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Inmersión de datos: la realidad virtual termina el segundo trimestre con fuerza

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Experto en realidad aumentada

Una percepción errónea que prevalece en el mundo de la tecnología es que la realidad virtual se ha estancado. Algunos incluso lo han declarado muerto. Tales sentimientos reflejan la reacción violenta al ciclo de publicidad de la realidad virtual alrededor de 2016. No cumplió con las proclamas que cambiaron el mundo proclamadas en ese momento… y merece algo de dolor.

Pero prácticamente hablando, la realidad virtual está funcionando bien y está creciendo a un ritmo saludable para una tecnología emergente que se enfrenta a vientos en contra de la practicidad. De hecho, las señales seguimiento por nuestro brazo de investigación Inteligencia ARtillery, indican que la realidad virtual está en alza después de haber disminuido alrededor del 10 por ciento en 2020.

Esa disminución fue influenciada por Covid, dados los impedimentos de la cadena de suministro. Pero la demanda sigue siendo fuerte. Y esa demanda tuvo un lugar adonde ir cuando se lanzó Oculus Quest 2. No solo raspó el derecho calidad / precio picor, pero Facebook hizo movimientos para reforzar su cadena de suministro.

Y esto parece estar funcionando dadas las continuas ventas de Quest 2. actuación. El mercado más amplio de la realidad virtual también ha emitido señales positivas, que recientemente redondeado para Q1. Ahora, al final del segundo trimestre, continuamos la tradición con una masa crítica de hitos para otro resumen de datos de realidad virtual.

Saltando, hemos agregado puntos de datos e hitos del primer trimestre para la inmersión de datos de esta semana (los anuncios se realizaron en el primer trimestre, aunque algunos rastrean la actividad del período anterior). Aquí están…

- Auriculares de realidad virtual en Steam en mayo alcanzado un nuevo máximo del 2.31 por ciento de los dispositivos conectados en la plataforma.

- Los auriculares Oculus continúan ganando participación de mercado en Steam, ahora afirmando 60 por ciento de las conexiones de realidad virtual de la plataforma.

- Cabaña Pavlov ganado 3,000 jugadores más después del lanzamiento de Oculus App Lab.

- Las aplicaciones de fitness VR continúan ganancia tracción.

- La comunidad oficial de Facebook para la aplicación de fitness VR Supernatural alcanzado más de 13,000 miembros.

- Beat Sabre continúa su racha para el juego de PSVR más jugado.

1. Cómo la realidad virtual podría llevar el transhumanismo a las masas

2. Cómo la realidad aumentada (RA) está remodelando la industria de servicios alimentarios

3. ExpiCulture: desarrollo de una experiencia de realidad virtual original que viaja por el mundo

4. RA empresarial: 7 casos de uso del mundo real para 2021

- Facebook Dice Quest 2 ha superado en ventas a todos los auriculares Oculus anteriores combinados.

- Vive Focus 3 y Pro 2 anunció para el lanzamiento del 27 de junio

- Pico Neo Pro 3 y Pro Eye anunció para el lanzamiento del tercer trimestre

- Auriculares P-S5 VR reportaron para lanzar en el cuarto trimestre de 4

- HP Reverb G2 Omnicept pone en marcha por $ 1,249

- Oculus Quest v30 Rueda fuera con intercambio de micrófono y multitarea.

- Quest es conseguir una vista de espectador en tercera persona para el casting.

- Analista de cadena de suministro Ming-Chi Kuo predice Los auriculares Oculus 2022 tendrán lentes nuevos.

- Road to VR rompe los 20 mejor valorado Juegos y aplicaciones de búsqueda.

- Más de 60,000 empleados de Facebook pueden gastos un Oculus Quest 2.

- La encuesta de la industria de GDC indica que la mayoría de los desarrolladores de realidad virtual son trabajando en Juegos o aplicaciones de búsqueda.

- Facebook continúa su juerga de compras en estudios de juegos de realidad virtual, Adquiere Caja grande de realidad virtual.

- Virtuix plantea $ 19 millones en inversiones colectivas para la cinta de correr Omni One VR.

- Juegos épicos plantea $ 1 mil millones de Sony y otros para planes de metaverso a largo plazo.

- AmazeVR asegura $ 9.5 millones para llevar conciertos inmersivos a la realidad virtual.

- Testamento quirúrgico vicario aumento $ 460 millones a través de SPAC para su plataforma de cirugía de realidad virtual.

- Audi spin-off Holoride colecciona $ 12 millones en Serie A liderada por Terranet AB.

- fogata plantea $ 8 millones para avanzar AR / VR para el diseño de productos.

- Arcturus plantea $ 5 millones por video volumétrico receptivo en tiempo real.

- Dispositivo de locomoción VR 'DecaMove' atrae $ 350K en campaña de reserva.

- Plataforma de colaboración de realidad virtual Avatour plantea $ 2.9 millones en fondos semilla.

- Borde entra OTHERWORLD con una inversión de RV de 1.7 millones de libras esterlinas.

- Polilla + Llama Eleva $ 2.5 millones para expandir su tecnología inmersiva de capacitación laboral en realidad virtual.

- Tripp, puesta en marcha de meditación psicodélica en realidad virtual plantea $ 11 millones Serie A.

- eMarketer estima que hay 30.6 millones de usuarios activos mensuales de gafas de realidad virtual, que crecerán a 33.2 millones en 2023.

  • ARtillery Intelligence (nuestra rama de investigación) estimado que Oculus Quest vendió poco más de 850,000 unidades en el primer trimestre de 1, lo que eleva su vida útil total acumulada (incluida la Quest 2020) a 1 millones de unidades en ese momento (al 2.87 de marzo).

Concentrándose en ese último artículo, las ventas de Quest 2 continúan mostrando fuertes signos. Tendremos más pistas para extrapolar las ventas de unidades del segundo trimestre cuando Facebook publique su informe de ganancias en aproximadamente un mes. Mientras tanto, Q2 ventas indican impulso y una base instalada que continúa aumentando.

Esa base instalada es importante para atraer desarrolladores a la plataforma. Este proceso ocurre de forma natural a medida que crece la base de hardware. Pero también es algo que Facebook continúa acelerando a través de inversiones en contenido o estudios de juegos. adquisiciones como Big Box VR.

Todo esto es por el interés de hacer girar el volante. Como Mark Zuckerberg a menudo dice, el contenido impulsa las ventas de hardware, lo que a su vez incentiva más contenido…. Para un ecosistema de contenido completamente actualizado, dice que Oculus necesita 10 millones de unidades en el mercado.

¿Cuánto tiempo llevará alcanzar ese objetivo? Como se señaló, ARtillery clavijas Las ventas de por vida de Quest ascendían a 2.87 millones al 31 de marzo, lo que podría estar más cerca de los 3.5 millones en la actualidad. Al ritmo actual, se podrían alcanzar 10 millones de unidades en el mercado (que es diferente de las ventas anuales) en los próximos 1 o 2 años.

PlatoAi. Web3 reinventado. Inteligencia de datos ampliada.

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Source: https://arvrjourney.com/data-dive-vr-finishes-q2-strong-af69e9322db8?source=rss—-d01820283d6d—4

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