Logotipo de Zephyrnet

Cómo Playground creó el innovador soporte de lenguaje de señas de Forza Horizon 5

Fecha:

Hace algunos años, Cameron Akitt, un maestro de niños sordos y con problemas de audición de Londres, fue invitado a Playground Games para participar en un taller para el desarrollo Forza Horizon 5. Durante dos días, habló con numerosos diseñadores dentro de Playground sobre su experiencia jugando juegos con subtítulos y leyendas en videojuegos.

En un momento durante los talleres, dio un comentario que nunca esperó ver implementado. Sugirió que Playground podría dar un paso más allá de los subtítulos y los subtítulos, e incluir el lenguaje de señas estadounidense y el lenguaje de señas británico como idiomas compatibles dentro de su juego.

“Los subtítulos y las leyendas están bien”, dice Akitt, hablando con IGN. “Pero si usted es un usuario del lenguaje de señas como primer idioma, si es sordo y culturalmente sordo y su familia es sorda y solo usa señas, entonces el inglés es su segundo o incluso su tercer idioma, y ​​leer en su segundo o tercer idioma es un experiencia agotadora en el mejor de los casos, y si esa es la única forma en que puedes disfrutar de un juego, entonces no es el disfrute máximo”.

Akitt me dice que cuando se lo mencionó originalmente a Playground, entendió que era un poco como un pastel en el cielo, un presupuesto ilimitado, una sugerencia del tipo de varita mágica. Se fue a casa después de los talleres y no le dio mucha importancia, hasta que unos dos años después recibió un correo electrónico de Playground. Estaba implementando la función sugerida en Forza Horizon 5, y el equipo quería que regresara como consultor para ayudar a que esto sucediera.

Ahora, el 1 de marzo, la sugerencia de Akitt se está realizando por fin. Forza Horizon 5 recibirá una actualización gratuita en el juego que agregará compatibilidad con los idiomas ASL y BSL a todas sus escenas, con actores de las comunidades sordas y con dificultades auditivas que aparecerán en la pantalla para firmar las escenas en su totalidad.

Hablando con IGN junto con Akitt, el director creativo de Forza Horizon, Mike Brown, dice que sus conversaciones con Akitt "encendieron una luz" para Playground. “Como primer usuario de inglés, siempre supuse que los subtítulos eran la solución a ese problema”, dice. “Y solo al hablar con Cameron aprendí que los subtítulos eran una solución, pero no eran la mejor solución”.

Entonces Brown se comprometió. Dio luz verde a la característica "muy pronto" en el desarrollo de Forza Horizon 5, pensando originalmente que el equipo la incluiría en el lanzamiento como una opción de idioma como cualquier otra. Pero en realidad, implementar la función resultó ser más complejo y difícil de lo que Brown esperaba.

No era que la tecnología real de implementar una persona firmando una escena de juego fuera un desafío, explica Brown. De hecho, esa parte fue más fácil de lo que pensaba. En cambio, los numerosos desafíos que Playground tuvo que superar para implementar la función surgieron casi en su totalidad porque es uno de los primeros, si no el primero, desarrollador de videojuegos en intentar incorporar tal cosa a esta escala.

Debido a que nadie lo ha hecho antes, no había procesos, personas o canalizaciones ya implementados como los hay con otras opciones de lenguaje. Todo lo que hizo Playground (encontrar actores, contratar consultores, interpretar guiones en inglés a ASL y BSL, etc.) implicó construir cada sistema y conexión desde cero.

“Nadie está brindando ese servicio para ofrecer lenguaje de señas para videojuegos. Tuvimos que crear todas esas relaciones nosotros mismos”.


"

“Si, por ejemplo, quisiéramos agregar un idioma de voz en off hablado adicional al juego, digamos que quisiéramos agregar húngaro como idioma de voz en off, existen empresas para brindar ese servicio”, dice Brown. “Habrá personas a las que les puedo pagar una cierta cantidad de dinero, enviarles todos mis diálogos y recibirlos traducidos. Y eso será todo.

“Nadie está brindando ese servicio para ofrecer lenguaje de señas para videojuegos. Así que tuvimos que crear todas esas relaciones nosotros mismos. Tuvimos que encontrar esos intérpretes... tuvimos que hacer todas esas relaciones, hacer todos esos contactos, encontrar personas que pudieran proporcionarnos un actor de lenguaje de señas o un intérprete de lenguaje de señas y desarrollarlo. Creo que fuimos los primeros en hacer eso”.

Esa fue una complicación. Otro fue que traducir inglés a ASL y BSL no es una traducción directa 1: 1 de ninguna manera. Como explica Akitt, ASL y BSL tienen sus propias estructuras gramaticales que están influenciadas por las expresiones faciales, los patrones de los labios y el lenguaje corporal de la misma manera que las palabras habladas están influenciadas por el tono de voz. Todo eso hay que tenerlo en cuenta a la hora de interpretar un guión.

Y eso se hace aún más difícil en los videojuegos, donde los guiones escritos para diálogos en lenguaje hablado pueden no necesariamente traducirse de manera efectiva a ASL o BSL. Brown dice que hubo una serie de líneas en las que lo que el juego le pedía al jugador que hiciera no era inmediatamente obvio en el guión escrito en inglés, lo que significa que la intención debía explicarse a un intérprete de lenguaje de señas para que luego pudiera traducir de manera efectiva. Y Akitt agrega que esto se volvió aún más complejo con ciertos conceptos y términos más específicos de los videojuegos.

Capturas de pantalla de interpretación en pantalla de Forza Horizon 5 ASL/BSl

“Con los idiomas orales, ya existe el vocabulario de que si estás traduciendo del inglés al francés, el francés tendrá una palabra equivalente o una expresión idiomática equivalente que exprese este concepto”, dice Akitt. “En señas, en los videojuegos mucho del vocabulario es nuevo, que tienes que pensar en cómo vas a expresar algo. Tienes que idear carteles, acordar cuáles van a ser los carteles, consultar con los miembros de la comunidad, ver qué están firmando para tratar de obtener un consenso.

“Cuando salió Overwatch, a mis amigos sordos y a mí nos encantó, pero tuvimos que ponernos de acuerdo sobre las señales para los mapas, los personajes, las habilidades definitivas, los equipos de la liga Overwatch y todo. Así que estamos físicamente de acuerdo en un léxico en BSL que nunca existió. Y eso lleva tiempo”.

Y luego, ¡sí, había más! – existe la complicación adicional de que Forza Horizon 5 se desarrolla en México, con términos y frases mexicanos intercalados en los guiones hablados y escritos. “¿Cómo se firma el vocabulario mexicano en inglés?” pregunta Akitt. “¿Firmas el signo inglés de la palabra mexicana o lo traduces directamente? Hay tantos matices”.

Una elección notable sobre la que le pregunté a Akitt y Brown fue mantener la implementación del lenguaje de señas en las escenas: no verá a un intérprete en la pantalla firmando el diálogo de radio mientras conduce. Brown admite que hay limitaciones técnicas que influyen en eso, pero tanto él como Akitt están de acuerdo en que, incluso si fuera algo que razonablemente podrían agregar, en realidad no sería tan útil para los jugadores, quienes accidentalmente podrían chocar un automóvil contra algo mientras intentan ver una película. Interprete.

Lo nuevo principal y genial que tenemos en nuestra campaña, y la accesibilidad; son de igual importancia.


"

Pero Brown dice que está bien. El diálogo entregado durante el juego regular está escrito para ser intrascendente en primer lugar, en caso de que un jugador, independientemente de
Su elección de idioma, se está precipitando por un precipicio cuando sucede.

“Ya tengo puntos de vista filosóficos sobre el tipo de mensaje que se les da a los jugadores en diferentes escenarios”, dice Brown. “Entonces, cuando en realidad estás conduciendo el automóvil, ya mantengo los guiones en cosas como, 'Buen trabajo. ¡Lo estás haciendo muy bien!'... y no, 'Oye, necesitas esto específico ahora mismo', porque cuando tienes el control y realmente estás tratando de jugar el juego, incluso como un usuario de inglés que puede escuchar eso dialogar normalmente, sigue siendo un desafío”.

Brown menciona que una razón clave por la que esta característica fue posible para Playground en primer lugar fue porque la accesibilidad ha sido uno de los pilares centrales del desarrollo de Forza Horizon 5 desde el principio. Si la interpretación del lenguaje de señas hubiera sido una ocurrencia tardía o algo sugerido y combinado cerca del final, es posible que nunca hubiera sucedido. Pero debido a que Playground estaba haciendo estas preguntas muy, muy temprano, tuvo tiempo de reunir recursos, hablar con numerosos consultores y dedicarle energía, tiempo y presupuesto junto con otras características críticas de accesibilidad.

“Cuando algo es un pilar del juego, es decir, como sugiere la palabra, una estructura de apoyo de este juego que no podemos cortar”, dice Brown, “no podemos llegar a un punto en el que se vuelva un poco demasiado caro y ya no podemos hacerlo. Esas son cosas que el equipo de liderazgo ha definido como de importancia crítica para el juego y, por lo tanto, el equipo debe respaldarlo.

“Otro ejemplo de eso son nuestras expediciones, que son una de nuestras nuevas funciones clave de campaña, una de las mejores y más divertidas experiencias que tienes cuando juegas. Esa es una iniciativa clave para el juego. Y cuando pones accesibilidad junto a eso y dices: 'Estas son dos cosas que son de igual importancia para el juego: la novedad principal y genial que tenemos en nuestra campaña, y la accesibilidad. Son de igual importancia. Luego establece el tono para el equipo y establece la expectativa de lo que queremos decir.

“Esto no es algo que estemos haciendo porque suena un poco agradable y es una buena noticia. Es una cosa porque realmente creemos que es muy importante para el juego y es muy importante para nuestros jugadores. Y esa es la forma en que le digo a mi equipo que lo piense”.

“Esto no es… un secreto de Playground Games. Esto es algo que queremos que esté en tantos juegos como sea posible”.


"

Con tantos desafíos superados y la característica en camino mañana, Brown es muy optimista de que la próxima vez que su equipo o cualquier otra persona quiera hacer algo como esto, no será tan difícil, porque Playground ya sentó las bases. Él dice que con una red de conexiones, ya ha sido mucho más fácil hablar con las personas adecuadas y asegurarse de que el lenguaje de señas se siga incluyendo como parte de futuras actualizaciones. Y aunque no puede confirmar planes para juegos futuros ni en Playground ni más ampliamente en Xbox, alienta a cualquier desarrollador o editor que quiera hacer algo similar en sus propios juegos para que lo llame.

"Hemos comenzado aquí y hemos hecho muchas de estas conexiones y estamos disponibles para ayudar a cualquier desarrollador que necesite ayuda con esto también", dice. “Creo que tomaremos el teléfono y proporcionaremos toda la información que hemos aprendido. Esto no es algo que consideremos un secreto de Playground Games que queramos guardar para nosotros. Esto es algo en lo que queremos estar en tantos juegos como sea posible. Y ayudaremos en todo lo que podamos”.

Akitt me dice que está deseando ver qué comentarios dan otros jugadores sordos o con problemas de audición sobre la función, y qué piensa la comunidad de ella. “Creo que será una retroalimentación muy útil para Playground o cualquier estudio que mire hacia el futuro y piense: 'Nos gustaría hacer algo como esto. ¿Con quién podemos hablar de la comunidad y qué comentarios tienen?' Es como cualquier diseño, es un proceso de iteración y solo puede mejorar”.

Brown agrega que, en el transcurso del desarrollo, descubrió que su propia perspectiva sobre la interpretación del lenguaje de señas de Forza Horizon 5 ha cambiado. Inicialmente, dice, lo trató como una opción de idioma como cualquier otra. Pero ahora, también lo ve como una característica de inclusión.

“Permite que las personas que usan señas como su primer idioma sientan que están representadas en el juego de la misma manera que las personas de diferentes etnias están representadas en el juego, [o] las personas con prótesis pueden representarse a sí mismas en el juego, " él dice. “Las personas que hablan señas como primer idioma sienten que el juego es para ellos. Están incluidos en este juego y están representados dentro del juego. Y eso es lo que realmente he encontrado que es muy poderoso”.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @Patovalentino.

punto_img

café vc

vidacienciav

Información más reciente

punto_img