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Diseñadores: Stranger of Paradise Final Fantasy Origin es una mezcla de Dark Souls, Devil May Cry y Final Fantasy

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¡Caos!

Stranger of Paradise se ve más loco cada minuto, y en mi libro, eso es algo hermoso. Si bien la extraña naturaleza de así Final Fantasy volver a contar no va a gustar a todo el mundo, me llamó la atención inmediatamente después de su debut y no ha parado: no pasa una semana en la que no haya reflexionado sobre las posibilidades de esta empresa conjunta de Team Ninja y Square Enix. Tuvimos la oportunidad de sentarnos con Jin Fujiwara (productor), Daisuke Inoue (director) y Fumihiko Yasuda (productor, jefe de Team Ninja en Koei Tecmo) para ver cómo el equipo está manejando el tramo final y las reacciones a la dos grandes demostraciones hasta ahora. Siga leyendo para conocer nuestro Stranger of Paradise entrevista.

Extraño del paraíso entrevista 2

Destructoid: mucha gente sintió que la segunda demostración hizo un mejor trabajo al mostrar el potencial bruto del juego. ¿Qué se tomó para decidir qué contenido mostrar en cada compilación de demostración?

Inoue: Simplemente seleccionamos áreas dentro del ámbito de lo que podríamos compartir durante esos períodos de tiempo. Con la segunda demostración, al intentar decidir qué área sería la mejor para exhibir además del Santuario del Caos, decidimos que Refrin Wetlands sería una buena contrapartida. Las dos áreas contrastan entre sí en que la primera está principalmente en el interior con un jefe humanoide, y la segunda es una mazmorra al aire libre con un jefe no humanoide.

Realmente sentí que el potencial mecánico de Stranseúnte del paraíso realmente se juntaron durante la segunda demostración también. ¿Qué tipos de combinaciones de trabajo encuentras populares entre los jugadores o el equipo internamente?

Yasuda: Las combinaciones de trabajos populares varían dentro del equipo de desarrollo de Team Ninja. Mientras que los miembros del equipo con un don para la acción prefieren trabajos cuerpo a cuerpo o de corto alcance, aquellos que no son particularmente buenos con la acción gravitan hacia trabajos que pueden lanzar magia. Personalmente, me gusta la combinación de Samurai y Monk o Ninja. Sería genial si los jugadores pudieran probar una variedad de combinaciones tanto en el modo individual como en el modo multijugador en línea para descubrir sus combinaciones de trabajo favoritas.

Como saben, los fanáticos adivinaron la identidad de Jack desde el principio. ¿Cómo ha impactado esa revelación tanto en el desarrollo como en las diversas revelaciones del juego?

Fujiwara: El plan inicial era hacer que pareciera que Jack era un guerrero de la luz y luego revelar su identidad como una sorpresa, así que tuvimos que hacer algunos cambios. Sin embargo, debido a que se reveló su identidad, pudimos simplificar las revelaciones hacia una búsqueda de la verdad y la historia detrás de por qué se convirtió en un villano. En última instancia, me alegro de que haya resultado así, ya que pudimos resaltar mejor los puntos fuertes de este título.

¿Puedes hablar un poco más sobre trabajar con PS5 y Xbox Series X? ¿Qué mejoras estarán presentes en la compilación final, si hay alguna nueva desde los períodos de demostración?

Inoue: Básicamente, mejoramos las áreas en función de los comentarios de la segunda demostración, como la facilidad de emparejamiento en el modo multijugador, la mejora de la IA amigable y la estabilización de la velocidad de fotogramas. Implementamos una amplia gama de mejoras que van desde la interfaz de usuario hasta mejoras en el equilibrio de batalla.

Más allá de la primera Final Fantasy juego, ¿hay otras inspiraciones directas para Stranger of Paradise? ¿O tal vez algunos indirectos en el género de acción en general? En este punto, Koei Tecmo y Square Enix tienen una larga historia con los juegos de rol de acción.

Yasuda: Juegos creados por Team Ninja, como Nioh y Ninja Gaiden, fueron una gran influencia, y los títulos que a su vez influyeron en estos juegos, como Almas Oscuras, Onimusha, y Devil May Cry, proporcionó inspiración indirecta también. Dicho esto, la mayor influencia proviene, por supuesto, de la Final FantasyOrigen de Final Fantasy se inspiró en toda la serie, no solo en la primera Final Fantasy. Invertimos mucho pensamiento y esfuerzo en cómo cosas como los detalles de las populares batallas contra jefes o el sistema de trabajo de Final Fantasy V, podría interpretarse y definirse dentro de un marco de juego de acción.

¿Cómo está progresando la IA de los compañeros de equipo y el sistema de compañeros de equipo? Ya sufrió algunos cambios según los comentarios y sé que la gente está interesada en ver cómo resulta.

Yasuda: Recibimos muchos comentarios sobre este punto de ambas demostraciones, por lo que ocupaba un lugar destacado en nuestra lista de prioridades. Nuestro principal dilema era que si la IA recibía demasiados golpes del enemigo, se vería tonto y no atraería a los jugadores. Pero, si la IA de un compañero de equipo es invencible o demasiado fuerte, le restaría experiencia al jugador en el juego de acción. Era un aspecto difícil de equilibrar, por lo que continuamos haciendo ajustes. En última instancia, decidimos acercar el comportamiento del compañero de equipo de IA a las acciones del jugador mediante la implementación de un sistema llamado "Resonancia". Además, hemos ido tan lejos como para hacer ajustes para que la IA tome acciones que utilicen las características o los rasgos laborales del personaje al que acompañan.

Cuantos más escenarios/entornos juegue, más clásico Final Fantasy nostalgia y sorpresas que encuentro. ¿Tienes algún homenaje de "romper Internet" reservado para el juego completo?

Fujiwara: Hay toneladas de sorpresas que hemos preparado para Final Fantasy fanáticos, como varios lugares, BGM y monstruos inspirados en otras entregas de la serie y, por supuesto, trabajos que son exclusivos de la serie. Entonces, personalmente espero que estas cosas sean motivo suficiente para una celebración que “rompa Internet”. Además, este no es un homenaje per se, pero el personaje de Astos debería ser extremadamente memorable, así que esté atento.

Tengo que preguntar: después de que Chaos es derrotado, Jack saca su teléfono para reproducir música. ¿Cuánta influencia del “mundo real” pretendes brillar en el mundo de fantasía?

Inoue: Es difícil de explicar, pero hay mazmorras en este juego que se basan en las de otros Final Fantasy títulos de la serie, por lo que, en ese sentido, hay algunos lugares que presentan elementos que se sienten más del "mundo real". Eso se puede atribuir al hecho de que hay antecedentes Final Fantasy títulos que se basaban libremente en el mundo real.

Chris Carter
Director de Reseñas, Co-EIC - Chris ha estado disfrutando de Destructoid con avidez desde 2008. Finalmente decidió dar el siguiente paso, crear una cuenta y comenzar a escribir blogs en enero de 2009. ¡Ahora, es miembro del personal!
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