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Cómo los deportes electrónicos se convirtieron en una de las industrias de más rápido crecimiento

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Si bien la industria del juego ha existido desde Pong, el término esports no se introdujo hasta la década de 1990 y no comenzó a ganar fuerza hasta principios de la década de 2000. A pesar de ser una subcultura de nicho, es una de las industrias de más rápido crecimiento en el mundo.

Estimado para alcanzar $ 1.62 2024 millones de dólares por, la industria de los deportes electrónicos tiene una larga historia, alcanzando la prominencia contemporánea como una de las competiciones más vistas de la historia.

La historia de los deportes electrónicos

Los orígenes de los deportes electrónicos están en disputa, pero la mayoría de los expertos señalan a SpaceWar como uno de los primeros juegos que permitió a los jugadores competir entre sí en computadoras separadas.

En 1972, Atari realizó un torneo que reunió alrededor de 10 competidores de varias escuelas y universidades. Casi al mismo tiempo, en 1973, la Universidad de Stanford realizó uno de sus eventos; también lo hicieron algunos estudiantes de Dartmouth College durante sus vacaciones de primavera en 1974.

Este tipo de competencia universitaria continuó durante las décadas de 1970 y 1980 con Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids y otros juegos. Dicho esto, los juegos competitivos seguían siendo un fenómeno clandestino hasta 1993, cuando se lanzó Doom con sus nuevas capacidades multijugador.

Doom

Con Doom, los juegos competitivos se volvieron mucho más sociales que nunca, gracias a funciones de chat como escaleras o redes IPX. Permitieron a los jugadores comparar puntajes después de cada partido con nombres reales adjuntos.

Cuando salió Quake cuatro años después, la tecnología de redes había avanzado lo suficiente como para permitir a los jugadores no solo conectarse a través de salas de chat, sino también jugar juntos. Esta innovación allanó el camino para muchos torneos y ligas, incluido StarCraft en 1998 y luego Counter-Strike en 1999.

La disponibilidad de nuevas herramientas como GameRanger hizo que las competiciones fueran mucho más fáciles de organizar en el año 2000. Los servidores privados hicieron que encontrar oponentes o compañeros de equipo fuera más fácil que nunca.

El futuro de los deportes

No hay duda de que los deportes electrónicos están creciendo rápidamente. Juegos como League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive han vendido millones de copias, lo que los vuelve cada vez más lucrativos para que las organizaciones los patrocinen. Muchas marcas conocidas, incluidas Coca-Cola y Red Bull, están comenzando a invertir fuertemente. Para algunos, es un hecho que los deportes electrónicos serán más grandes que el béisbol dentro de una década.

Factores clave del éxito de los deportes electrónicos

Atletas

Debido a que una competencia de deportes electrónicos se ve, se siente y suena como un evento deportivo del mundo real, cada vez más entusiastas de los deportes tradicionales quieren ver qué está pasando. Estos atletas profesionales sirven como inspiración para los jugadores aficionados y crean fanáticos a partir de personas que de otro modo no se habrían interesado.

Desarrolladores de juegos

Además, los desarrolladores de juegos juegan un papel importante en la configuración del futuro de los deportes electrónicos. Los grandes estudios de juegos han reconocido desde el principio que involucrar sus juegos en competencias de deportes electrónicos no solo podría mejorar las ventas, sino también ayudarlos a desarrollar relaciones más profundas con sus principales seguidores y consumidores: los propios jugadores.

Deportes electrónicos de contracción

Créditos de imagen para Twitch

Como resultado, han facilitado más que nunca que los jugadores se conecten y participen en torneos desde casa a través de plataformas de transmisión como Twitch. Los editores de juegos entienden que el contenido de los espectadores es valioso para todos: para que los espectadores disfruten, para que los streamers lo produzcan y, en última instancia, para que los patrocinadores lo apoyen.

Inversionistas

La principal fuerza impulsora detrás de cada tendencia importante de los deportes electrónicos ha sido clara: se trata de aumentar los flujos de ingresos. De hecho, dada la cantidad de empresas nuevas que ingresaron al campo solo el año pasado, nadie debería sorprenderse si la audiencia o los premios acumulados vuelven a batir récords pronto. Si suma todo lo que depende del contenido de calidad para impulsar el éxito comercial, entonces el crecimiento explosivo de hoy tiene sentido.

Si bien el crecimiento en la industria de los deportes electrónicos ha sido positivo, algunos factores pueden frenar su crecimiento. Estar agrupados en una sola categoría con los deportes tradicionales podría ralentizar su éxito continuo. La gente no ve fútbol porque pueda apostar; miran fútbol porque aman el fútbol.

En resumen, si bien los ingresos del juego pueden ayudar a que los deportes electrónicos llamen la atención a corto plazo, no son necesarios para la viabilidad a largo plazo. A pesar de los esfuerzos de un puñado de locutores de alto perfil, incluidos Turner Sports y ESPN, ¡ver a alguien más jugar videojuegos no reemplazará ver a Tom Brady lograr un milagroso pase de touchdown en el último cuarto en el corto plazo!

Contenido de deportes electrónicos

Desde la transmisión hasta los equipos, el contenido es clave para cualquier industria en crecimiento. Para asegurarse de que están en la cima de su juego, deben seguir creando un flujo constante de contenido de calidad. Para tener éxito en la creación de contenido de deportes electrónicos, se requiere conocimiento del software de edición básico.

Algunas piezas de software de edición de video, como Movavi, ShotCut, LWKo FXInicio Permita que los aficionados y principiantes creen videos profesionales sin equipos costosos. Para aquellos que estén interesados ​​en seguir una carrera como creadores de contenido de deportes electrónicos, estas son buenas opciones para comenzar.

Tendencias en la producción de Esports

En 2018, se estimó que más de 380 millones de espectadores vieron juegos competitivos cada mes. Si bien el número de espectadores ha aumentado sustancialmente en los últimos años, a menudo se pasan por alto muchos eventos más pequeños.

Tanto los productores como los espectadores están de acuerdo en que hay mucho espacio para crecer dentro de la producción de deportes electrónicos y la transmisión en vivo. Muchas empresas ahora utilizan equipos de transmisión de alta tecnología para brindar a las audiencias audio y video de mejor calidad, algo que otros deportes ya aprovechan de manera constante.

Hi-Rez Estudio

Créditos de imagen a Hi-Rez Studio

Las opciones de equipo incluyen cámaras 4K, plataformas de cámaras robóticas, cámaras de drones y configuraciones de cámaras de 360°. El streaming también ha ganado popularidad; Los fanáticos de los deportes electrónicos ahora pueden ver competir a sus equipos favoritos desde cualquier lugar con una conexión a Internet. La versatilidad de la tecnología actual hace que sea más fácil que nunca para cualquier espectador transmitir su contenido favorito, ya sea que lo vean desde la pantalla de una computadora o usen auriculares VR como Oculus Rift o HTC Vive.

Es seguro decir que la transmisión en vivo será una de las tendencias más importantes en los deportes electrónicos durante 2019. A medida que un número cada vez mayor de organizaciones descubren lo beneficioso que puede ser un horario de transmisión 24/7, espere que más juegos aumenten su frecuencia y ofrezcan paquetes adicionales. para consumidores.

A medida que más organizaciones de esports continúen explorando asociaciones con redes, plataformas de redes sociales y emisoras de terceros en 2019, sin duda se producirán aún más horas de torneos en los próximos años.

Artículo patrocinado escrito por Esportz Network

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