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Con dinero de Facebook, 10 universidades convierten sus campus en 'Metaversidades'

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Sumergirse en una célula humana ampliada. Estudiando estrellas desde la superficie de la luna. Lanzar un Frisbee en el quad con un compañero de clase que vive a 700 millas de distancia.

Estos escenarios son inverosímiles para la mayoría de los estudiantes universitarios. Sin embargo, un nuevo experimento de realidad virtual tiene como objetivo hacerlos posibles. Diez instituciones de educación superior en los EE. UU. se han registrado para crear versiones digitales de sí mismas que se ven en 3D y se sienten inmersivas cuando acceden los estudiantes que usan auriculares VR. Dibujar en jerga que ha ganado popularidad entre los empresarios tecnológicos, estas simulaciones en línea de universidades se denominan "metaversidades".

La tecnología que respalda estas metaversidades proviene de Engage, una empresa irlandesa que ha producido experiencias de realidad virtual que representan el viaje del Titanic, la misión espacial Apolo 11 y el bombardeo de Berlín durante la Segunda Guerra Mundial. La interfaz de diseño proviene de VictoryXR, una empresa que vende tecnología educativa de realidad virtual.

Y el dinero para el proyecto, así como los auriculares VR donados para los estudiantes de las universidades participantes, proviene de Meta, la empresa propietaria de Facebook.

La parte más llamativa del esfuerzo es el "campus gemelo digital" que se está creando para cada institución asociada. La idea es que los estudiantes puedan conectarse e interactuar entre sí usando avatares mientras navegan por réplicas de sus patios y aulas universitarias. (Esto puede traer a la mente el ya desaparecido campus digitales que las universidades pusieron en marcha hace 15 años utilizando Second Life—pero los líderes del nuevo proyecto se apresuran a afirmar que esto será mucho mejor).

El esfuerzo también permitirá el uso de herramientas educativas de realidad virtual en los cursos, lo que permitirá a los estudiantes manipular objetos 3D, realizar experimentos científicos o explorar escenarios históricos. Si este tipo de curso de realidad virtual inicialmente suena extraño o increíble depende de su punto de vista, pero tiende a volverse más agradable y más realista para los estudiantes con el tiempo, según un nuevo estudio de la Universidad de Stanford.

Aún así, el esfuerzo de metaversidades plantea preguntas sobre el costo, la accesibilidad y la privacidad. Una de las preguntas más importantes: ¿Por qué hacer esto?

"El valor real de la realidad extendida generalmente es hacer cosas que no se pueden hacer de otra manera", dice Jeffrey Pomerantz, profesor asociado de práctica en la Universidad de Simmons y cofundador de Proximal LLC, una empresa educativa de diseño y desarrollo de realidad virtual. que no está afiliado al esfuerzo de metaversidades. “¿Cuál es el valor educativo de tener un campus réplica?”

La respuesta puede diferir para cada jugador involucrado. Los líderes de la Universidad Estatal de Dakota del Sur esperan que su metaversidad ayude a llegar a los estudiantes de todo su gran estado rural. Los líderes de Southwestern Oregon Community College creen que su metaversidad entusiasmará a los estudiantes potenciales y los interesará en inscribirse en la educación superior.

¿Y en cuanto a Meta?

“Queremos crear un ecosistema para el aprendizaje en el metaverso”, dice Mónica Arés, directora de Aprendizaje Inmersivo en Meta. “Queremos asegurarnos de que no solo estamos preparando a la futura fuerza laboral para interactuar con estas tecnologías, sino también para construirlas”.

Arés argumenta que el auge de las tecnologías de realidad virtual cambiará el actual modelo híbrido de educación, que se basa en entornos presenciales y en línea separados, a un modelo "tri-brid", uno que se mueve "sin problemas entre en línea, en persona y simulado". , sin límites de tiempo, viaje y escala.”

Sin embargo, no se pierde en las universidades asociadas de Metaversity que Meta objetivos fundacionales declarados incluyen asegurarse de que "el metaverso llegue a mil millones de personas" y "alberge cientos de miles de millones de dólares en comercio digital". La compañía anunció recientemente que está apertura de una tienda minorista donde los clientes potenciales pueden probar y comprar sus auriculares VR.

“En términos de un negocio, saben que el crecimiento exponencial más valioso a largo plazo provendrá de personas en la adolescencia hasta principios de los 20”, dice Greg Heiberger, decano asociado de académicos y éxito estudiantil en la Universidad Estatal de Dakota del Sur. “Mientras más exposición, capacitación y experiencias positivas puedan tener los estudiantes, los niños y el espacio educativo, será positivo para ellos en su modelo de negocios”.

Aún así, Heiberger es optimista de que las inversiones de Meta Immersive Learning muestran que la compañía también tiene interés en hacer el bien.

“Espero que cosas como la brecha socioeconómica y la brecha geográfica puedan salvarse en la educación gracias a algunas de estas nuevas tecnologías como la realidad virtual”, dice. “Esos serían los dos principios que supongo que están cerca de la parte superior de su lista: ganar dinero y devolver algunos de esos recursos para hacer del mundo un lugar mejor”.

Creación de gemelos digitales

La asociación metaversities tiene sus raíces en un proyecto piloto pandémico. En 2021, VictoryXR utilizó fondos de Qualcomm para crear un campus digital para Morehouse College que pretendía ser una solución para el aprendizaje remoto mejor que Zoom.

No se llamó "metaversidad", esa terminología se desarrolló más tarde, después de que Meta se involucrara.

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Campus digital de Morehouse College

El proyecto Morehouse llamó la atención de los líderes de Meta, quienes expresaron interés en invertir dinero para crear más campus digitales, según Steve Grubbs, director ejecutivo y cofundador de VictoryXR. (Grubbs, expresidente del Partido Republicano de Iowa que se desempeñó como miembro de la Cámara de Representantes de Iowa de 1990 a 1996, es también el fundador de Victory Enterprises, una firma de consultoría política y tecnológica. Se retiró de esa empresa en 2016.) Los líderes de Meta ya conocían Engage, que había creado experiencias de realidad virtual populares entre las personas que tenían visores Oculus vendidos por Facebook, según el fundador y director ejecutivo de Engage, David Whelan.

Haciendo un esfuerzo por incluir universidades históricamente afroamericanas e instituciones que atienden a hispanos, VictoryXR identificó a la mayoría de sus universidades asociadas cuando se corrió la voz y las instituciones contactaron a la compañía para expresar su interés, dice Grubbs.

Así fue como Southwestern Oregon Community College entró en la lista. La consultora de realidad virtual Karen Alexander, que trabaja con el colegio comunitario, escuchó a Grubbs describir el proyecto en un podcast y se acercó para abogar por que incluyera a su institución. Mientras tanto, Heiberger del estado de Dakota del Sur escuchó a Grubbs describir el proyecto en un seminario web. Heiberger buscó información de un líder en Morehouse, quien recomendó trabajar con VictoryXR.

Una vez que se identificaron las universidades, VictoryXR solicitó mapas, fotos y videos de cada institución para ayudar en su trabajo de crear réplicas digitales de cada una. Un video que representa la campus digital para Southwestern Oregon Community College muestra laboratorios de ciencias, edificios académicos con paneles de madera y terrenos marcados por altos pinos. Un video que representa la Campus digital para Morehouse muestra sus edificios de ladrillo rojo, una sala de conciertos y una estatua del campus.

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Campus digital de Southwestern Oregon Community College

Heiberger espera ver la versión digital del icónico campanario de su institución.

“Construir un campus que se sienta como el estado de Dakota del Sur es realmente importante para nosotros”, dice. “La cultura, el sentimiento, la nostalgia, todas las cosas que acompañan a ser estudiante”.

Aprendizaje en realidad virtual

Tratar de prestar atención en un curso universitario mientras manipulas un avatar en un salón de clases virtual puede parecer un poco extraño. Pero el nuevo estudio de Stanford sugiere que este tipo de entorno se vuelve más cómodo para los estudiantes con el tiempo.

Hizo un seguimiento de los resultados de más de 80 estudiantes que, durante un curso de 10 semanas, recibieron capacitación sobre la plataforma Engage y luego la usaron para participar en discusiones grupales a través de avatares mientras usaban auriculares Oculus Quest 2. Más de la mitad de los estudiantes nunca habían usado la realidad virtual antes del curso.

Los resultados muestran que el disfrute de los estudiantes de la experiencia, la identificación con sus avatares, el sentido de conexión con sus compañeros de clase y la percepción de que el entorno de realidad virtual era realista aumentaron durante las 10 semanas.

Esto sugiere que las personas pueden volverse más receptivas al uso de espacios de realidad virtual compartidos cuanto más lo prueban, escriben los autores del estudio: "es posible que una vez que los participantes se adapten al medio y ya no se sientan incómodos con la novedad de la tecnología, son capaces de aprovechar las ventajas que brindan VR y CVE [entornos virtuales colaborativos] y sienten más presencia y conexión”.

Esta hipótesis es alentadora para las instituciones que participan en el experimento de metaversidades. En el otoño, el estado de Dakota del Sur planea usar sus nuevos auriculares para ofrecer dos cursos de ciencias con componentes de realidad virtual, uno de ellos completamente en línea, con estudiantes que quizás no vivan cerca del campus (recibirán auriculares de realidad virtual prestados por correo). Southwestern Oregon Community College planea usar tecnología de realidad virtual en cursos sobre silvicultura, comunicaciones y microeconomía.

Como defensor de la realidad virtual, Pomerantz cree que "es potencialmente una tecnología educativa increíblemente poderosa", especialmente para realizar actividades en el aula que serían demasiado costosas o peligrosas para realizar en la vida real. Pero dice que aún no está claro lo que el llamado entorno de campus de metaversidad agrega a la experiencia de aprendizaje. Investigación que publicó en 2018 sobre realidad virtual en las universidades sugiere que los estudiantes y profesores estén interesados ​​en utilizar herramientas que claramente ayuden a alcanzar los objetivos educativos, no solo por su propio bien.

“El campus digital es genial, y Dios sabe que me gusta una buena reconstrucción, pero no estoy seguro de que ahí esté el valor real en este momento”, dice Pomerantz. "No hay razón por la que necesites 'caminar' a tu salón de clases en realidad virtual".

Pero la experiencia de Heiberger en asuntos estudiantiles le da una perspectiva diferente. Él cree que el entorno del campus es muy importante para la educación superior en persona, y también podría ser importante en la educación superior a distancia.

Cuando se le preguntó si cree que un campus gemelo digital es una característica divertida o seria, ¿su respuesta? Son ambos.

“Mientras miramos el campus físico, el sentido del lugar y la comunidad son importantes para el éxito de los estudiantes, la salud mental, la creación de una red, obtener una pasantía y simplemente disfrutar”, dice. “Eso no puede existir sin los académicos. De lo contrario, es solo un resort, un gran lugar para pasar el rato con otras personas que tienen tiempo y dinero en sus manos”.

Costos y Preocupaciones

“Gratis” es una palabra muy tentadora cuando se trata de tecnología educativa. Y las instituciones que participan en el proyecto de metaversidades obtienen mucho de forma gratuita. Por ejemplo, no tienen que pagar para crear réplicas digitales de sus campus. Y cada uno recibe alrededor de 50 auriculares Meta Quest 2 VR, que se venden a un precio inicial de $299 por pieza, sin cargo.

Es el tipo de oferta que puede marcar una gran diferencia para una universidad con un presupuesto limitado. Por ejemplo, Heiberger en el estado de Dakota del Sur ha estado interesado en la tecnología de realidad virtual durante años, pero el costo del hardware y el software hizo que gran parte fuera de su alcance. Los líderes universitarios compraron 15 auriculares VR antes de unirse al proyecto metaversities, por lo que la oferta de Meta de "50 es un cambio de juego para nosotros", dice Heiberger. “Nos lleva muy lejos en el camino”.

Eso no quiere decir que las universidades no paguen nada por sus metaversidades. Están obligados a pagar derechos de licencia para dar a los estudiantes acceso al software que los ejecuta. Es un costo por estudiante comparable a un suscripción a un libro de texto digital, dice Grubbs. Actualmente, esa tarifa se cobra a los estudiantes que quieren usar la herramienta para tomar clases, mientras que el acceso es gratuito para aquellos que solo quieren correr sus avatares por el campus digital.

Para el estado de Dakota del Sur, el acceso a su metaversidad cuesta menos de $ 100 por usuario de auriculares VR, según Heiberger, una tarifa que, según él, es similar a lo que la universidad tendría que pagar por cualquier buena aplicación VR. La universidad planea cubrir ese costo con dólares recaudados externamente, no con el dinero de la matrícula o cobrando tarifas adicionales a los estudiantes.

Este tipo de costo recurrente podría convertirse eventualmente en un problema para las universidades que no saben cómo integrarlo en sus presupuestos operativos normales, según Pomerantz.

“Muchas veces, los campus tratan la tecnología emergente como proyectos especiales”, explica. “La clave para la sostenibilidad de este tipo de proyectos especiales en la educación superior es que deben volverse operativos, integrados en los programas académicos”.

Los líderes con el programa metaversities están entusiasmados de que les permita a los estudiantes llevar consigo los auriculares VR para usarlos cuando y donde quieran. Pero las instituciones deben tener en cuenta que en realidad no es una buena idea usar auriculares en ningún lugar, advierte Pomerantz.

“Si va a tener una RV inmersiva en el campus, debe tener un espacio en el campus para que los estudiantes lo hagan, donde no se encuentren y tiren una computadora de la mesa. Escuché historias de eso: monitores tirados a la basura”, dice. “No querrás que un usuario de realidad virtual camine mucho”.

¿Y qué pasa con los estudiantes que no tienen visores de realidad virtual o que prefieren no usarlos? Todavía podrán acceder al campus digital a través de un navegador, dice Grubbs, aunque la experiencia no será inmersiva.

“La opción de navegador es buena, la opción de auriculares es excelente”, explica.

La privacidad del usuario es un tema candente en tecnología, especialmente cuando se trata de herramientas utilizadas en escuelas y universidades. En teoría, las herramientas de realidad virtual pueden recopilar una gran cantidad de datos sobre los usuarios, dice Pomerantz, compartiendo una pregunta clave: "¿Cuánto confía en su proveedor?"

También señala que las empresas mantienen gran parte de los datos que recopilan ocultos y de propiedad. Por el contrario, le gustaría la posibilidad de que las herramientas de realidad virtual compartan datos con los profesores sobre los progresos de los estudiantes hacia las metas de aprendizaje.

La seguridad de los estudiantes es importante para Engage, dice Whelan, señalando que la empresa se adhiere a las normas de la Unión Europea Reglamento General de Protección de Datos. VictoryXR no recopila datos a través de su plataforma, dice Grubbs, y agrega que los estudiantes podrán administrar los datos que se recopilan a través de los auriculares Quest ajustando su configuración.

Heiberger reconoce que una metaversidad crea preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad. Pero él argumenta que la educación superior no debe simplemente mantener a los estudiantes seguros cuando se trata de tecnología, sino que también debe enseñar a los estudiantes cómo mantenerse seguros a sí mismos y a sus comunidades, y ayudarlos a desarrollar la alfabetización informacional que necesitarán después de graduarse.

Así que tal vez hay un beneficio en permitir que los estudiantes experimenten con la realidad virtual que es un poco... meta.

“Creo que es nuestro trabajo ayudar a los estudiantes a explorar esto de manera segura”, dice Heiberger. “Ayúdalos a desarrollar su propio marco para la toma de decisiones sobre los riesgos que están dispuestos a asumir, renunciando a algunas de sus libertades para acceder a algunos de los beneficios”.

El gran plan de Meta

Arés, el líder de Aprendizaje Inmersivo en Meta, es un ex maestro. Ella recuerda la persistente preocupación de que sus lecciones podrían no captar la atención de sus alumnos.

“Pasaba incontables horas tratando de crear lecciones que fueran visualmente ricas”, dice Arés. "Supe en el momento en que me puse los auriculares que era el medio que había estado buscando".

Ella cree que, una vez que los instructores tengan la oportunidad de intentar enseñar con realidad virtual, se sentirán de manera similar.

“Lo que más me gusta hacer es involucrar a los educadores. Tienen mil ideas de lo que es posible”, dice. “Es un ajuste increíblemente natural para el aprendizaje. Es una nueva forma de resolver problemas que hemos tenido durante un tiempo”.

Una de ellas puede ser las limitaciones del aprendizaje en línea más tradicional, que ofrece poco para “desbloquear la curiosidad y la conexión” de los estudiantes, como dejó en claro la pandemia, dice Arés. El proyecto metaversities atrajo a Meta porque prometía hacer que el aprendizaje a distancia fuera más inmersivo y activo y, por lo tanto, más atractivo.

El apoyo de Meta Immersive Learning a las metaversidades es parte de su inversión de $ 150 millones en proyectos que desarrollan habilidades y crean contenido relacionado con entornos virtuales. Meta se negó a compartir cuánto de esa cantidad total se destinará al esfuerzo de metaversities. Arés dijo que Meta no está enfocada en obtener ingresos de la sociedad; en cambio, el "objetivo principal es aumentar el acceso a la educación y transformar la forma en que aprendemos".

A pesar de esto, Whelan de Engage dice que Meta puede estar interesada en asociarse con universidades para tratar de replicar con auriculares VR la forma en que las computadoras personales captaron la atención del público años antes.

“Las computadoras comenzaron en los hogares como entretenimiento, luego llegaron a la escuela, luego a los artículos de uso diario y en los trabajos”, dice Whelan. “La realidad virtual podría tomar la misma ruta”.

El juego y el entretenimiento fueron los “puntos de prueba” de la realidad virtual, reconoce Arés. Esas fueron las industrias que sentaron las bases para el metaverso que su empresa está tratando de crear.

El siguiente: educación.

“El metaverso tomará tiempo para ser
completamente realizado”, dice Arés. “No puedo esperar a ver cómo evoluciona”.

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