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¿Qué pasó con Arena Shooters?

¿Qué pasó con los tiradores de arena? Profundizamos en la rica historia de este amado subgénero de juegos, cómo sobrevivió a lo largo de los años y cómo se ven los tiradores de arena en 2022. Los juegos de disparos en primera persona dominaron la escena de los juegos de PC en la década de 1990. Clásicos como Wolfenstein y DOOM fueron aclamados por la crítica y definieron el género para las generaciones futuras. A medida que se desarrollaba el auge de Internet, las mentes de los desarrolladores comenzaron a centrarse en cómo esto podría cambiar el modo multijugador. Los pensamientos de las fiestas LAN y dos jugadores compartiendo un teclado gotearon de nostalgia, pero el juego de disparos en la arena adoptó el modo multijugador en línea. Los orígenes de los juegos de PC Arena Shooters en los años 90 eran bastante limitados en comparación con los miles de juegos en varias tiendas que vemos hoy. Enfocó a los jugadores en algunos títulos críticos para el subgénero de disparos en arena, específicamente Quake III Arena, Unreal Tournament, Half-Life Deathmatch y Counterstrike. Mientras que Quake II revolucionó el modo multijugador en línea, su secuela y Unreal Tournament lo aprovecharon al máximo. El gran atractivo de los tiradores de arena eran los combates a muerte frenéticos y de alto octanaje. Comenzando con la misma arma y sin mejoras, los jugadores elegirían armas, salud, defensa y modificadores de daño más avanzados que se encuentran dispersos por el mapa. Terremoto III vs. Unreal Tournament Este juego de ritmo rápido requería habilidad y reflejos rápidos, los principales atractivos para los tiradores de arena. Mientras que Quake III Arena se centró en el juego solo para jugadores múltiples, Unreal Tournament se llevó la corona del mejor tirador de arena de su época. Todavía se juega hoy; Unreal Tournament presentó más armas, completas con opciones de disparo dual. Por ejemplo, el ahora icónico Flack Cannon disparó chatarra al rojo vivo como fuego principal, siendo el secundario un lanzagranadas. Es una de las mejores armas en la historia de los juegos de disparos en primera persona. UT presentó una jugabilidad precisa. Un locutor estuvo presente en todos los partidos para resaltar el desempeño de los jugadores. "Dominating" y "Killing Spree" se escucharían como rachas asesinas, respaldadas por una banda sonora original de sintetizador. Es una delicia visceral que sobresalió entre la multitud, y también se arrastró en la cultura pop, su influencia todavía se siente hoy. Arena Shooters: Reloaded La cantidad de contenido del juego era genuinamente irreal; también proporcionó un valor mucho mejor para los jugadores en general en comparación con sus competidores. Presentaba más mapas, modos, personajes y armas que otros tiradores de arena con un modo decente para un solo jugador. Unreal Tournament también marcó el nacimiento de Unreal Engine, un conjunto de herramientas que ha impulsado innumerables videojuegos. Sin embargo, lo mejor de los tiradores de arena como Unreal Tournament fue su enfoque de recoger y jugar. Sin nivelación, árboles de habilidades o cargas en las que pensar, las personas podrían concentrarse en mejorar sus habilidades en un campo de juego mayoritariamente parejo. Los juegos de disparos en arena comenzaron a desaparecer a medida que los jugadores pasaban a experiencias basadas en equipos con una mecánica más realista y una presentación. El diseño de mapas también avanzó rápidamente en la década de 2000, lo que permitió a los jugadores experimentar estrategias multiplataforma que estaban muy lejos de las combinaciones de pasillo/sala grande de los años 90. Cambio de jugabilidad Los juegos como Counter-Strike y Battlefield 1942 anunciaron un cambio hacia la estrategia y un enfoque más significativo en el trabajo en equipo. Esta transición solo se intensificaría con el auge de las escenas de deportes electrónicos a partir de la década de 2010. La gente quería más de sus juegos, y algunos títulos intentaron traducir la mecánica de los tiradores de arena a un formato más atractivo. La serie Halo inicialmente hizo un gran trabajo al trasplantar el juego de disparos de arena a una nueva generación. La selección de armas, los vehículos y los diseños de mapas se sintieron como una progresión natural del género. El trabajo en equipo se sintió clave para capturar la bandera y en los combates a muerte, con nuevos modos como 'Grifball' y 'rey de la colina' que ofrecen más formas de jugar con amigos que nunca. Arena Shooter Crysis Crysis es también otro excelente ejemplo del uso de la fórmula de Arena Shooter para introducir nuevos aspectos del juego. El modo multijugador del título fracasó debido al código de red deficiente y la cantidad limitada de personas que podían ejecutar físicamente Crysis en la PC. El uso de poderes como el aumento de la fuerza y ​​la invisibilidad sacudió los combates a muerte, introduciendo nuevas formas de jugar para las personas. Con el juego de armas y la presentación en punto, este debería haber sido un título de mayoría de edad para los tiradores de arena. El reinicio de DOOM en 2016 fue una gran oportunidad para renovar el subgénero, dada su herencia compartida con Quake. Aunque tuvo éxito en algunos aspectos, simplemente no había apetito por ello. No fue hasta unos años antes de su lanzamiento que los modos multijugador agregados se vieron como una situación difícil en toda la industria. Dado que el modo multijugador de DOOM había sido subcontratado, existía la preocupación de que Bethesda hubiera incluido el modo simplemente para marcar casillas en una lista de verificación. Esa percepción estropeó lo que en realidad era un conjunto divertido y frenético de modos de juego en línea. Rise of the Hero Shooter Los tiradores de héroes como Overwatch y Paladins llevarían la antorcha de los tiradores de arena en la era moderna. Aunque han traído algunas desviaciones bastante grandes, como cargas de armas preestablecidas, sistemas de progresión y modos de juego de ataque / defensa, todavía hay un enfoque en el juego de armas rápido basado en habilidades y la memorización de puntos de vista del mapa. Este subgénero de shooter, que también incluye juegos como Valorant y Rogue Company, se ha afianzado gracias a su énfasis en el juego en equipo, algo que no era fundamental en la experiencia original de shooter en arena. Sin embargo, esa capa adicional de estrategia, especialmente cuando se trata de composiciones de equipo, hace que estos juegos sean posiblemente más interesantes y atractivos de ver. No es de extrañar por qué cuentan con tantos seguidores en los deportes electrónicos. El futuro de Arena Shooters Con Epic aún acercándose gracias a Fortnite, las posibilidades de que haya un nuevo Unreal Tournament en camino parecen bastante escasas. La compañía recientemente intentó reiniciar la serie con un enfoque en el contenido y los activos creados por los jugadores. Sin embargo, es muy raro que nos enteremos de alguna actualización. ¿Qué pasa con id Software y Quake? Definitivamente hay margen para que Bethesda resucite la larga serie inactiva (nuevamente) con sensibilidades modernizadas pero luciendo el mismo tiroteo rápido, armas contundentes y movimiento fluido. Esto parecería un objetivo abierto si no fuera por el hecho de que Quake Champions había intentado hacer lo mismo no hace mucho tiempo. Hay algo más, por supuesto. Con Bethesda ahora propiedad de Microsoft, ¿podría esto evitar que Quake regrese? Si eso significaba desviar la atención de los planes de la compañía para Halo Infinite, entonces sí, probablemente. Hablando de Halo Infinite, es uno de los títulos que trajo a los tiradores de arena pateando y gritando en 2021. Tiene un estilo clásico descarado que, para muchos jugadores más jóvenes, será su primera exposición al género. Sin embargo, se enfrenta a una competencia feroz. Justo cuando pensábamos que los tiradores de arena tradicionales habían terminado hace mucho tiempo, apareció Splitgate con su gran giro asesino, que permite a los jugadores crear puertas similares a Portal durante los partidos. Ambos juegos son actualmente gratuitos y ya han acumulado millones de jugadores entre ellos.

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