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Exclusivo: Capcom habla sobre llevar Resident Evil Village a PSVR 2, planes futuros y más

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Resident Evil Village es fácilmente una de las mejores experiencias disponibles para PSVR 2 en el momento del lanzamiento. La semana pasada, hablamos con Capcom en una sesión de preguntas y respuestas sobre cómo dar vida al modo VR de Village en PlayStation VR2. Estos son los aspectos más destacados, con una transcripción completa de las preguntas y respuestas a continuación.

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Teniendo en cuenta que Resident Evil Village se lanzó originalmente para consolas y PC en 2021, es bastante sorprendente que el modo VR posterior del juego se sienta como en casa en PSVR 2. Si bien todavía hay elementos que revelan el diseño de pantalla plana del juego, no obstante es una realidad virtual inmersiva. experiencia con características únicas que se adaptan a los desafíos y matices que vienen con el medio.

“El modo de historia principal [de Village] no se desarrolló teniendo en cuenta la realidad virtual”, confirmó Kazuhiro Takahara de Capcom, director del modo Resident Evil Village VR, en una sesión de preguntas y respuestas por correo electrónico. “El juego contenía muchos elementos que hicieron que adaptarlo a la realidad virtual fuera un proyecto muy difícil”.

Uno de estos elementos fue el cambio de controles. En las consolas, el cambio entre la gestión de armas y elementos se realiza mediante el d-pad u otros botones físicos. En PSVR 2, no hay suficientes botones para asignar esas mismas acciones a los controladores Sense, pero el estudio sintió que se necesitaba algo más nativo de realidad virtual de todos modos. “Presionar botones para cambiar de arma realmente se habría desviado de nuestro objetivo principal de crear una experiencia de realidad virtual inmersiva”, dijo Takahara. “Tratamos de pensar en un enfoque que encajara con Ethan. Eso nos llevó a prestar atención al abrigo que usa, y así nació la idea de que su ropa sirviera como 'espacios para equipos' exclusivos de VR".

Pueblo malvado residente

Takahara también cita el diseño de cómo el jugador controla las armas de fuego en la realidad virtual como otro gran desafío. El equipo quería traducir con precisión el engaño realista de las armas de la serie Resident Evil sin diseñar un sistema demasiado engorroso que priorizaba el realismo a expensas de un juego emocionante. “Hicimos muchas pruebas y errores para obtener la sensación correcta y hacer que pareciera que estabas manejando un arma de fuego real mientras que las entradas eran intuitivas y discretas. Eso también se aplica a aspectos fuera de la mecánica de control. Uno de los mayores desafíos fue implementar funciones como retroalimentación háptica y efectos de sonido adicionales para que todo fuera lo más ideal posible”.

Según Takahara, preservar la alta fidelidad del lanzamiento en 2D de Village no fue la parte difícil de llevar el juego a PSVR 2. “Sin embargo, mantener 60 fps en cada escena y crear una experiencia de realidad virtual agradable a una buena velocidad de fotogramas requirió mucho esfuerzo. " él nos dijo. “Por supuesto, simplemente reducir la resolución podría permitirnos aumentar la velocidad de fotogramas, pero no confiamos en eso”. En su lugar, el equipo hizo uso de la renderización foveated con seguimiento ocular de PSVR 2, junto con otras optimizaciones específicas de VR, lo que resultó en que el juego se ejecutara a 60 fps, reproyectado hasta 120 Hz en los auriculares.

Village es ahora el tercer juego o remake principal de Resident Evil jugable en realidad virtual, con un cuarto: Resident Evil 4 Remake's Contenido de PSVR 2 - en camino. Takahara dio dos razones principales por las que cree que la serie encaja bien con la realidad virtual. “Primero, son los entornos y escenarios realistas. Estas son las formas en que la serie Resident Evil comunica el miedo. Hay una sensación de elaboración que es una característica única de la serie que va muy bien con la experiencia inmersiva que es la realidad virtual”, dijo. “En segundo lugar, hay un atractivo para convertirse en los héroes de la serie Resident Evil”.

Pueblo malvado residente

Cuando se le preguntó si las futuras entradas de la serie podrían ser compatibles con la realidad virtual, Takahara no dijo nada. “No puedo comentar sobre nuestros planes futuros, pero diré que nuestros equipos de desarrollo siempre buscan abordar nuevos desafíos”. Asimismo, nos dijo que “en este momento” no hay planes para traer el modo Mercenarios de Village o contenido DLC, como Shadows of Rose, a PSVR 2. Sin embargo, mencionó que un “gran mayoría” de los propietarios de PSVR 2 han probado el modo VR de Village en PSVR 2 desde su lanzamiento.

Si desea leer más, a continuación encontrará la transcripción completa de nuestra sesión de preguntas y respuestas con Kazuhiro Takahara. Alternativamente, puedes leer más de nuestros pensamientos sobre el juego en nuestro Revisión de Resident Evil 8 Village PSVR 2.


Preguntas y respuestas de UploadVR: Kazuhiro Takahara de Capcom, director, modo VR de Resident Evil Village

harry panadero: En primer lugar, felicidades por lanzar el Modo VR para Pueblo malvado residente en PSVR 2. Es una de mis experiencias favoritas de PSVR 2 hasta ahora y creo que el equipo hizo un trabajo fantástico al darle vida al juego desde una perspectiva nueva e inmersiva. ¿Cómo se siente el equipo después del lanzamiento? Village¿El modo VR de PSVR 2?

Kazuhiro Takahara: ¡Gracias! es un honor tener Pueblo malvado residente ser un título de lanzamiento de PlayStation VR2. Estamos encantados de recibir tantos comentarios positivos de los jugadores y de ver que todos disfrutan del juego. El equipo de desarrollo está muy contento de que los fanáticos tengan la experiencia exacta que buscamos con el modo VR. Es genial verlos divertirse en la realidad virtual debido a la mayor sensación de miedo que proporciona, incluso si ya jugaron la versión que no es de realidad virtual, y disfrutar de los controles de armas de realidad virtual y otras nuevas incorporaciones. Traductorio Pueblo malvado residente en VR tomó una gran cantidad de esfuerzo, pero conocer a todos los jugadores de PS VR2 que están en sus auriculares sintiendo lo que es convertirse en Ethan Winters hace que todo valga la pena.

Baker: Ahora hay tres, pronto cuatro, juegos de Resident Evil que se pueden jugar en realidad virtual, en muchos auriculares diferentes. ¿Qué crees que hace que la serie Resident Evil encaje tan bien en la realidad virtual?

Takahara: Creo que hay dos razones principales. Primero, son los entornos y escenarios realistas. Estas son las formas en que la serie Resident Evil comunica el miedo. Hay una sensación de elaboración que es una característica única de la serie que va muy bien con la experiencia inmersiva que es la realidad virtual. Sin embargo, eso no quiere decir que cuanto más realista, mejor. Usando el alto rendimiento y las impresionantes imágenes que podemos lograr a través de RE ENGINE para representar un mundo que es a la vez creíble y extravagante, y fusionarlo con la experiencia y los métodos de control que solo los juegos de realidad virtual pueden proporcionar, crea un resultado unificado tan único. Debido a esto, incluso si se adaptara una serie diferente a la realidad virtual, no duplicaría la experiencia que Resident Evil brinda en la realidad virtual.

En segundo lugar, hay un atractivo para convertirse en los héroes de la serie Resident Evil. Ethan, quien aparece por primera vez en Resident Evil 7 biohazard, supera muchas cosas para salvar el mundo. Y en Resident Evil 4, Leon es un agente del presidente de los Estados Unidos, que se enfrenta al mal y logra lucir genial mientras lo hace. No creo que ningún fanático de la serie Resident Evil quiera dejar pasar la experiencia de ver el mundo desde sus perspectivas.

Resident Evil 8 Aldea PSVR 2 VR

Baker: ¿Cuándo empezaste a trabajar en el modo VR de Village y cómo fue el proceso de desarrollo? ¿Siempre se planeó un modo de realidad virtual o fue una idea que se le ocurrió al final del desarrollo o después del lanzamiento?

Takahara: Como vimos la recepción positiva que tuvo el modo VR para Resident Evil 7, consideramos un modo VR para Resident Evil Village desde el principio. Sin embargo, el modo de historia principal no se desarrolló teniendo en cuenta la realidad virtual. El juego contenía muchos elementos que hacían que adaptarlo a la realidad virtual fuera un proyecto muy difícil.

Baker: dos juegos principales de Resident Evil ahora ofrecen soporte para auriculares VR, y la próxima nueva versión de RE4 también admitirá VR. ¿Anticipas que los futuros juegos de Resident Evil también serán compatibles con VR?

Takahara: No puedo comentar sobre nuestros planes futuros, pero diré que nuestros equipos de desarrollo siempre buscan abordar nuevos desafíos.

Baker: ¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentó el equipo al desarrollar el modo VR para Village?

Takahara: El mayor desafío fue diseñar cómo se controlaban las armas de fuego. Las armas en sí son muy realistas y están cerca de lo real. Sin embargo, la experiencia que queríamos ofrecer con la jugabilidad no era solo 'realismo'. La serie Resident Evil a menudo tiene representaciones realistas de armas, pero tratar de crear un método de operación que refleje la realidad usando controladores VR complicaría las cosas. Eso no sería necesariamente algo bueno, por lo que dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a encontrar el equilibrio adecuado entre realismo y una jugabilidad emocionante.

Hicimos muchas pruebas y errores para obtener la sensación correcta y hacer que pareciera que estabas manejando un arma de fuego real, al mismo tiempo que las entradas eran intuitivas y discretas. Eso también se aplica a aspectos fuera de la mecánica de control. Uno de los mayores desafíos fue implementar funciones como retroalimentación háptica y efectos de sonido adicionales para que todo fuera lo más ideal posible.

Baker: ¿Hay planes para agregar soporte para el contenido DLC de Village y el modo The Mercenaries al modo VR en PS V2?

Takahara: No tenemos ningún plan en este momento.

Baker: ¿Tiene algún indicio del éxito que ha tenido el modo VR para Village o cuántos jugadores de PSVR 2 han probado el modo VR de Village desde su lanzamiento?

Takahara: No puedo compartir números exactos, pero he oído que la gran mayoría de los propietarios de PS VR2 han jugado Resident Evil Village en VR.

Baker: ¿Fue un desafío optimizar el rendimiento en el modo VR para garantizar que el juego funcione sin problemas en PSVR 2 y, al mismo tiempo, conservar la fidelidad de la versión 2D original?

Takahara: Mostrar la misma calidad que la versión de PS5 de Resident Evil Village en PS VR2 no fue difícil. El entorno de desarrollo de PS5 y PS VR2 es muy bueno, y con las capacidades que RE ENGINE nos permite, nuestro equipo de desarrollo pudo hacerlo sin muchos problemas.

Sin embargo, mantener 60 fps en cada escena y crear una experiencia de realidad virtual agradable a una buena velocidad de fotogramas requirió mucho esfuerzo. Por supuesto, simplemente reducir la resolución podría permitirnos aumentar la velocidad de fotogramas, pero no confiamos en eso. Para que sea posible mantener el mismo nivel de calidad, utilizamos el renderizado foveated, que implica el seguimiento de los ojos, así como muchas otras optimizaciones específicas para este modo VR. Al final, pudimos implementar gráficos que aprovechan los aspectos únicos del hardware de PS VR2.

Baker: el modo VR incluye algunas interacciones específicas de VR, como abrir la chaqueta de Ethan para buscar objetos y guardar armas en el cuerpo de Ethan. ¿Qué llevó al equipo a agregar estas interacciones específicas de realidad virtual?

Takahara: Los controladores Sense de PS VR2 no tienen un D-pad que encontrarías en gamepads como un controlador DualSense o DualShock. El D-pad es lo que se usa para cambiar de arma en Resident Evil Village, pero eso no estaba disponible para nosotros para el modo VR. Entonces, tuvimos que idear alguna otra forma de hacer esto, y de ahí es de donde provienen estas implementaciones.

Incluso si hubiéramos tenido un D-pad con el que trabajar, presionar los botones para cambiar de arma realmente se habría desviado de nuestro objetivo principal de crear una experiencia de realidad virtual inmersiva en la que te sintieras como si realmente fueras Ethan, así que sabíamos que teníamos que subir. con otra cosa A partir de ahí, tratamos de pensar en un enfoque que encajara con Ethan. Eso nos llevó a prestar atención al abrigo que usa, y nació la idea de que su ropa sirviera como 'ranuras de equipo' únicas de VR.

Levantar ambas manos para protegerse también era algo que se basaba en querer crear un método natural que se sintiera como si estuvieras jugando como Ethan. Por supuesto, aquí también hubo mucho ensayo y error, pero eso es lo que nos llevó a estas interacciones específicas de la realidad virtual.

Pueblo malvado residente

Baker: ¿Qué otros juegos de realidad virtual te inspiraron o guiaron al equipo mientras creaban el modo VR para Village? ¿Otros lanzamientos populares de VR, como Half-Life: Alyx o The Walking Dead: Saints & Sinners, sirvieron como puntos de referencia para el diseño de armas e interacción en el modo VR de Village?

Takahara: en la adaptación Resident Evil Village a la realidad virtual, uno de nuestros objetivos principales era ofrecer una experiencia de realidad virtual con la que los fanáticos estuvieran satisfechos y disfrutaran. Entonces, sinceramente, gran parte de nuestra inspiración y referencia fueron los comentarios y las impresiones de Pueblo malvado residente jugadores.

Baker: Y por último, ¿cuál es tu momento favorito de la campaña Village para jugar en modo VR en PSVR 2?

Takahara: Vale la pena ver las escenas en las que te encuentras por primera vez con Lady Dimitrescu y sus tres hijas. Observar las decoraciones del castillo y encontrarte con los personajes interesantes, todo mientras ves todo a través de tus propios ojos, combinado con elementos como la vibración de los auriculares, hacen que estas escenas estén llenas de tantas experiencias y emociones diferentes.

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