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Este juego de realidad virtual de mundo abierto todavía está adelantado a su tiempo: Inside XR Design

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Nuestra serie Inside XR Design examina ejemplos específicos de gran diseño XR. Hoy estamos viendo el diseño inteligente de Stormland armas, locomoción y mundo abierto.

Nota del editor: Ahora que hemos reiniciado nuestra serie Inside XR Design, las volveremos a publicar para aquellos que se perdieron nuestras entradas anteriores.

Puede encontrar el video completo a continuación o continuar leyendo para obtener una versión de texto adaptada.

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Stormland es un juego de acción y aventuras de mundo abierto con soporte cooperativo de Insomniac Games. Es disponible en Oculus PC (jugable en auriculares SteamVR a través de Revive); echa un vistazo a nuestra revisión completa aquí.

Cuando el estudio comenzó a desarrollar Stormland, ya había creado tres juegos de realidad virtual. Esa experiencia se muestra claramente en muchos de Stormland sistemas e interacciones ingeniosamente diseñados.

En este artículo vamos a explorar la versión única del juego sobre la recarga de armas y la gestión de inventario, el uso de la locomoción multimodal y su novedoso diseño de mundo abierto. Comencemos con las armas.

Armas

Como muchos juegos de realidad virtual, uno de los principales modos de interacción en tierra tormentosa está entre el jugador y sus armas. En su mayor parte, esto funciona como era de esperar: sacas el arma de una funda, puedes sostenerla con una o dos manos y aprietas el gatillo para disparar. Pero cuando tu arma se queda sin munición, haces algo diferente a lo que vemos en la mayoría de los juegos de realidad virtual... los rompes por la mitad.

Desgarrar armas te da munición para ese tipo de arma y materiales de fabricación que se usan para mejorar tus armas y habilidades en el juego. En ese sentido, este uso de armas tiene una doble función como una forma de reponer munición y recolectar recursos útiles después de una batalla.

La mayoría de los juegos de armas en realidad virtual usan cargadores para reponer la munición de un arma, y ​​aunque esto ciertamente puede funcionar bien y sentirse realista, también es bastante complejo y propenso a errores, especialmente cuando el jugador está bajo presión.

Dejar caer una revista al suelo en medio de un tiroteo y tener que agacharse para recogerla puede parecer razonable en un juego de simulación de ritmo más lento, pero tierra tormentosa apunta a un ritmo de correr y disparar y, por lo tanto, optó por una interacción de recarga que es visceral, divertida y fácil de realizar, sin importar qué arma esté usando el jugador.

Esta interacción 'desgarradora', combinada con algunos efectos visuales y de sonido geniales, es honestamente divertida sin importar cuántas veces lo hagas.

Curiosamente, Stormland El diseñador principal, Mike Daly, me dijo que no estaba convencido cuando uno de los diseñadores del juego presentó por primera vez la idea de desarmar armas. El diseñador trabajó con un programador para crear un prototipo de la idea y finalmente convenció a Mike y al resto del equipo de implementarlo en el juego. Les gustó tanto que incluso decidieron usar la misma interacción para elementos que no son armas, como botes de salud y energía.

Un enfoque simplificado para la recarga de armas no es lo único que hace Stormland para facilitar las cosas al jugador a fin de mantener un ritmo de correr y disparar; también se agregó una conveniencia muy deliberada para el manejo de armas.

Si dejar caer un cargador en medio de una pelea puede afectar el ritmo del juego, dejar caer el arma en sí puede detenerlo de inmediato. En Stormland, los diseñadores optaron por no castigar a los jugadores por dejar caer accidentalmente su arma, sino que simplemente hicieron que el arma flotara en su lugar durante unos segundos para darle al jugador la oportunidad de agarrarla de nuevo sin agacharse para recogerla del suelo.

Y si simplemente la dejan allí, el arma regresará amablemente a su funda. Esta es una gran manera de mantener una interactividad realista con las armas mientras se evita el problema de que los jugadores pierdan armas en el fragor del combate o por no enfundarlas accidentalmente.

Permitir que las armas floten también tiene el beneficio adicional de facilitar la gestión del inventario. Si las fundas de sus armas ya están llenas pero necesita barajar sus armas, la mecánica flotante funciona casi como una tercera mano útil para sostener los elementos mientras realiza los ajustes.

Locomoción multimodal

El diseño de la locomoción en la realidad virtual es complejo debido a la necesidad de mantener a los jugadores cómodos y al mismo tiempo lograr los objetivos del juego. Al ser un juego de mundo abierto, tierra tormentosa necesitaba un enfoque de la locomoción que permitiera a los jugadores moverse grandes distancias, tanto horizontal como verticalmente.

En lugar de ceñirse a un solo enfoque, el juego combina distintos modos de locomoción y anima a los jugadores a cambiar entre ellos sobre la marcha. tierra tormentosa usa el movimiento de la palanca cuando estás en terreno firme, trepa cuando necesitas escalar estructuras altas y se desliza para moverse a gran escala por el mapa.

El movimiento del joystick funciona más o menos como cabría esperar, pero escalar y deslizarse tienen algunos detalles de diseño inteligentes de los que vale la pena hablar.

Escalar en Stormland funciona de manera muy similar a lo que puedes haber visto en otros juegos de realidad virtual, con la excepción de que no es necesario que tu mano toque directamente una superficie para escalar. De hecho, puedes 'agarrar' la pared desde varios pies de distancia. Esto hace que sea más fácil escalar rápidamente al requerir menos precisión entre la colocación de las manos y el tiempo de agarre. También evita que la cara del jugador esté pegada a la pared, lo que es más cómodo y significa que no es necesario forzar el cuello. exactamente tanto al mirar hacia arriba para su próximo agarre.

Y luego está Stormland locomoción deslizante que permite a los jugadores viajar rápidamente de un extremo del mapa a otro. Este movimiento rápido parece ser una receta para el mareo, pero ese no parece ser el caso, y hablaré más sobre por qué en un momento.

Con estos tres modos de locomoción (movimiento con el pulgar, escalar y deslizarse)tierra tormentosa hace un excelente trabajo al hacer que los jugadores se sientan libres para moverse con fluidez donde quieran y cuando quieran, especialmente por la forma en que trabajan en conjunto.

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