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Exclusivo: diseño de interfaces de pantalla táctil virtual 'Lone Echo' y 'Echo Arena'

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Eco solitario atrapó nuestro Premio Oculus Rift Juego del año 2017 por muchas razones (imágenes asombrosas, locomoción intuitiva y una historia sólida, por nombrar algunas), pero una de las innovaciones no reconocidas del juego son sus interfaces de pantalla táctil virtual. Si bien muchos juegos de realidad virtual todavía usan interfaces de puntero láser menos que ideales, el desarrollador Ready at Dawn creó un marco para interfaces virtuales sorprendentemente funcionales que son tanto intuitivas como inmersivas. El diseñador principal de sistemas del estudio, Robert Duncan, se une a nosotros para explicar el enfoque de diseño detrás del resultado final.

Artículo invitado por Robert Duncan

Duncan es el diseñador jefe de sistemas en Listo en los estudios del amanecer, donde disfruta colaborar con todo el equipo en la búsqueda de lo asombroso. Le encanta crear experiencias e historias convincentes y emocionalmente atractivas para que otros las disfruten, todo mientras consume con voracidad esos mismos tipos de experiencias en una variedad de medios: juegos, películas, televisión, anime ... por nombrar solo algunos. También le encanta la cocina, las manualidades físicas y los juegos de mesa (especialmente con miniaturas), y más aún cuando comparte esas experiencias con los demás. Con ese fin, está entusiasmado con el poder narrativo de la realidad virtual y las increíbles oportunidades sociales que brinda.

Metas del sistema de objetivos

El diseño de las diversas interfaces de usuario en Lone Echo y Echo Arena, desde interfaces mecánicas simples como palancas de tracción, hasta interfaces virtuales complejas como las pantallas táctiles de realidad aumentada de Jack, fue un proceso que implicó una gran cantidad de exploración e iteración. Dadas las limitaciones únicas que surgen del desarrollo para la realidad virtual, nos encontramos en una situación en la que nos vimos obligados a innovar solo para lograr nuestros objetivos más básicos.

Afortunadamente, esa innovación rara vez tuvo que hacerse desde cero; en muchos casos pudimos inspirarnos en disciplinas relacionadas (como el diseño de productos físicos o el diseño de interfaces móviles) mientras realizamos adaptaciones inteligentes para la realidad virtual. Para aclarar cómo fue ese proceso, este artículo analizará en profundidad el diseño del 'sistema objetivo' integrado del personaje del jugador [1] de Lone Echo, seguido de una breve mirada a las distintas pantallas utilizadas en el lobby multijugador. de Echo Arena. Sin embargo, explicar el qué sin el por qué no sería tan útil, por lo que para comenzar examinaremos las metas generales que guiaron el desarrollo del sistema de objetivos:

Confort: Al igual que con todo lo que creamos en realidad virtual, la comodidad es una de las principales preocupaciones. La fatiga visual puede ser bastante problemática, especialmente cuando se considera el uso de texto.

Usabilidad: Si bien esto podría decirse que no hace falta decirlo, es muy importante que este sistema sea fácil e intuitivo de usar para los jugadores. Aparte del hecho de que estas características casi siempre son beneficiosas para un sistema, se volvieron aún más importantes cuando se dio cuenta de que no íbamos a desarrollar un tutorial para el sistema objetivo.

Eficacia: Una vez más, aunque este objetivo parece obvio, es importante enumerar qué haría que el sistema objetivo fuera suficientemente "eficaz". En primer lugar, debe ayudar a los jugadores a descubrir qué se supone que deben hacer para progresar en la experiencia. Como tal, cuando es necesario entregar información de progresión crítica, los sistemas objetivos no solo deben transmitir esta información, sino incluso alentar al jugador a verla. Más allá de esta información crítica, también se espera que este sistema ofrezca a los jugadores detalles adicionales sobre sus objetivos en caso de que necesiten un apoyo más completo. Por último, es clave que este sistema no implique artificialmente una acción lineal. Es decir, cuando a los jugadores se les permite hacer las cosas en el orden que elijan, es importante que este sistema no les haga pensar que tienen que hacerlas en un orden específico, ya que queremos que los jugadores adopten esa libertad de elección. .

Inmersión: Dado el increíble poder de presencia que ofrece la realidad virtual, uno de los principales objetivos de Lone Echo es aprovechar ese poder tanto como sea posible. Naturalmente, esto se extiende a todos los sistemas del juego, pero es particularmente importante para el sistema de objetivos porque es más probable que se use cuando los jugadores están cerca de que se rompa la inmersión: si un jugador se está `` atascando '' y no está seguro de qué hacer. , probablemente estén al borde de quitarse los auriculares ... ¡lo último que necesitan es que su línea de vida (el sistema objetivo) los lleve al límite! Esto es complicado, porque los sistemas objetivos son notoriamente sistemas de juego, abstractos y no inmersivos.

Factibilidad: Aunque a menudo se pasa por alto debido a su obvia implicación, creo que es importante sopesar este objetivo práctico junto con todos los demás por una simple razón: si no podemos construirlo con el tiempo y los recursos que tenemos, ¡el resto no importa! ¡No existirá!

Con los objetivos establecidos, el siguiente paso es determinar un diseño de alto nivel que cumpla con estos objetivos.

Diseño de alto nivel

No es raro que incluso el diseño de alto nivel de un sistema cambie un poco a lo largo del desarrollo, especialmente a medida que se descubre nueva información sobre cómo se juega el juego, qué necesitan los jugadores, etc. En el caso del sistema objetivo, Esperó hasta bastante tarde en el desarrollo de Lone Echo antes de diseñarlo, lo que afortunadamente [2] nos permitió evitar cualquier necesidad de cambio significativo de alto nivel. Aquí está el desglose de alto nivel de características en las que aterrizamos después de examinar cuidadosamente lo que necesitaba Lone Echo:

Pantalla basada en texto: En aras de la viabilidad, los medios probados y verdaderos de transmitir información objetiva a través de texto parecían la opción obvia: sería fácil de crear y ampliar, y podría aprovechar las lecciones conocidas de los sistemas de objetivos de juego tradicionales. Resulta que descubrir una tipografía cómoda en la realidad virtual es un proceso en sí mismo, pero en última instancia, esta seguía siendo la solución más viable para nosotros. Vale la pena señalar, sin embargo, que en un momento pensamos en permitir a los jugadores reproducir el audio del diálogo asociado con un objetivo, pero esa característica se eliminó debido a limitaciones de tiempo [3].

Tematización de realidad aumentada: Afortunadamente, dado el mundo de Lone Echo (y más aún el personaje de Jack como IA), la realidad aumentada es una forma muy apropiada de contextualizar el sistema objetivo. Además, dado que un caso de uso común en la actualidad para la RA es transmitir conceptos abstractos (por ejemplo, direcciones de viaje), es mucho más apropiado para un sistema abstracto como los objetivos.

Conceptualizado como una lista de tareas pendientes de Jack / Liv / HERA: Esta idea fue importante para determinar cómo se escriben y muestran los objetivos ... mientras que muchos juegos simplemente permiten que este tipo de sistema exista como una capa abstracta 'encima' del juego (accesible a través de un menú de pausa no inmersivo o similar), dado nuestro objetivo de inmersión, ese nivel de abstracción simplemente no era una opción. En su lugar, optamos por orientar la lista de objetivos hacia algo que Jack y Liv realmente podrían usar: una lista actualizada dinámicamente de cosas por hacer, escrita a través de sus perspectivas. Descubrimos que esto también ayuda a reducir las implicaciones artificiales de la linealidad.

Opt-in predominantemente: Con el fin de mantener la presencia y la sensación exploratoria que estábamos apuntando a Lone Echo, descubrimos que teníamos que lograr un equilibrio cuidadoso con la forma en que 'en tu cara' estaba el sistema y, al mismo tiempo, asegurarnos de que aún cumpliera sus objetivos de efectividad. En lo que finalmente aterrizamos (después de muchas pruebas y de examinar una amplia variedad de preferencias de los jugadores) fue un sistema que es predominantemente opt-in y solo capta la atención del jugador cuando es absolutamente necesario [4].

Ahora que el panorama general está resuelto, ¡hablemos de los detalles! El sistema objetivo (desde la perspectiva de la interfaz de usuario) consta de dos elementos clave: la pantalla de muñeca y la tableta. Repasaremos ambos en las siguientes páginas.

Continúa en la página 2: Pantalla de muñeca y tableta »


- Notas al pie -

[1] Para aquellos que no estén familiarizados, en Lone Echo el jugador asume el papel de Jack, una IA avanzada (con un cuerpo de androide) que trabaja en una estación minera dentro de los anillos de Saturno.

[2] Una desventaja de este método era que no teníamos un sistema objetivo utilizable para muchas de nuestras pruebas de enfoque. Para evitar esto, hicimos que nuestros supervisores de prueba actuaran como sistemas objetivos de facto, dando a los jugadores pistas muy limitadas en el momento adecuado o cuando se les solicite.

[3] Se aprovechó una versión simplificada de esta función para permitir a los jugadores escuchar los registros de audio que obtuvieron de Cube-Sats.

[4] Dada la carga cognitiva adicional que los jugadores parecen experimentar mientras están en realidad virtual, ¡determinar cuándo (y cómo) decirles explícitamente a los jugadores qué hacer fue un nuevo desafío en sí mismo!

Fuente: https://www.roadtovr.com/designing-lone-echo-echo-arena-virtual-touchscreen-interfaces-robert-duncan/

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