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El diseño oculto detrás de la ingeniosa jugabilidad a escala de habitación en 'Eye of the Temple'

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Ojo del templo es uno de los raros juegos de realidad virtual que se enfoca no solo en el movimiento puro a escala de habitación, sino lugar de trabajo dinámico movimiento a escala de habitación. El resultado es una experiencia inmersiva única que requirió un diseño inteligente detrás de escena para que todo funcionara. Este artículo invitado del desarrollador Rune Skovbo Johansen explica el enfoque.

Artículo invitado por Runa Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen es un desarrollador de juegos independiente danés con sede en Turku, Finlandia. Su trabajo abarca juegos y otras experiencias interactivas, enfocadas en tecnología, asombro y exploración. Después de la recepción positiva del 2016 VR game jam game Pirámide de crisálida, comenzó a trabajar en un sucesor espiritual más ambicioso, Ojo del templo, y a fines de 2020 renunció a su trabajo diario para dedicarse a tiempo completo al desarrollo de juegos independientes.

In Ojo del templo, te mueves a través de un vasto entorno, no por teletransportación o locomoción artificial, sino usando tus propios pies. Hace un uso único de la realidad virtual a escala de habitación para ofrecer una experiencia de navegación en un espacio expansivo.

En Eye of the Temple te mueves por grandes entornos usando tus propios pies

Pero, ¿cómo funciona detrás de escena? Para marcar el próximo lanzamiento de Ojo del templo en Quest 2, quería tomarme el tiempo para explicar estos aspectos del diseño del juego en los que nunca antes había entrado en detalles. En este artículo repasaremos una variedad de trucos que usa el juego para que todo funcione. Comencemos con lo básico para mantener al jugador en el área de juego.

Mantener al jugador en el área de juego

Digamos que necesitas pasar de un pilar alto en el juego a otro a través de una plataforma móvil. Avanza hacia la plataforma, la plataforma se mueve y luego avanza hacia el siguiente pilar. Pero ahora estás fuera de tu área de juego física.

Las plataformas móviles se colocan de manera que los jugadores permanezcan dentro del área de juego.

Si, en cambio, colocamos la plataforma móvil a un lado, es así: pasas a un lado de la plataforma, se mueve y pasas al siguiente pilar. Dado que diste un paso a la derecha y luego a la izquierda, estás de regreso donde comenzaste en el centro del área de juego. Entonces, los trucos del juego tienen que ver con cómo se colocan las plataformas entre sí.

Ahora, para tener una mejor idea, veamos algunas imágenes de realidad mixta (cortesía de Naysy) donde se superpone una cuadrícula que representa el área de juego en la parte superior.

Imágenes de realidad mixta con una cuadrícula superpuesta en la parte superior que representa el área de juego

Mantener una visión general en el diseño de niveles

Ahora que hemos visto cómo funciona el truco, echemos un vistazo a cómo hago un seguimiento de todo cuando hago el diseño de niveles para el juego. Lo primero es lo primero: hice este patrón, que representa toda el área de juego del jugador, o la parte de ella que el juego aprovecha de todos modos:

Un patrón que representa el área de juego física.

Como puede ver, hay un borde blanco grueso a lo largo del borde y un círculo grueso en el centro.

Cada plataforma del juego tiene un lugar designado en el área de juego y un patrón superpuesto que muestra cuál es ese lugar. Para las plataformas que tienen un solo mosaico de tamaño, generalmente es una de las nueve posiciones. La superposición facilita ver si una plataforma determinada está ubicada en el centro del área de juego, o en un borde o esquina.

El patrón del área de juego superpuesto en cada plataforma y sus posiciones finales facilitan ver si están alineados correctamente en el diseño del nivel.

Las superposiciones adicionales muestran una versión fantasmal del patrón en las posiciones inicial y final de una plataforma móvil. Este es el verdadero truco de hacer un seguimiento de cómo se conectan las plataformas, porque estas superposiciones fantasmales en las posiciones finales hacen que sea trivial ver si las plataformas están alineadas correctamente en el diseño del nivel cuando se tocan entre sí. Si los patrones fantasmales adyacentes son continuos como piezas de un rompecabezas que encajan, entonces las plataformas funcionan juntas correctamente.

Todavía se necesitó mucho ingenio para descubrir cómo colocar todas las plataformas para que encajaran correctamente y también llevaran al jugador a donde necesita ir en el mundo virtual, pero ahora sabes cómo mantuve la complejidad manejable.

Obtener la cooperación del jugador

Toda la premisa de moverse por el mundo a través de estas plataformas móviles se basa en el entendimiento de que el jugador debe pasar de una plataforma a otra cuando está alineado, y no en otros momentos. La forma más básica en que el juego establece esto es diciéndoselo directamente al jugador en las instrucciones de seguridad que se muestran antes de comenzar el juego.

Una de las instrucciones de seguridad que se muestran antes de que comience el juego.

Estas instrucciones se muestran por dos razones:

Uno es la seguridad. Debes evitar saltar por encima de los huecos, de lo contrario correrías el riesgo de saltar fuera de tu área de juego y chocar contra una pared, por ejemplo.

La otra es que el sistema de recorrido del juego solo funciona correctamente al pasar de una plataforma a otra cuando se alinean. Esto no es tan crítico, volveré más adelante sobre lo que sucede si se sube a una plataforma que está desalineada, pero aún brinda la mejor experiencia de juego.

Además de las instrucciones explícitas, el juego también emplea trucos más sutiles para ayudar a garantizar que el jugador solo pase cuando los bloques estén alineados correctamente. Considere el siguiente ejemplo de una plataforma estática de baldosas de 2 x 2 más grande en la que el jugador puede pisar. Una plataforma en movimiento llega desde un lado de una manera que permitiría al jugador bajarse mucho antes de que la plataforma haya dejado de moverse, pero eso rompería la lógica transversal del juego.

En esta sala, se utilizan 'vallas para los pies' para disuadir al jugador de pasar de una plataforma a otra cuando no están alineados correctamente.

Para evitar esto, se colocaron "vallas para los pies" para disuadir al jugador de subirse a la plataforma estática (o alejarse de ella) en posiciones incorrectas. Las vallas son puramente visuales y técnicamente no previenen nada. El jugador aún puede pasar por encima de ellos si lo intenta, o atravesarlos para el caso. Sin embargo, psicológicamente se siente como menos esfuerzo no pasar por encima o atravesar una valla y, en cambio, pisar la plataforma estática donde hay un espacio en la valla. De esta forma, se utiliza una solución puramente no técnica como parte del arsenal de trucos del juego.

Continúa en la página 2: Corrección de plataformas no alineadas »

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