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La revisión de rendimiento del protocolo Callisto

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The Callisto Protocol es un juego con una miríada de inspiraciones y referencias dentro de su diseño, pero en el frente técnico es sin duda un líder. Striking Distance es un estudio relativamente pequeño y ciertamente nuevo, lleno de una mezcla de veteranos y nuevos miembros que han colaborado para crear uno de los juegos más vanguardistas de esta generación. Pero antes de entrar en eso, debo señalar que, si bien el juego es intergeneracional, nuestro código de revisión solo tenía acceso a las consolas de nueva generación y, más tarde, a la versión para PC.

Modos de juego

Tanto la PS5 como la Xbox Series X tienen dos modos: uno es el predeterminado, que podría llamarse modo de calidad o modo Ray Tracing, que se ejecuta a 30 fps y tiene una resolución de escala dinámica con recuentos que van desde 3456 × 1944 a 2304 × 1296, efectivamente del 90% al 60% de 4K. Esto luego se mejora, sospecho, con TAAU de Unreal Engine para volver a muestrear eso a 4K con la mayor frecuencia posible. El tratamiento de la imagen aquí desde esa base inferior es asombroso, y no me sorprendería saber que el equipo que construyó o mejoró esto con su propia resolución personalizada y pase AA, ya que puede pasar fácilmente como 4K aparte de algunos de alto contraste. las áreas que pueden ser ligeramente inestables debido a la resolución de renderizado fluctuante que utiliza para aumentar la muestra. El juego también es compatible con FSR 2.1, con la advertencia de que esto podría ser lo que están usando las consolas, y la escala dinámica podría ser mayor o menor. Debido a su aspecto oscuro, mundo arenoso, sangre y violencia, este es un juego que se beneficia enormemente tanto de Film Grain, que puede mejorar la nitidez percibida de la imagen, como del excelente Desenfoque de movimiento por píxel que ayuda en gran medida en el completamente real. cinemáticas en el tiempo, que a menudo lo convencen de que son renderizaciones sin conexión genuinas de la última generación.

El modo Calidad es donde se destacan todas las características nuevas, siendo un gran ejemplo de cómo el equipo ha integrado elementos del último Unreal Engine 5 en este juego Unreal Engine 4.2. Es compatible con DirectX 11 y DirectX 12 para permitir que las GPU más antiguas ejecuten el juego, pero sin DX12 te perderás los reflejos trazados por rayos, las sombras y las refracciones de la superficie translúcida. Aislados, pueden parecer solo un pequeño impulso, pero debido al diseño cinematográfico y atmosférico central que tiene el juego, son la razón principal por la que el juego logra posiblemente los modelos de personajes en tiempo real más impresionantes en los juegos hasta el momento.

Este modo tiene dos potenciadores principales, Ray Traced Shadows y Reflections, y las sombras se ejecutan tanto en Series X como en PS5. No solo aumentan drásticamente la cantidad de fuentes de luz que proyectan sombras dentro de una escena, sino que también permiten que los objetos más pequeños proyecten sombras. La precisión aquí es increíble ya que la luz y la sombra ahora reaccionan de manera más realista y menos luz se filtra a través de la geometría. Las áreas más oscuras ahora contrastan mejor con la luz y las sombras se proyectan directamente en la distancia, mientras que en el modo Rendimiento, pueden aparecer cerca de la cámara y no proyectar sombras en la distancia media y lejana. La forma en que la luz se refleja en los rostros es muy buena, lo que la convierte en una de las razones principales por las que el juego tiene un aspecto y sensación CGI de tan alta calidad. Los otros grandes impulsos están en la jugabilidad, ya que el diseño de iluminación funciona mucho mejor con la gran cantidad de sombras, particularmente porque algunos sobresaltos y avisos en el juego están diseñados con sombras Ray Traced en mente. Esto significa que en el modo Rendimiento simplemente no verá la sombra de un monstruo en la distancia, mientras que en el modo Calidad es como si Michael Myers apareciera detrás del sofá.

Actualmente, solo PlayStation 5 admite reflejos con trazado de rayos, incluso a partir del parche de lanzamiento 1.3, con la versión de la Serie X limitada a los reflejos del espacio de la pantalla. Supongo que pronto llegará un parche para agregarlos a la Serie X, pero hasta entonces deja a la consola Xbox sin un gran impulso visual de la versión de nueva generación. La única gracia salvadora es que el modo de calidad en la Serie X se ejecuta con una resolución más alta la mayor parte del tiempo debido a esto. La pérdida es notable, ya que los reflejos son otro ingrediente clave del pastel de terror. Los reflejos del espacio de la pantalla todavía se usan como un impulso para los datos de la pantalla local sobre charcos de agua, sangre y demás, pero se retiran porque SSR ya no tiene esa información en la pantalla, pero se mezclan aquí con esos reflejos trazados por rayos, y esos están siempre presentes. Desde robots de seguridad gigantes hasta bestias que muerden cabezas, todo se refleja en estas superficies. Pero el juego va aún más allá al usarlos en superficies planas y reflejos transparentes, que son caros, lo que significa que tanto tú como los enemigos dinámicos pareceis mucho más arraigados y presentes en el mundo del juego. Estos reflejos también se utilizan en la refracción de la luz debajo de la superficie en la piel del enemigo, y los crecimientos llenos de sangre y pus refractan la luz en tiempo real.

El segundo modo es Rendimiento, que hace algunos recortes visuales a la fuerza gráfica de este juego. Los efectos de trazado de rayos están todos fuera de la mesa ahora junto con los efectos posteriores reducidos, el modelo de iluminación, la oclusión ambiental, las sombras y la resolución, que ahora cambia el rango dinámico de un máximo de 2560 × 1440 a un mínimo de aproximadamente 2112 × 1188 - 55% de 4K – en algunas secciones más pesadas. Nuevamente, con muchas de estas técnicas, puede ser un muestreo ascendente AA de resolución base que ahora apunta a 1440p en lugar de 4K. El resultado es que cualquier deficiencia puede ser difícil de notar en muchas secciones, pero la mayor revelación se encuentra en los detalles de la textura dentro de las áreas de alta frecuencia, el aumento del difuminado en las sombras y mucho menos, y los pases de iluminación peores y ruidosos. La recompensa es que el juego ahora se ejecuta a un objetivo de 60 fps, lo que ayuda a mejorar la estabilidad temporal y la respuesta del controlador. Esto ayuda más en la mecánica de combate de esquivar y evadir que requiere que muevas el joystick izquierdo en direcciones opuestas al ataque.

Dicho esto, este juego no es un juego de disparos de ritmo rápido, aunque tiene muchas otras cualidades similares a Doom. De hecho, uno de los juegos que me recordó fue Doom 3, un juego que fue pionero en las sombras de plantilla, por lo que es apropiado que los juegos con trazado de rayos aquí realmente cumplan con esos mismos objetivos de luz y oscuridad precisas. Tiene la misma sensación de tensión atmosférica, pero entregada en una escala completamente nueva.

La Serie S recorta algunos efectos más, pero la resolución es la misma que la del modo Performance en las consolas de gama alta, con un máximo de 1440p y escalando dinámicamente a 1080p según sea necesario, aunque todos mis conteos resultaron en 1440p. Sin embargo, este es un modo único en la consola y tiene como objetivo los mismos 30 fps que el modo de mayor calidad de las otras consolas, pero pierde muchas de las delicias gráficas que ofrece ese modo y, en cambio, se parece más al modo Rendimiento, solo con algunos recortes adicionales para ayudar a los objetivos de rendimiento y el recuento de píxeles relativamente alto que ofrece. Las diferencias no son marcadas para la mayoría, estoy seguro, pero me llamó la atención saltar del modo de trazado de rayos en los otros dos. Los recortes son inteligentes, lo que puede comenzar a resaltar algunas de las raíces intergeneracionales del juego, ya que la fidelidad adicional, los efectos posteriores, la iluminación y las técnicas esenciales de reproducción de películas posprocesadas se recortan considerablemente en algunos lugares y son mucho más frugales en otros. . Esto deja a los materiales con un aspecto a menudo plano, con muchas menos fuentes de luz, sombras y un sangrado de luz más evidente e iluminación incorrecta en las caras. Esto todavía puede suceder en el modo Rendimiento en las otras consolas, solo parece más frecuente aquí debido a la reducción de las sombras sobre esos modos.

Comparaciones de desempeño

Modo de desempeño

Comenzando con el modo Rendimiento, que enfrenta a la PS5 con la Xbox Series X, la primera gran diferencia es que la resolución suele ser más alta en la PS5 que en la Serie X, y la PS5 a veces tiene un recuento de píxeles un 19 % más alto. Además, el rendimiento es un poco más estable en la PS5, pero estos tienden a ser tartamudeos similares a la memoria o la CPU que surgen en la Serie X en ocasiones al ingresar a una nueva área, o en medio de la batalla, ya que parece estar calculando el impacto. del sistema dinámico de desmembramiento y deformación en tiempo real. Dicho esto, la mayoría de estos son casi invisibles con un gráfico de fps, y ambos funcionan de manera brillante en todas las secciones que probé con esa tasa de 60 fps que nunca fue un problema. Teniendo en cuenta el tiempo de entrega del juego y algunos de los errores que surgieron, el rendimiento es en gran medida un logro destacado. Además, los parches que han llegado desde que se eliminó el código de revisión han mejorado todos los formatos, y el modo de 60 fps está muy cerca ahora entre las dos consolas.

Modo trazado de rayos

Las mejoras gráficas adicionales y el mayor costo de resolución reducen a la mitad la velocidad de fotogramas en este modo, lo que en realidad es más que una compensación justa ya que el mayor desenfoque de movimiento por objeto y la acción en tercera persona no se ven obstaculizados significativamente por la reducción de la latencia de entrada. Y de las secciones que probé, en realidad solo omite un solo cuadro aquí y allá que nunca se notaría sin un gráfico de tiempo de cuadro. El código de revisión fue muy estable en PS3 y un poco menos en la Serie S, pero la Serie X tuvo más caídas y vibraciones que habrían causado un problema. Pero al aplicar el parche 5 y luego el 1.2, ahora funciona mucho mejor y está cerca de los 1.3 fps bloqueados para estar ahora en el mismo rango que la PS30. En este modo, aunque la Serie X tiene la ventaja de la resolución ahora, ya que a menudo alcanza los 5 × 2880 en comparación con la PS1620 que a menudo tiene 5 × 2688, lo que brinda un aumento de resolución del 1512% en este modo. Las reducciones visuales explican algo de esto, pero al igual que las pequeñas caídas en el rendimiento, la brecha no es realmente evidente debido a las resoluciones relativamente altas a las que se ejecutan.

Xbox series s

La Xbox Series S también funciona muy cerca de los 30 fps bloqueados, y no noté grandes problemas con ni sin Motion Blur. Puede disminuir más que el modo de calidad en las otras dos consolas, pero esto se ha mejorado con el parche de prelanzamiento y ahora está tan cerca de los 30 fps bloqueados como cabría esperar. Jugué algunas secciones que pensé que presentarían algunas caídas, pero todo fue muy sólido en general con solo un puñado de caídas en alguna que otra ocasión, por lo que presenta una excelente versión del juego que logra alcanzar los objetivos principales del equipo. Lo más destacado es que el grupo de RAM mucho más bajo causa una calidad de material más baja y una carga lenta de mip en el juego y más aún en las cinemáticas, que es donde más se destacan.

paisajes sonoros

La pieza final del rompecabezas Jump Scare es el diseño de sonido, la mezcla y la ejecución. El chisporroteo eléctrico de un cable de puesta a tierra. La presión hidráulica de una puerta que se abre. Ventiladores que crean un efecto Doppler a medida que te acercas, acompañado del movimiento de la pantalla y las vibraciones del controlador. El sonido carnoso cuando las cabezas explotan, las extremidades se rompen y mucho, mucho más. El uso del sonido y el silencio es increíble ya que puedes escuchar los chillidos de los enemigos en la distancia, pero a veces el sonido del silencio es lo que más te asusta. La música se mezcla a veces, con una clara mezcla de sintetizador similar a John Carpenter que tiene más que un guiño a The Thing. La actuación de voz de todos es de primera categoría y, aunque a veces puede ser cursi y un cliché, a menudo toma giros y vueltas que no espera y nunca toma su mano o se prolonga demasiado. A menudo digo que el sonido es el 50 por ciento de la experiencia en juegos y películas, y aquí eso puede estar subestimando su impacto. Es un trabajo impecable del equipo de sonido que complementa el arte, la técnica, la animación y la narración del juego.

Resumen

Striking Distance ha logrado una hazaña que no habíamos visto en mucho tiempo, combinando muchos medios y arquetipos en un juego de terror de supervivencia seminal. Desde una perspectiva visual y de audio, es un líder para la generación actual. Tomando el motor UE4 y, en mi opinión, mejorando lo que vimos en la demostración de Matrix Awakens UE5. Los modelos de personajes ahora están en el punto de ser fotorrealistas tanto en el juego como en las escenas que te costaría diferenciar en un video del juego. Dejando de lado algunos errores con las animaciones de muerte, el recorte del escenario y los malos ciclos de animación, el equipo ha logrado ofrecer uno de los juegos visualmente más impactantes, estables e impresionantes de esta generación. Por más lineal y dentro de las líneas de su propio género que pueda ser, The Callisto Protocol todavía ofrece un tour de force visual y suficientes sorpresas para que valga la pena su tiempo en todos los formatos. Solo espero que el último regalo de Navidad sea que la Serie X obtenga sus reflejos Ray Traced agregados antes de que termine el año.

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