  • Cuando el jefe alcance los 100 de energía, lanzará Flood of the Firelands. Esto crea dos círculos grandes que son baños grupales. Al menos 4 jugadores deben empaparse o el fuego cubrirá toda la plataforma y arrasará con la incursión. Aquí es donde la incursión deberá dividirse: el grupo de la izquierda tomará el control de la izquierda y el grupo de la derecha tomará el control de la derecha.  
  • Una vez que el remojo haya desaparecido, dejará Hellboil por el resto de la pelea. Este es un efecto de fuego que causa un gran daño por fuego cada segundo a los jugadores que se encuentran en él y crece con el tiempo.
  • Volcanic Disgorge genera varios remolinos rojos en el suelo, los jugadores deben evitarlos. Cuando el daño llegue, un pequeño Hellboil quedará en el suelo. Estos desaparecerán cuando se lance Inundación de las Tierras de Fuego. 

Tanques  

  • El jefe no puede moverse, por lo que los tanques deben asegurarse de estar siempre dentro del alcance cuerpo a cuerpo. Si no hay ningún objetivo en el rango cuerpo a cuerpo, el jefe causará un daño masivo en toda la banda para borrar al grupo con Combusting Rage. También usará Ira de serpiente para infligir daño a toda la banda y mejorar su daño en un 10 % cada 0.5 segundos.  
  • Los golpes cuerpo a cuerpo del jefe aplican acumulaciones de Molten Venom. Esta es una desventaja que inflige daño de fuego cada segundo y aumenta el daño que el objetivo recibe de Cataclysm Jaws en un 50% durante 20 segundos. Este efecto se acumula. Los tanques querrán provocar el intercambio para mantener baja la cantidad de acumulaciones.
  • Los tanques deberán provocar cuidadosamente el intercambio cuando el jefe comience a lanzar Cataclysm Jaws, ya que el jefe seguirá usando ataques cuerpo a cuerpo durante el lanzamiento. Por lo tanto, el tanque externo no necesitará tener acumulaciones de Molten Venom y provocará justo antes de que finalice el lanzamiento para evitar que se le aplique la desventaja y muera con Cataclysm Jaws.  

sanadores 

  • El jefe genera daño generalizado cada 2 segundos con Burning Vertebrae. Ten esto en cuenta ya que los jugadores reciben daño de otras fuentes durante la pelea.
  • Concéntrate en curar a los jugadores con Coiling Flames, especialmente cuando el punto se acerca a expirar.  
  • En mítico, prepárate para sufrir grandes daños cuando Coiling Eruption esté a punto de ocurrir.
  • Cuando la cola de los jefes golpea la plataforma, causará daño de fuego en todo el raid.
  • Cuando el jefe alcance los 100 de energía, lanzará Furia de serpiente, que inflige fuego intenso. 

Consejo de los sueños 

Esta es una pelea de tres jefes que los jugadores pueden encontrar después de derrotar a Igira. Los jefes deben ser dañados de manera uniforme porque cuando uno alcanza el 1% de salud comienzan a lanzar Rebirth. Si el lanzamiento termina, ese jefe recuperará toda su salud. En Mythic, todos los jefes recuperarán su salud completa. 

Todos 

  • Cuando Urctos lanza Barreling Charge en el tanque, varios jugadores deben interponerse entre Urctos y el tanque. Esto reducirá la cantidad de daño infligido a la incursión por Thundering Impact. Cualquier jugador golpeado recibirá un gran daño físico y se le aplicará una desventaja que aumenta el daño recibido por la siguiente carga de barril en un 500% durante 30 segundos. Por lo tanto, se deben formar grupos para que se turnen para remojar esto.  
  • Aerwynn genera flores nocivas en toda el área que parecen flores en el suelo. Estos infligen daño de naturaleza a todos los jugadores cada 3 segundos hasta que son destruidos. Cualquier jugador que esté parado sobre una flor nociva recibirá daño del polen corrosivo. Esto causa un gran daño natural cada 0.5 segundos. Los jugadores que sean patos pueden comer estas flores.  
  • Aerwynn apuntará a jugadores aleatorios con Poisonous Javelin, que causa un gran daño natural al impactar y aplica un punto de veneno. Este punto causa daño natural cada segundo y reduce la velocidad de movimiento del jugador en un 30% durante 10 segundos. Este efecto se acumula. Es posible que los jugadores quieran usar una defensa para esto si otras mecánicas se activan al mismo tiempo.  
  • Pip puede lanzar Emerald Winds durante 3 segundos. Esto aleja a todos los jugadores e inflige un gran daño natural, además de daño natural adicional cada 0.5 segundos durante 3 segundos.  
  • En las míticas Whimsical Gusts también aparecerán durante este lanzamiento. Se trata de vientos esmeralda que se generan en la zona. Cualquier jugador golpeado por él sufrirá un gran daño natural y será derribado.  
  • Pip convertirá a jugadores aleatorios en patos con Polymorph Bomb. Los patos tienen un beneficio llamado Resbaladizo que reduce el daño natural recibido en un 99%. Para las habilidades tienen Quack, Hungry y Preen. Quack es un guión que aumenta la velocidad de movimiento en un 100% durante 6 segundos. A los jugadores se les aplicarán acumulaciones de Hambriento. Si atropellan una Flor Nociva, se la comerán y eliminarán una pila de Hambriento. Cuando se eliminan todas las acumulaciones, obtienen Saciedad y pueden lanzar Preen. Preen eliminará el polimorfo del jugador. Sin embargo, eliminarlo lanzará Polymorph Bomb a cualquier jugador en un radio de 7 yardas durante 12 segundos. Por lo tanto, los patos deben asegurarse de mantenerse alejados de los demás cuando se acicalan.  
  • Los patos deben tener cuidado de no deshacerse de todas las flores nocivas cuando Pip tenga cerca de 100 de energía. Esto se debe a que cuando Pip alcance los 100 de energía, cantará una canción cautivadora que colocará un escudo de absorción en todos los jugadores. Para romper esto, los jugadores deben pararse sobre Corrosive Blossoms. Cualquier jugador que no rompa la absorción antes de que finalicen los lanzamientos será golpeado por Captivating Finale. Esto los aturdirá y les causará un daño natural masivo cada segundo durante 15 segundos. Lo más probable es que Captivating Finale mate a los jugadores a los que afecte, a menos que tengan inmunidad para salir de él.     
  • Cuando Urctos alcance los 100 de energía, entrará en Furia ciega durante 20 segundos. Golpeará el suelo y causará daño físico a todos los jugadores cada 2 segundos. Cada golpe aumenta el daño físico infligido en un 30% durante la duración del asalto. Los jugadores deberán interrumpir este lanzamiento lo antes posible con una bomba polimorfa. Esto requerirá que un jugador que sea un pato se acerque a Urctos y Preen, quienes le lanzarán Polymorph Bomb. Si no se interrumpe, obtendrá Ursine Rage de forma permanente. Esto aumenta su daño en un 500% y lo más probable es que acabe con la incursión.  
  • Cuando Aerwynn alcance los 100 de energía, lanzará Constricting Thicket. Esto evoca enredaderas durante 18 segundos que atacan a todos los jugadores. Los jugadores recibirán daño de la naturaleza cada segundo y su velocidad de movimiento se reducirá en un 7% por acumulación. Cada 3 segundos, todos los jugadores ganarán una pila y los efectos aumentarán. Si su lanzamiento no se interrumpe, activará Relentless Barrage. Esto causará daño a todos los jugadores cada segundo y los envenenará. El veneno causará daño natural cada 1.5 segundos durante 30 segundos y este efecto se acumula. Es probable que esta habilidad acabe con la incursión si no se interrumpe.  
  • En Mythic es posible que 2 jefes lancen sus 100 habilidades de energía al mismo tiempo. Esto hace que sea mucho más importante vigilar la energía de los patrones. Una mala superposición podría resultar en una eliminación si los jugadores no están preparados.  

Tanques 

  • Urctos es el único jefe que necesita ser derrotado. Este jefe se puede mover, por lo que los tanques deben intentar ubicarlo cerca de Aerwynn o Pip, quienes saltan continuamente por el área.  
  • La mecánica de intercambio de tanques de Urctos es Agonizing Claws. Esto causa un daño físico masivo a todos los jugadores en un cono frontal, por lo que los tanques deben mirar al jefe lejos de la banda. Cualquier jugador golpeado recibe una desventaja que aumenta el daño que recibe de las siguientes Garras Agonizantes en un 500% durante 18 segundos. Este efecto se acumula y los tanques deberían intercambiarse después de cada lanzamiento.  
  • El tanque objetivo de Barreling Charge debe ir detrás de Aerwynn si está lanzando Constricting Thicket o a punto de lanzarlo. Barreling Charge es lo único que puede detener su lanzamiento de Constricting Thicket.  

sanadores 

  • Ten cuidado si hay demasiadas flores nocivas activas; cuanto más haya, mayor daño habrá en toda la banda.  
  • Cura localmente a los jugadores objetivo de Poisonous Javelin. Disiparlo si es posible en modo normal y heroico. En Mítico, este punto explotará causando un daño natural masivo cuando la jabalina venenosa expire o se disipe. Los sanadores deberán coordinar las disipaciones para esto, o la incursión podría eliminar el daño.  
  • Prepárate para sufrir daños en toda la banda durante los Vientos Esmeralda de Pip.  
  • Al final de la Carga de Barril de Urctos, lanzará Impacto atronador que inflige daño a toda la banda. Este daño se reduce según la cantidad de jugadores que estaban en la carga. Asegúrate de completar rápidamente a los jugadores que absorbieron la carga y prepárate para sufrir un gran daño si no hay suficientes jugadores empapados.  
  • Tenga cuidado con las superposiciones en habilidades. Por ejemplo, si Urctos está lanzando Blind Rage al mismo tiempo que Emerald Winds, la incursión sufrirá una gran cantidad de daño.  

Larodar, guardián de la llama 

Después de derrotar a Volcoross, los jugadores pueden enfrentarse a Larodar, Guardián de la Llama. Primero echemos un vistazo a Larodar, que es una pelea de dos fases. 

Todos 

  • La Semilla de Vida está en el medio de la sala y los jugadores interactuarán con ella más adelante en la pelea.  
  • Los jugadores deben asegurarse de apartarse del camino cuando Larodar lance Furious Charge. Cualquiera que sea golpeado por esto sufrirá un daño físico masivo y será derribado.
  • En cuanto a los jugadores heroicos, querrán alejarse de Larodar cuando haga Carga furiosa. Esto se debe a que lanzará Furious Outburst después de alcanzar su objetivo. Esto causa un daño de fuego masivo a todos los jugadores, pero el daño se reduce cuanto más lejos estás del jefe.
  • A lo largo de la fase 1, el jefe generará Fiery Treants. Estos agregados lanzarán Fiery Flourish, que inflige daño de fuego a todos en un radio de 12 yardas. Los jugadores siempre deben interrumpir esto.
  • Los Dps deberían matar a los Fiery Treants lo antes posible. Melee debe tener cuidado porque cuando mueren lanzan Explosive Bark. Esto causa un gran daño de fuego a cualquier jugador dentro de un radio de 3 yardas cuando el Fiery Treant muere.  
  • Larodar también generará Scorching Roots durante la fase 1. Estos se fijarán en un jugador aleatorio y lo perseguirán. Estos deben ser eliminados lo antes posible. A cualquier jugador que toque Scorching Roots se le aplicará Scorching Bramblethorn. Este es un punto mágico que causa daño de fuego cada 2 segundos y fija al jugador en su lugar durante 10 segundos. Esto se puede disipar.  
  • En heroico y superior, Scorching Roots no será objetivo de inmediato. Para que sean seleccionables, un jugador deberá hacer clic en Seed of Life para obtener Dream Blossom, luego deberá pararse sobre Scorching Roots para que sean seleccionables.  
  • En jugadores heroicos y superiores que interactúan con la Semilla de la Vida obtienen Dream Fatigue. Esto les impide interactuar con la semilla durante 4 minutos.
  • Los jugadores que obtengan Dream Blossom también pueden usar esta habilidad para limpiar Burning Ground y darle a la banda más espacio seguro para permanecer.
  • En heroico y superior, Blazing Thorns generará varios remolinos en el área que los jugadores deben evitar. Cualquiera que sea alcanzado por estos recibirá graves daños por fuego y será derribado. Cuando aterrizan, forman una Coalescencia Ardiente y se dirigen hacia Larodar, parecen orbes de fuego.  
  • Los jugadores querrán absorber estos orbes porque otorgan una mejora de probabilidad de crítico del 20%. Sin embargo, causan una buena cantidad de daño por fuego cuando se absorben y aplican un punto que causa daño por fuego cada 0.5 segundos durante 10 segundos. No se indica que este efecto se acumule. Los jugadores que obtienen beneficios del crítico deben priorizar la obtención de estos orbes. Sin embargo, lo más importante es no dejar que ningún orbe toque al jefe. Si uno llega al jefe, obtiene una ventaja que aumenta su daño de fuego en un 20% durante 10 segundos, y para él la ventaja se puede acumular.  
  • Al ser golpeado por Blazing Coalescent, se aplicará Everlasting Blaze. Esta es una desventaja que aumenta el daño de la próxima Coalescencia Ardiente en un 250%, este efecto se acumula. Debido a este efecto, es posible que los jugadores quieran utilizar inmunidades para eliminar estos orbes.  
  • Cuando Larodar alcance los 100 de energía, lanzará Raging Inferno. Todos deben pararse en la barrera de zarzas renovada o esta habilidad acabará con la incursión. Los jugadores deben alejarse de esto lo antes posible después del lanzamiento, ya que explotará después y causará un gran daño por fuego a cualquiera que esté cerca.
  • En los jugadores míticos deberán lidiar con Igniting Growth durante toda la pelea. Larodar implantará llamas dentro de los jugadores durante 15 segundos, lo que hará que los jugadores creen Burning Ground. Este efecto se reduce cuando estás junto a Burning Ground. Los jugadores deberán ser más cautelosos con su posicionamiento para que Burning Ground no abrume a la banda.
  • Un breve intermedio comienza con el 40% de salud o después de su tercer lanzamiento de Raging Inferno. Comienza canalizando Llama Consumidora. Mientras canaliza, inflige daño de fuego a todos los jugadores cada 0.5 segundos durante 16 segundos y atrae a los jugadores hacia él. Cualquiera que esté a 3 yardas del jefe recibirá daño de fuego adicional. Los jugadores querrán huir del jefe y utilizar defensas para ello. Cuando termine el lanzamiento, el jefe se transformará y comenzará la fase 2.  
  • El jefe generará antárboles en esta fase, los jugadores deben dividirlos y recordar mantenerse alejados de ellos cuando mueran.  
  • Ocasionalmente, las ascuas que caen aterrizarán en el área, lo que se muestra con remolinos rojos. Estos deben ser absorbidos por un jugador o toda la banda recibirá un daño masivo por fuego y se le aplicará una acumulación de ceniza abrasadora. Los jugadores que absorban una ascua que cae sufrirán un gran daño por fuego, así que asegúrate de no estar bajo antes de absorber una.
  • Los jugadores con Flash Fire deben propagarse y mantenerse alejados de los demás.  
  • El jefe generará tornados en el área con Fire Whirl, los jugadores deben evitarlos. Cualquiera que se encuentre dentro de ellos sufre un gran daño por fuego cada 0.5 segundos y es derribado.
  • En mítico, el jefe marcará a jugadores aleatorios con Ashen Devastation. Esto atrae llamas cercanas e inflige daño de fuego cada segundo durante 8 segundos. Cuando este punto expire, el jugador explotará y causará un gran daño de fuego a todos los jugadores. Este daño se reduce cuanto más lejos esté el jugador de la explosión. Los jugadores que tengan este punto deberán utilizar una defensa cuando expire. Dependiendo de cuántos jugadores obtengan este punto a la vez, es posible que la banda quiera coordinar lugares hacia los que puedan correr.  

Tanques 

  • El tanque externo debería recoger agregados de Fiery Treant. Estos aplican un punto de apilamiento llamado Blistering Splinters. Esto causa daño de fuego cada segundo durante 15 segundos y se acumula.
  • Cuando el jefe lanza Carga furiosa, el tanque principal debe correr lo más lejos posible del jefe, ya que esto reducirá el daño que recibe el tanque. Cuando el jefe cargue el tanque, causará un enorme daño físico y de fuego, y aplicará Furia de la Naturaleza. Esta es una desventaja que aumenta el daño físico recibido por el objetivo en un 100% durante 20 segundos. Este efecto comienza con 10 acumulaciones y disminuye en acumulaciones con el tiempo. Los tanques querrán intercambiarse después de cada Carga Furiosa.
  • Tenga cuidado con el daño de Furious Outburst en heroico, ya que el tanque no tendrá tiempo suficiente para alejarse del jefe antes de que llegue el daño.  
  • Los tanques deberán colocar al jefe con cuidado cuando tenga acumulaciones de presencia combustible. Esto hará que deje Burning Ground debajo de él, que son parches de fuego. Si el jefe está parado sobre estos parches de fuego, crecerán.  
  • En la fase 2, el destructor de tanques cambia a Smoldering Backdraft, y los tanques deberían intercambiarse después de cada lanzamiento. Este es un cono frontal que debe apuntar lejos del ataque y causa un daño de fuego masivo. Los jugadores afectados por esto obtienen una acumulación de Asfixia ardiente. Esto será complicado para los tanques, porque esta habilidad reducirá toda la curación recibida en un 100% e infligirá un gran daño de fuego cada segundo durante 30 segundos. Además, consumirá la salud de los jugadores en un radio de 6 yardas. Entonces, la única forma de curarte será estar junto a otros jugadores.  

sanadores 

  • Cura a los antárboles carbonizados lo antes posible para que puedan convertirse en antárboles renovados y comenzar a sanar la semilla de la vida.  
  • En heroico, asegúrate de curar a los jugadores con Blazing Coalescent.
  • En heroico y superior, observa la salud de la incursión después de Furious Charge.
  • Cura a los Ents renovados mientras sacrifican su vida para sanar la Semilla. Con el tiempo, morirán a medida que su salud máxima se reduzca con el tiempo.  
  • Cura Charred Brambles antes de que se lance Raging Inferno. Estas zarzas solo caducan después de que Raging Inferno explota, por lo que no hay necesidad de abstenerse de curarlas. Cuando se curan, se convierten en Renewed Brambles para ayudar a proteger la incursión de Raging Inferno.  
  • Observe la salud de la banda durante Raging Inferno, la barrera de zarzas renovada solo reduce el daño causado por esto en un 90%, por lo que la banda aún recibirá algo de daño durante este lanzamiento.  
  • Después de cada lanzamiento de Raging Inferno, el jefe gana una acumulación de Combusting Presence. Esto provocará daños por fuego en toda la banda cada 1.5 segundos.  
  • Los sanadores querrán usar tiempos de reutilización durante Consuming Flame, ya que habrá mucho daño que desaparecerá rápidamente.
  • En la fase 2, asegúrese de llenar el tanque antes de que se active el Smoldering Backdraft.
  • Larodar pulsará daño de fuego cada segundo en esta fase. Cada 12 segundos obtendrá una acumulación de ceniza abrasadora que aumenta el daño del fuego pulsante.  
  • Larodar lanzará Flash Fire sobre jugadores aleatorios, esta es una absorción curativa que dura 8 segundos. Cuando Flash Fire expire, el jugador explotará causando un gran daño por fuego y también golpeará a cualquiera en un radio de 8 yardas. Si la absorción de curación todavía está en ellos, entonces el jugador y cualquier persona a la que golpeen quedarán encerrados en ceniza. Esto aturdirá al jugador durante 10 segundos, pero puede disiparse. Los sanadores necesitan curar esta absorción lo antes posible.  
  • En mítico, mira la incursión cuando los puntos de Ashen Devastation están expirando. Si alguien con este punto está demasiado cerca, la incursión sufrirá mucho más daño de lo normal.  

Nymue, tejedora del ciclo 

Nymue es el jefe al que los jugadores pueden enfrentarse después de derrotar al Council of Dreams. Esta es una lucha de dos fases, echemos un vistazo a cómo funciona.  

Todos  

  • Hay una fase de adición más adelante en la pelea, los jugadores deben coordinar quién va al lado izquierdo y quién va al lado derecho antes de comenzar la pelea.  
  • El área del jefe tendrá varias líneas brillantes que separarán la plataforma, esta es Verdant Matrix. Cualquiera que pase estas líneas recibirá daño de naturaleza cada 0.5 segundos durante 2 segundos, y este efecto se acumula. Entonces, si necesita cruzarlas, tenga cuidado con la cantidad de líneas que atraviesa.  
  • Surging Growth generará flores verdes en el suelo con círculos a su alrededor. Estos pulsan el daño de la naturaleza cada 2 segundos durante 1 minuto. Pero si un jugador se para sobre ellos su duración se reducirá considerablemente. Por lo tanto, los jugadores deben pararse sobre estos si es posible para evitar que aparezcan demasiados.  
  • En mítico, Nymue también generará Flora efímera. Después de 10 segundos, la flora comenzará a explotar, causando un gran daño natural a todos los jugadores cada segundo durante 30 segundos. Los jugadores que se paran sobre la flora la sofocan, reduciendo su fuerza vital en un 0.20% cada 0.5 segundos. Para deshacerse de esta flora más rápido, más jugadores deberían pisarla lo antes posible.  
  • En mítico, la Recuperación se activará 3 segundos después de que expire el Crecimiento creciente o la Flora efímera. Esto hace que el área con Crecimiento creciente o Flora efímera explote, causando un daño natural masivo a cualquiera en un radio de 10 yardas. Los jugadores deben asegurarse de huir de estos lugares después de limpiarlos.
  • Impeding Loom son rayos verdes que se mueven lentamente hacia afuera desde el jefe. Cualquier persona golpeada que quede aturdida recibe un punto que causa un gran daño natural cada segundo durante 3 segundos. Los jugadores deben evitarlos.  
  • Cuando el jefe alcance los 100 de energía, lanzará Full Bloom, lo que colocará un gran círculo en el suelo cerca del jefe. Cualquiera que esté dentro sufrirá daños naturales masivos y obtendrá inflorescencias. Esto sólo debería afectar a los tanques.  
  • Nymue generará un Cycle Warden en el lado izquierdo de la habitación y uno en el lado derecho de la habitación. La incursión debería dividirse en dos grupos para matar a estos agregados. Los grupos deben seguir a sus tanques hasta el lado apropiado.  
  • Durante la fase 2, el jefe recibe un 99% menos de daño, por lo que no hay razón para seguir atacando a Nymue.
  • En heroico y superior, Lumbering Slam de Cycle Wardens provocará un crecimiento creciente, que es exactamente igual al crecimiento creciente de la fase 1. Los jugadores deben asegurarse de deshacerse del crecimiento creciente lo antes posible y recordar sofocarlo aún si queda algo después del agregado. es asesinado.
  • Cuando el Cycle Warden muera, activará un Radial Flourish que inflige un gran daño natural a cualquiera que lo golpee. Lo más probable es que se trate de algún tipo de efecto del suelo, así que evita pararte sobre algo malo.
  • Cuando ambos Cycle Wardens mueran, la fase 1 se reanudará.  
  • En mítico, tan pronto como matan a un Cycle Warden, los jugadores tienen 15 segundos para matar al segundo. Después de 15 segundos, un Verdant Rend se activará y borrará la incursión. Si alguien sobrevive de alguna manera, Verdant Rend continuará activándose una vez cada 15 segundos.  
  • En mítico, también aparecerá un complemento llamado Manifested Dream y comenzará a lanzar Waking Decimation durante 30 segundos. Si este lanzamiento se activa, borrará la redada. Cualquiera que se encuentre en un radio de 30 metros del Sueño Manifestado recibe daño natural cada segundo de Lucid Miasma y se le aplica Lucid Vulnerability durante 12 minutos. Esta desventaja aumenta el daño de Lucid Miasma en un 1,000% por aplicación. No se menciona en el diario de la mazmorra con qué frecuencia se acumula Lucid Vulnerability mientras estás en Lucid Miasma. Dependiendo de qué tan dura sea la mafia, los jugadores deberán turnarse para que los grupos vayan a matar a esta mafia.  
  • El Sueño Manifestado lanzará Dream Exhaust, que es un cono frontal. Los jugadores deben evitar esto, ya que causa un gran daño natural.  

Tanques 

  • Threaded Blast es su destructor de tanques que causa grandes daños físicos y naturales.  
  • Weaver's Burden es un punto que causa daño natural cada segundo durante 12 segundos y forma un gran círculo alrededor del jugador. Otros jugadores dentro del círculo también sufrirán daño del punto. Cuando la Carga del Tejedor expira, el jugador gana Inflorescencia.  
  • La inflorescencia deja un camino seguro de tierra bajo tus pies. Úsalo para crear un camino seguro para que los jugadores te sigan. Será importante usar esto cuando se generen los agregados para permitir que todos lleguen de manera segura al área donde están los agregados. Los jugadores que caminen por este camino estarán a salvo de Verdant Matrix y su velocidad de movimiento aumentará en un 60%. Este efecto dura 4 segundos.  
  • Cuando el jefe lanza Full Bloom, párate en el suelo para obtener Inflorescencia, luego ve al lado asignado.  
  • En heroico y superior, Woven Resonance se aplicará cuando expire Weaver's Burden. Esto aumenta el daño recibido en un 100% durante 20 segundos. Asegúrate de que el tanque con esta desventaja no esté tanqueando cuando el jefe lance Threaded Blast. Cuando expire la resonancia tejida, aparecerá una flor de barrera en el suelo. El diario de la mazmorra dice que esto puede contagiar a otros jugadores. Esto probablemente significa que cualquier persona dentro del círculo verde de Weaver's Burden también obtendrá Woven Resonance. Por eso es más importante que nadie más resulte afectado por esto en heroico y superior.
  • Las flores de barrera son flores esmeralda con grandes círculos alrededor. Cualquier jugador que los pise sufre daño natural y es rechazado. Estos pueden durar toda la pelea, por lo que los tanques deberán colocarlos con cuidado.  
  • Asegúrate de tanquear al Cycle Warden dentro del área en la que aparece. No pueden cruzar Verdant Weave, al hacerlo se activará Verdant Rend que borrará la incursión.
  • Los tanques deben enfrentarse al Lumbering Slam de los Cycle Wardens lejos del grupo. Este es un cono frontal que causa un daño natural masivo a cualquiera que sea golpeado.  

sanadores 

  • Si se han generado demasiados crecimientos emergentes, la incursión sufrirá un mayor daño.  
  • Continuum altera Verdant Matrix durante 10 segundos, lo que hace que todos sufran un gran daño natural cada segundo.  
  • Cura localmente a los jugadores objetivo de Viridian Rain, ya que el punto inflige un gran daño natural cada 1.5 segundos durante 6 segundos.
  • En lo mítico, ten cuidado con Ephermal Flora, si aparecen múltiples, la incursión sufrirá un gran daño natural hasta que se ocupen de ellos.
  • Con 100 de energía, el jefe lanza Full Bloom, asegúrate de llenar los tanques antes de que empapen esto.  
  • A lo largo de la fase 2, Nymue lanzará Unravel, que inflige daño de naturaleza en toda la banda cada 3 segundos y aplica una desventaja a todos que aumenta el daño recibido de Unravel en un 10 %. Este efecto se acumula. Dependiendo de cuánto dure esta fase, es posible que los jugadores quieran guardar algunos tiempos de reutilización para esta parte.
  • En mítico, el grupo Manifested Dream probablemente sufrirá el mayor daño y puede que necesite defensas o CD para mantenerse con vida. 

Smolderon, el Señor del Fuego 

Los jugadores deben derrotar a Larodar y Nymue antes de poder enfrentarse a Smolderon. Este jefe alterna entre dos fases a lo largo de la pelea.  

Todos 

  • Al comienzo de la pelea, a los jugadores aleatorios se les aplica el sobrecalentamiento. Estos jugadores deben separarse de los demás, ya que emitirán daño de fuego cada 2 segundos durante 10 segundos a todos en un radio de 10 yardas. Cuando este punto expira, explota y causa daño de fuego a los jugadores en un radio de 5 yardas.  
  • En heroico y superior, Flame Waves saldrá disparado de los jugadores cuando expire Overheated. Cualquiera que sea alcanzado por esto sufre graves daños por fuego y es derribado.  
  • Cuando el jefe lanza Brand of Damnation, los jugadores sin Overheated deben apilarlo en el tanque para absorberlo. O debería haber grupos designados asignados a cada remojo. Si esta habilidad no logra golpear al menos a 4 jugadores, todos sufrirán un gran daño por fuego y el jefe obtendrá una acumulación de Calentamiento. Los jugadores afectados por Brand of Damnation sufren Herida cauterizante y Marca de ascuas.  
  • Cauterizing Wound es un escudo de absorción curativo y, cuando se retira, provoca una explosión 4 segundos después en la ubicación actual del jugador. Los jugadores con esta desventaja deben posicionarse en consecuencia para dejar caer la explosión en un lugar seguro.
  • Emberscar's Mark aumenta el daño recibido por Brand of Damnation en un 500%. Ser golpeado por Devorar Esencia eliminará este efecto.  
  • Los géiseres de lava generarán remolinos en ubicaciones aleatorias de los jugadores, que estallarán en lava. Cualquiera que sea golpeado por esto sufrirá graves daños por fuego y será derribado. Entonces quedará un charco de Tierra Ardiente. Los jugadores deben vigilar su posicionamiento para que estos charcos de Smoldering Ground no estén en un mal lugar. Estos permanecen por el resto del combate, por lo que hay que colocarlos con cuidado para conservar espacio.  
  • En mítico, lanzará Buscando Infierno, que se centra en jugadores aleatorios. Si un jugador toca un Buscando Infierno, obtiene Infierno. Este es un punto que causa daño de fuego cada segundo durante 4 segundos. Si un Buscando Infierno alcanza su objetivo, o han pasado 30 segundos, explota e inflige un gran daño de fuego a la banda. Esta explosión hace que todos los jugadores reciban un 500% más de daño de Buscando Infierno durante 3 segundos. Por lo tanto, los jugadores querrán asegurarse de matarlos antes de que exploten.  
  • La fase 2 comienza cuando el jefe alcanza los 100 de energía, lanzará Calentamiento, lo que aumenta su daño en un 10% por acumulación. Después de calentarse 4 veces, lanzará Encroaching Destruction, que activa continuamente World of Flames hasta que todos los jugadores estén muertos.  
  • A continuación se lanza Devour Essence y Smolderon correrá hacia el centro de la habitación. Esto hará que todos los que tengan la Marca de Emberscar liberen una Llama Viva. Este es un orbe de fuego que se moverá lentamente hacia el jefe. Todos deberían absorber su propia Llama Viva, al hacerlo se inflige algo de daño por fuego. Si toca al jefe, aumentará permanentemente su daño infligido en un 3% por acumulación.  
  • Los jugadores que absorben una llama viva obtienen esencia encendida. Esto aumenta el daño realizado en un 20% y la curación realizada en un 10% durante 20 segundos. Este efecto se acumula, pero recolectar llamas adicionales no extiende su duración. Puede que valga la pena alimentar a ciertas clases con más acumulaciones de este beneficio. Los Dps deberían guardar sus tiempos de reutilización para esta fase.  
  • A lo largo de la fase 2, el jefe resaltará secciones de la plataforma con World in Flames. Cualquiera que se encuentre en estas secciones cuando estalla en fuego recibirá un gran daño por fuego y se le aplicará Quemadura persistente. Los jugadores deben asegurarse de evitar pararse en las secciones brillantes de la plataforma.  
  • Lingering Burn es un punto que causa un gran daño de fuego cada segundo durante 10 segundos y se puede acumular.   
  • Cuando finalice el lanzamiento de World of Flames, volverá a la mecánica de la fase 1.  

Tanques 

  • El destructor de tanques es Brand of Damnation, se debe usar mitigación activa aunque sea un remojo. Como el jefe hace daño adicional al tanque objetivo.  
  • En heroico y superior, al tanque objetivo de Brand of Damnation se le aplicará Searing Aftermath. Esto hace que el tanque explote después de 6 segundos, causando un daño de fuego masivo a todos los jugadores. El tanque querrá correr lo más lejos posible del grupo lo antes posible, ya que causa menos daño cuanto más lejos estén los jugadores del tanque.  

sanadores 

  • Cura localmente a los jugadores con un punto sobrecalentado.  
  • Asegúrate de completar a los jugadores que estén empapados de Brand of Damnation.  
  • Cura el escudo de absorción de la herida cauterizante de los jugadores, pero primero asegúrate de que estén en un lugar seguro.  
  • El jefe lanza daño de fuego a todos los jugadores cada 3 segundos con un calor abrasador. Este daño puede superponerse con otras habilidades, así que esté atento a la salud del jugador.
  • Durante la fase 2, el jefe tendrá Blazing Soul, que aumenta la frecuencia de Blistering Heat para que se active cada 1 segundo en lugar de cada 3 segundos.  
  • En heroico y superior, Blazing Soul aumentará el daño de Blistering Heat en un 50% durante 30 segundos. Entonces, los sanadores necesitarán coordinar los tiempos de reutilización aquí, especialmente si el jefe tiene varias acumulaciones de Calentamiento. 

Tindral Sabio Veloz, Vidente de la Llama 

Esta es una pelea de tres fases que utiliza la conducción de dragones. Echemos un vistazo a la mecánica.  

Todos  

  • Mass Entanglement apuntará a todos los jugadores y formará un pequeño círculo alrededor de ellos. Después de 6 segundos, aparecerán raíces en todos los jugadores y les infligirán daño de fuego a ellos y a cualquiera que se encuentre en un radio de 3 yardas. Estas raíces continúan infligiendo daño por fuego cada segundo hasta que se destruyen. Para que estas raíces sean más fáciles de matar, el grupo debe permanecer unido pero no amontonarse tan juntos como para dividirse entre sí con daño por fuego.  
  • En mítico, si una raíz no logra enraizar a un jugador o se elimina antes de que muera, aparecerá un Ent chamuscado. Este complemento pulsará el daño de fuego en toda la banda cada segundo hasta que lo maten.  
  • Las estrellas fugaces caerán sobre la plataforma durante la pelea, y el lugar donde aterrizarán se muestra mediante remolinos azules. Cualquier jugador golpeado por estos sufre daño astral. Cuando la estrella aterriza, estalla en fragmentos de estrellas. Estos se muestran mediante remolinos más pequeños que también dañan a cualquiera que se encuentre sobre ellos.  
  • Fiery Growth es un punto que se aplica a jugadores aleatorios y que inflige daño de fuego cada segundo durante 40 segundos. Cuando se disipa o expira, un gran charco de Tierra Abrasadora cae en la ubicación del jugador. El jugador con este punto debe salir del grupo para poder dejarlo en un lugar seguro.  
  • Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener cuidado con los Blazing Mushrooms, deja que los tanques los absorban.  
  • Si un jugador está demasiado cerca del borde de la plataforma, Flame Surge lo ataca, que causa un gran daño por fuego cada segundo. Esto es para mantener a los jugadores dentro del área durante la pelea.  
  • Cuando el jefe entre en forma Moonkin, lanzará Fire Beam, que crea dos grandes remolinos en el área que explotan después de unos segundos. Cualquiera que quede atrapado en la explosión inicial sufrirá graves daños por fuego. Luego, aparecerán varios rayos de fuego y se moverán por la plataforma. Los jugadores deben evitar ser golpeados por estos, cualquiera que sea golpeado sufre un gran daño por fuego cada segundo.  
  • En heroico y superior, aparecerán aún más rayos de fuego después del impacto inicial.  
  • Cuando alcance un cierto porcentaje de salud, se convertirá en un búho y lanzará Typhoon, que hará retroceder a todos los jugadores. Asegúrese de no ser empujado fuera de la plataforma. Luego el jefe volará a la siguiente plataforma. Los jugadores deben recoger una pluma que Tindral dejó para poder montar en dragón.  
  • Tindral volará a la siguiente plataforma, cuando aterrice comenzará a lanzar Supernova durante 20 segundos. Esto se protege a sí mismo por el 4% de su salud máxima e inflige daño de fuego a todos los jugadores cada 2 segundos. Los jugadores deben llegar hasta él, romper la absorción de daño e interrumpir Supernova antes de que termine el lanzamiento. Si el yeso se dispara, limpia la redada. Hay algo que los jugadores pueden hacer para romper el escudo más rápido.  
  • Mientras los jugadores viajan en dragón para seguir a Tindral, hay orbes verdes flotando en el aire. Recolectarlos les dará a todos una ventaja que aumenta su daño y curación en un 5% por acumulación. Este efecto dura hasta que Supernova termina de lanzarse o se interrumpe. Los DPS deben planificar sus tiempos de reutilización en consecuencia para alinearse con este escudo de absorción de daño.  
  • Mientras que los jugadores que montan dragones deben estar atentos a los orbes rojos, ya que volar hacia ellos causará daño de fuego y eliminará 1 vigor. También habrá ráfagas de viento que los jugadores podrán utilizar para aumentar la velocidad.  
  • En la segunda plataforma, el jefe se transformará en un Treant Ardiente que le otorga Ascuas Supresoras y Germinación Flamígera.
  • Los jugadores deben estar atentos a las Semillas de llamas que se generan durante la germinación llameante. El lugar donde desovarán se muestra mediante varios remolinos de color naranja. Los jugadores deben triturar todas las semillas, lo que se puede hacer caminando sobre ellas. Hacerlo causará algo de daño por fuego al jugador.  
  • En heroico y superior, los jugadores que pisan una semilla obtienen una desventaja que aumenta el daño que reciben de Seed of Flame en un 50% durante 6 segundos y se acumula. Los jugadores deben tener cuidado con esto al retirar semillas del área.
  • Una vez que alcance un cierto porcentaje de salud, volará a la plataforma final y comenzará a lanzar Supernova nuevamente. En esta última plataforma alternará entre la forma Moonkin y la forma Treant. Los jugadores deberán matarlo antes de que vuelva a lanzar Supernova. 

Tanques 

  • Searing Wrath aplica un punto al tanque que inflige daño de fuego cada 2 segundos durante 20 segundos y se acumula. Los tanques deben intercambiarse cuando el daño del punto parezca demasiado difícil de manejar.  
  • El jefe crea un hongo ardiente a su alrededor cada 3 segundos durante 9 segundos. Cada hongo hace erupción después de 3 segundos, lo que inflige un gran daño físico y de fuego a los jugadores dentro del área. A cualquier jugador golpeado se le aplica una desventaja que aumenta el daño recibido de Blazing Mushrooms en un 200% durante 3 segundos. Si Blazing Mushrooms no logra golpear a un jugador, toda la banda sufrirá un gran daño por fuego. Los tanques deben turnarse para remojar estos hongos debido a la desventaja de daño aumentada en un 200%.  
  • En mítico, también creará hongos venenosos que golpearán mucho más fuerte. Estos aparecerán cada 3 segundos durante 9 segundos y cada uno entrará en erupción después de 3 segundos. Los jugadores que se encuentren con esto recibirán daño físico mortal y daño natural severo, y obtendrán una desventaja que aumenta el daño recibido de los hongos venenosos en un 500% durante 3 segundos. Si un hongo venenoso no logra golpear a un jugador, causará un gran daño natural a toda la banda cada 0.5 segundos durante 10 segundos. Esto probablemente resultaría en un borrado. Los tanques también deberán coordinar el remojo de estos hongos y definitivamente necesitarán mitigación activa o defensas para el daño.  

sanadores 

  • Coordina las disipaciones de Crecimiento ardiente para que Tierra abrasadora no caiga en un mal momento o en un mal lugar.
  • En mítico, cuando se disipa Fiery Growth, pone Lingering Cinder en todos los jugadores. Esto causa daño de fuego cada segundo durante 3 segundos, y cada acumulación adicional de Lingering Cinder aumenta su daño en un 2,000%. Por lo tanto, es importante coordinar cada disipación o la incursión desaparecerá.
  • Cuando el jefe entre en forma Moonkin, hará daño de incursión periódico con Sunflame.  
  • Cuando el jefe entre en forma de Treant, cura rápidamente a los jugadores con Suppressed Ember. Dependiendo de cómo se aplique este escudo de absorción de curación, es posible que se necesiten tiempos de reutilización para garantizar que los jugadores sobrevivan a otros daños recibidos.  
  • Flaming Germination inflige daño de fuego a todos los jugadores cada segundo durante 15 segundos y planta Semillas de Llamas alrededor del área. Si una semilla se deja sola durante 10 segundos, brota y se convierte en un árbol llameante. Esto causará daño de fuego a todos los jugadores cada 2 segundos durante 6 segundos. Si hay varios árboles altos, habrá mucho daño en toda la banda. 

Fyrakk, el Ardiente 

Descargo de responsabilidad, toda esta información es del diario de mazmorra. Como no se han realizado pruebas para Fyrakk, todavía no hemos visto sus habilidades en acción. Esta es una pelea de tres fases con un intermedio.

Todos  

  • Habrá Raíces de Amirdrassil en el área que debe protegerse de Fyrakk. Si Raging Flames llega a las raíces, el árbol morirá y el encuentro terminará.
  • Firestorm generará varios meteoros en el área, que probablemente se mostrarán en forma de remolinos. Cualquier jugador golpeado por estos recibirá daño de llamas de las sombras. El lugar donde caigan los meteoros dejará atrás Raging Flames.  
  • Los incendios forestales harán que las llamas furiosas se propaguen, donde lo más probable es que se muestren mediante remolinos. Cualquier jugador golpeado por estos recibirá daño de Shadowflame.
  • Raging Flames es una mancha de fuego en el suelo que causa daño de llamas de sombra a cualquiera que esté dentro de ella.
  • Dream Rend abrirá un portal a las Tierras de Fuego y absorberá a los jugadores. Todos los jugadores deben huir de esto, cuanto más lejos esté un jugador, menos daño recibirá. Cualquier jugador absorbido por el portal morirá instantáneamente.
  • En mítico, del portal saldrán llamas, que podrían moverse a través de la plataforma o ser remolinos en el suelo. Cualquier jugador golpeado por esto morirá, ya que causa 1.6 millones de daño de llama de sombra.  
  • En heroico y superior, Fyrakk lanzará Blaze sobre jugadores aleatorios. Cuando la desventaja expire, las llamas explotarán hacia afuera, infligiendo daño de llama de sombra a cualquier jugador atrapado en el efecto. Me imagino que serán líneas de fuego que salen disparadas del jugador. Esta habilidad se seguirá lanzando en las fases 2 y 3.  
  • En el mítico Fyrakk, aparecerán Darkflame Shades de Raging Flames. Estos agregados formarán una división que debe dividirse en partes iguales entre varios jugadores. Si no hay suficientes jugadores empapados, matará a su objetivo. Cualquier jugador que sea golpeado obtiene una desventaja que aumenta el daño recibido de Darkflame Cleave en un 200% durante 4 segundos. Los jugadores deberán organizar grupos de remojo para esto.  
  • Darkflame Shades también lanzará la Llama de Hyr'alath, que dispara una bola de fuego frente a ellos, los jugadores deben apartarse de esto.  
  • Cuando comience el intermedio, Fyrakk intentará atacar a Amirdrassil con llamas corruptoras. Fyrakk usará Corrupt para poner un escudo de absorción de daño equivalente al 6% de su salud máxima. DPS necesitará guardar tiempos de reutilización para quemar el escudo de absorción. Después de 30 segundos, Fyrakk tendrá éxito y el encuentro finalizará.  
  • Durante el intermedio, Fyrakk lanza Shadowflame Breath, cualquiera que esté en este lugar recibirá daño de Shadowflame cada 0.3 segundos y morirá rápidamente si no sale.  
  • Encarnar es una habilidad que probablemente se lanza cuando se rompe el escudo de absorción. Fyrakk subirá cinco veces a la plataforma, causando daño físico a todos los jugadores y derribándolos.  
  • Los orbes de Shadowflame se moverán hacia Fyrakk desde Raging Flames. Si un jugador los toca, sufre daño de llama de sombra. Si Fyrakk los toca, provocará una Erupción de Llama de las Sombras que puede acabar con la incursión. Entonces los jugadores deben asegurarse de absorber todos los orbes.
  • En el mítico Fyrakk creará Flame Orbs y Shadow Orbs en lugar de Raging Flames que se mueven hacia él. Al igual que Shadowflame Orbs, si algún orbe golpea a Fyrakk, causará un montón de daño y probablemente acabará con la incursión.
  • Los jugadores que toquen un orbe de llamas sufrirán un gran daño por fuego y se les aplicará Flamebound. Esto aumenta el daño de Flame Orbs en un 30 % y el daño de Shadow Orbs en un 500 %; este efecto se acumula. Si alguien toca un Shadow Orb, recibe un gran daño de las sombras y se le aplica Shadowbound. Esto hace que reciban un 30% más de daño de los Orbes de las Sombras y un 500% más de daño de los Orbes de Llamas, este efecto se acumula. Por lo tanto, los jugadores querrán un grupo de Fire Orb y Shadow Orb para lograr remojarlos. No se menciona ninguna duración, por lo que estas desventajas probablemente duren toda la fase.
  • Comenzará la próxima Fase 2. Fyrakk lanzará Greater Firestorm, que es similar a Firestorm pero hace más daño e invoca un Burning Colossus. El DPS debe matar a este coloso antes de que alcance los 100 de energía o su núcleo explotará y podría acabar con la incursión.  
  • En el mítico, Burning Colossus pondrá Molten Eruption en jugadores aleatorios. Este efecto estalla después de 5 segundos y causa un gran daño de fuego al jugador. Estos jugadores deben correr hacia los jugadores aturdidos por Shadow Cages para liberarlos.  
  • En el modo mítico, los Colosos Oscuros envolverán a varios jugadores en sombras que estallan después de 4 segundos, lo que les infligirá un gran daño de las sombras a ellos y a cualquiera que se encuentre en un radio de 5 yardas. Los jugadores dentro de la erupción quedan aturdidos y sufren daño de las sombras cada 2 segundos. Este aturdimiento probablemente sea permanente, ya que no se indica ninguna duración y se dice que Molten Eruption rompe las jaulas de las sombras. Dark Colossus también tiene la habilidad Exploding Core, por lo que no se le puede permitir vivir por mucho tiempo.  
  • Flamefall es una habilidad en la que Fyrakk chocará contra la plataforma, lo más probable es que esté representado por un círculo o un remolino. Cualquiera que esté en el punto de impacto morirá. Los jugadores que estén más alejados del impacto sufrirán menos daño.  
  • Fyrakk volará a través de la plataforma y desatará Shadowflame Devastation, que puede matar a los jugadores atrapados en ella. Esto causa daño de llama de sombra y daño adicional cada 2 segundos a cualquiera que esté parado en el fuego. Esto probablemente será similar a Deep Breath de Forgotten Experiments, solo asegúrate de no estar parado en el área objetivo de la plataforma.  
  • Screaming Soul agrega gritos desatados que aumentan el daño infligido en un 20% por acumulación. Los espíritus cercanos de Kaldorei se desesperarán y también se convertirán en Screaming Souls. DPS querrá matar rápidamente estas almas para evitar que se propaguen. Si es posible, los jugadores querrán moverlos para que no conviertan a ningún Espíritu de Kaldorei.  
  • En la fase 3, el árbol florecerá y se formarán semillas que los jugadores podrán transportar. Estas semillas aumentarán con poder ocasionalmente, lo que hará que las semillas que tengan los jugadores florezcan. Las semillas se convierten en Blazing Seeds si son golpeadas por Shadowflame, por lo que los jugadores deben mover las semillas para evitar esto.  
  • Cuando una semilla florece, otorgará a todos los jugadores en un radio de 9 yardas un escudo de absorción durante 6 segundos. Los jugadores querrán usarlos con cuidado durante la fase.  
  • Blazing Seeds pulsará el daño de las llamas de las sombras durante 6 segundos y probablemente desaparecerá después de eso.  
  • En mítico, Amirdrassil también creará semillas corruptas que aplicarán corrupción cada segundo mientras esté retenido. Esta corrupción es un punto que inflige daño de llama de sombra cada 2 segundos durante 30 segundos, y este efecto se acumula mientras el jugador tenga la semilla. Las semillas vibrarán con fuego mientras se dejen en el suelo y se convertirán en semillas ardientes si las golpea la llama de las sombras. No está claro si existe una manera de limpiar las semillas corruptas o eliminarlas.  
  • En el mítico Blazing Seeds, causa 1.6 millones de daño a todos los jugadores cada segundo durante 6 segundos, por lo que ninguna semilla puede ser golpeada por Shadowflame o es limpiada.  
  • Fyrakk lanzará Eternal Firestorm, lo que creará efectos en el suelo que los jugadores querrán evitar. El lugar donde caigan los meteoros generará una tormenta de fuego arremolinada. Estas tormentas de fuego probablemente serán como tornados de fuego y causarán daño a los jugadores que se encuentren dentro, además de derribarlos. Los jugadores deberán observar estos remolinos y recoger las semillas que puedan ser golpeadas por ellos.  
  • Apocalypse Roar es una mecánica mortal que inflige daño mortal de llamas de sombra a todos los jugadores y los hace retroceder. También coloca un punto en todos los jugadores que inflige daño de Llama de las Sombras cada segundo durante 12 segundos. Esta es la mecánica para la que los jugadores deberían usar el efecto Bloom, ya que el escudo de absorción de Bloom anulará la mayor parte de este daño.
  • Shadowflame Breath es un cono frontal que Fyrakk lanzará, los jugadores deben moverse lo antes posible para evitar esto. Causará un gran daño de llama de sombra cada 0.3 segundos a los jugadores atrapados en el interior.  

Tanques  

  • El destructor de tanques de Fyrakk es el Mordisco de Fyr'alath. Esto causa un gran daño físico y de llamas de las sombras, y marca al objetivo con la marca de Fyr'alath durante 40 segundos. Esta habilidad también envía la Llama de Fyr'alath.  
  • La Marca de Fyr'alath hace que los ataques cuerpo a cuerpo de Fyrakk inflijan daño adicional de llamas de las sombras y este efecto se puede acumular. Los tanques deberán coordinar cuándo cambiar de tanque.  
  • Llama de Fyr'alath envía una bola de fuego desde Fyr'alath que inflige daño de llama de sombra a los enemigos en su camino. Esto suena como una habilidad frontal que puede apuntarse lejos del ataque. Puede ser similar a la habilidad Molten Boulder de Kokia Blazehoof.
  • Predator es una habilidad que hace que Fyrakk salte hacia su objetivo actual si no está a su alcance, y luego inflige un ataque cuerpo a cuerpo con Fyr'alath. Esto indica que es posible que Fyrakk no se pueda mover en la fase 1 o que sea muy difícil de mover. Si los tanques tienen que moverlo, serán golpeados por esto.  
  • En los tanques míticos, será necesario administrar los agregados de Darkflame Shade.  
  • En la fase 2, un tanque necesita recoger el Burning Colossus. Tiene un destructor de tanques llamado Molten Gauntlet que causa daño físico y daño de llama de sombra. Esto debe depositarse lejos del árbol, ya que genera un daño por fuego que podría dañar al árbol o a los espíritus.  
  • Los tanques deberán enfrentarse a Fyrakk en la fase 2.  
  • En el mítico de la fase 2, también aparecerá un Dark Colossus y deberá ser tanqueado. Tiene un destructor de tanques llamado Shadow Gauntlet que causa mucho daño físico y de llamas de sombra.  
  • En la fase 3, el destructor de tanques de Fyrakk cambia a Infernal Maw. Devorará a su objetivo actual infligiéndole un daño físico masivo y daño adicional cada segundo. Este efecto se acumula y, dado que no se indica una duración, probablemente dure el resto de la pelea. Por lo tanto, los tanques deberán gestionar esto con cuidado.  

sanadores 

  • Fyrakk provocará daño de fuego a todos los jugadores cada 2 segundos con su Presencia Ardiente y ocasionalmente los afligirá con Llamas. Este punto inflige daño de llama de sombra cada segundo y aumenta en intensidad con el tiempo; este efecto se acumula. Los sanadores querrán disipar esto para mantener las acumulaciones de jugadores en un nivel manejable. Este efecto permanece durante toda la pelea.  
  • Wildfire causará daño de llama de sombra en todo el raid.
  • Dream Rend causará un daño masivo de llamas de sombra a cualquier jugador que esté cerca del portal. El daño de las incursiones puede ser alto en este punto. Es posible que se necesiten tiempos de reutilización si el portal aparece demasiado cerca de la incursión.  
  • Durante el intermedio, mientras Fyrakk tiene activo su escudo de absorción de daño, emitirá daño de llama de sombra cada segundo a todos los jugadores. Este efecto aumenta en intensidad con el tiempo, dependiendo de la intensidad con la que los sanadores necesiten usar los tiempos de reutilización para mantener a todos con vida.  
  • Asegúrate de que los jugadores estén llenos antes de que llegue Incarnate.  
  • Cuidado con los Orbes de Llama de las Sombras, si uno toca a Fyrakk, causará daño de Llama de las Sombras a todos los jugadores. Luego causará daño adicional de llama de sombra cada segundo durante 24 segundos. Este efecto se puede acumular, por lo que el daño aumenta cuanto más orbes tocan a Fyrakk.  
  • Las escamas ardientes de Fyrakk infligen daño de llamas de sombra en todo el raid cada 2 segundos. Este efecto continuará en la fase 2 y la fase 3.
  • Cuando comience la fase 2, surgirán los Espíritus de los Kaldorei, los sanadores deben curar a estos espíritus hasta que alcancen su salud completa lo antes posible para activar Lifeforrce Barrier. Este es un escudo de absorción que reduce todo el daño recibido en un 99% en el espíritu. Estos espíritus se moverán hacia Amirdrassil y sanarán el árbol.  
  • En los curanderos míticos también necesitarás curar a un Antiguo Darnassiano.  
  • Bunring Colossus emitirá daño de llama de sombra a todos los enemigos en un radio de 15 yardas cada 2.5 segundos.  
  • En el mítico Dark Colossus también tiene un núcleo pulsante y un núcleo explosivo, así que ten cuidado con el daño generalizado de ese complemento también.  
  • Esté atento al núcleo explosivo del coloso si alcanza los 100 de energía. Esto causará un daño masivo de llama de sombra a la banda y daño adicional de llama de sombra cada segundo durante 20 segundos. Lo más probable es que esto provoque una limpieza si se apaga.  
  • Las adiciones de Screaming Soul causarán daño de llama de sombra a todos los jugadores cada 3 segundos, y su daño aumenta con el tiempo. Esté preparado para recibir grandes daños por ataques si estos agregados viven demasiado tiempo.  
  • En la fase 3, Blazing Seeds causará daño a toda la banda, mientras que uno no es un problema si se queman demasiadas semillas, podría no poder curarse.  
  • Es posible que los curanderos necesiten usar CD de curación para Apocalypse Roar, depende de qué tan efectivo sea el escudo de absorción de las semillas.  
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