Estamos muy emocionados de finalmente lanzar Hombros de gigantes! Desde que lo lanzamos, todo el equipo de Moving Pieces se siente bastante reflexivo (¡así como un poco aterrorizado/emocionado en partes iguales!), así que pensé que sería bueno compartir algunas ideas sobre un aspecto del juego que estamos particularmente orgullosos de: sus gráficos visuales estilizados. Pensé que sería bueno aprovechar esta oportunidad para hablar sobre nuestras inspiraciones detrás de la apariencia del juego.
Si bien es sorprendente ver hasta dónde se pueden llevar los gráficos fotorrealistas con el último hardware de Xbox, lo que realmente nos entusiasmó fue crear algo que combinara las últimas tecnologías gráficas, como el renderizado basado en la física, con un enfoque de sombreado más estilizado, como el cel shading. Esta fue la base detrás de nuestro enfoque técnico y estético de las imágenes para Hombros de gigantes.
Comenzamos experimentando con cómo se vería esto tomando el arte conceptual inicial y creando mundos básicos sin ningún tipo de juego. Inicialmente, profundizamos más en una apariencia tradicional de sombreado de celdas, pero descubrimos que cuando mezclamos algunas técnicas de renderizado fotorrealista, es donde los detalles agradables realmente comenzaron a brillar.
En términos de ambientación, sabíamos que queríamos que el juego tuviera lugar en un universo de ciencia ficción, lo que significaba tener un palco cósmico lleno de planetas, estrellas y nubes arremolinadas. Nos inspiramos mucho en el estilo del arte de ciencia ficción de la década de 1970 y nos encantó cómo a menudo contenía planetas gigantes en el fondo para ayudar a mantener el horizonte interesante.
La historia básica del juego es que las fuerzas oscuras y frías de Entropy se han apoderado del Universo, y el trabajo de los jugadores es restaurar la vida y el equilibrio. Uno de los NPC principales del juego es un búho todopoderoso de una orden antigua, y muchos de los niveles y accesorios que se encuentran a lo largo del juego están inspirados en civilizaciones antiguas, como el Antiguo Egipto y Grecia.
Imaginamos niveles con ruinas abandonadas de una orden antigua esparcidas por niveles que el jugador podía explorar. Esta fue una inspiración principal detrás del aspecto de los niveles y su diseño.
Algunos de los accesorios y niveles del juego también se inspiran en pinturas surrealistas, particularmente en el último acto del juego. Pensamos en nubes retumbantes y escaleras que se perdían en el horizonte.
Aprovechando una mirada estilizada, ponemos énfasis en usar el color para contar la historia de Hombros de gigantes. Uno de los temas más importantes del juego es la oscuridad contra la luz.
El jugador comienza cada nivel con el mundo cubierto de oscuridad y, a medida que avanza y finalmente supera el nivel, lo restaura con vida y luz.
Hacer que la versión "clara" de nuestros paisajes resaltara con color fue sencillo, pero hacer que las versiones frías y oscuras de estos mundos alienígenas cantaran con color no fue trivial. Nuestro director de arte y yo pasamos días analizando las paletas y finalmente decidimos que teníamos que volver a evaluar qué significaba realmente "oscuro". Decidimos inclinarnos más hacia la oscuridad como un concepto de frío o falta de vida.
Eventualmente, encontramos combinaciones de colores e iluminación que aún se veían vibrantes y llamativas, pero que aún nos permitían expresar nuestros temas. Creamos desiertos arenosos, campos blancos de nieve y mundos de ácido cáustico resplandecientes de verde.
¡No podemos esperar a que los jugadores salten al mundo que creamos!
Para obtener más información, consulta la página de la tienda del juego y página web oficialo Únase a nuestra discordia.
Hombros de gigantes
Moviendo Piezas Interactivas
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- Fuente: https://news.xbox.com/en-us/2023/01/27/behind-the-cartoon-sci-fi-artwork-of-roguelike-shoulders-of-giants-out-now/