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Cloudhead Games: lecciones aprendidas de cinco años de experimentos de locomoción de realidad virtual

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Tanto Rift como Vive se lanzaron por primera vez a los consumidores en esta época hace dos años, pero su debut, y los juegos que se lanzaron junto a ellos, fueron la culminación de años de experimentación previa en el diseño de juegos en un nuevo medio que traía nuevas oportunidades y desafíos. . Juegos de Cloudhead, desarrolladores del título de lanzamiento de Vive La galería: Llamada de la semilla estelar, estuvieron entre los que lideraron la carga. En esta ocasión, el segundo aniversario de que los auriculares modernos de realidad virtual estén disponibles para los consumidores, el programador principal del estudio, Paul White, y el diseñador narrativo, Antony Stevens, recuerdan el viaje del estudio en el desarrollo de realidad virtual y hacia dónde los ha llevado hoy.

Artículo invitado por Paul White y Antony Stevens

Paul es el programador principal en Cloudhead Games. Mordido por el error VR a principios de los 90, Paul ha estado programando desde quinto grado. Con Cloudhead Games, Paul tiene más de cinco años de experiencia en investigación y desarrollo de realidad virtual moderna, produciendo tecnología galardonada para la serie The Gallery VR.

Antony es el diseñador narrativo y líder de la comunidad en Cloudhead Games. Con Cloudhead desde el lanzamiento de la realidad virtual de consumo en 2016, Antony ha ayudado a dar forma y compartir las historias de sus desarrolladores en múltiples medios, incluso en The Gallery: Heart of the Emberstone.

La primera subida

Otoño 2013, Oculus DK1 + Razer Hydra

Mi viaje hacia la locomoción de realidad virtual comenzó con la puesta del sol Razer Hydra a finales de 2013. Un sistema de controlador de movimiento temprano rastreado por un campo magnético de baja potencia, el Hydra fue originalmente diseñado como un periférico para juegos de PC planos. Pero para algunos de nosotros, también fue un héroe poco probable: la Hydra fue la primera gran clave para desbloquear la presencia en la realidad virtual, gracias a su seguimiento posicional

Era la era del DK1, el primero de los prototipos de Oculus Rift disponibles para Kickstarters, que solo ofrecía un seguimiento rotativo de la cabeza durante su incursión inicial en el renacimiento de la realidad virtual. Sin el seguimiento posicional de la cabeza o las manos, el movimiento del jugador en los proyectos de realidad virtual estaba vinculado a los palos analógicos o se omitía por completo. Estas fueron las normas y limitaciones de la época; La realidad virtual tal como la conocemos hoy todavía no existía.

Imagen cortesía de Cloudhead Games

Estaba trabajando en la Exploration School, una demo técnica temprana para nuestro juego de aventuras construido para VR La galería (2016). Mi desafío era usar la Hidra para imitar los movimientos de escalar una pared sin usar palos de control, solo estira la mano y agárrala. Parece sencillo ahora, pero durante esos primeros días de realidad virtual pensamos que nunca podría hacerse con la tecnología disponible.

Sosteniendo la Hydra cableada, alargaría la mano y presionaría un botón para capturar la posición de ese brazo en una superficie. Cualquier movimiento que hagas a continuación sería contrarrestado y representado en el juego con nuestra persistencia corporal. Si bajas el brazo, tu posición contrarrestará ese movimiento, haciendo que tu cámara y el cuerpo del juego se muevan hacia arriba. Si levantaras el brazo, tu posición se contrarrestaría y bajarías. Se sintió intuitivo, toda la tecnología considerada.

Los desarrolladores de realidad virtual de todo el mundo estaban experimentando con cualquier cosa, desde escalar hasta volar hasta las montañas rusas, pero no había una audiencia de prueba sustancial. La cinetosis era una preocupación interna, pero no había suficientes auriculares en la naturaleza para saber qué tan extendido era su efecto. Sabíamos cómo nos sentíamos a nosotros y a otros desarrolladores el movimiento artificial, pero no había forma de saber qué funcionaba y qué no era para varias sensibilidades.

Cuando llevamos la Exploration School a eventos públicos, les dimos a los jugadores el mejor consejo que teníamos para evitar el mareo: "No mires hacia abajo".

The Bigger Picture

Primavera 2014, Oculus DKHD + Razer Hydra

En los primeros dos años, muchos desarrolladores de realidad virtual construyeron proyectos de una sola habitación, playboxes sin necesidad de viajar o moverse. Oculus Rift, para todos los efectos, fue una experiencia sedente. Nuestro proyecto, La Galería, era un mundo más grande que necesitaba exploración, con un terreno orgánico y accidentado. Queríamos realismo donde pudieras caminar, mirar cosas y sentirte vivo en un mundo. La realidad virtual era predominantemente bloqueada en ese momento (tanto gráficamente como de otro modo), y caminar con el palo analógico parecía que su cuerpo era un carro detrás de usted, cambiando de dirección para perseguirlo cada vez que giraba la cabeza. Todo se sentía antinatural.

Imagen cortesía de Cloudhead Games

'Tank Move' era una alternativa. Este método permitió que su cabeza se desviara de la dirección en la que se movía, por lo que podía enfocar su vista en un entorno completamente desacoplado de la dirección de su cuerpo. Piense en su cabeza como una torreta giratoria para el cuello, mientras su cuerpo es conducido por pistas y controlado por un joystick. Fue una abstracción adecuada.

Tank Move fue mejor porque significaba que podías mirar alrededor mientras te movías. También fue peor debido a la desconexión vestibular: enfermedad por movimiento causada por el cerebro que percibe el movimiento direccional a través de los ojos (los auriculares), sin movimiento físico detectado por el oído interno (el real). Desacoplar el movimiento de la cabeza del cuerpo también podría desacoplar el contenido del estómago del cuerpo.

Imagen cortesía de Cloudhead Games

Más importante que la libertad de mirar alrededor era la libertad de moverse, y sabíamos que las características de seguimiento posicional del próximo DK2 (y el hardware experimental de Valve) ayudarían a dictar el movimiento. Mientras tanto, queríamos adelantarnos a la curva y comenzar a construir para el futuro hacia el que se dirigía la realidad virtual. Utilizando el modelado heurístico de la columna y una altura simulada, pude convertir el único punto de seguimiento rotativo del DK1 en dos puntos de seguimiento posicionales: cabeza y raíz.

Con esa raíz inferida, teníamos la ubicación aproximada del torso del jugador en relación con su cabeza, y luego podíamos ajustar su avatar corporal con los movimientos correspondientes. Podríamos notar la diferencia entre los desplazamientos naturales, desde el jugador agachado en una tienda de campaña, hasta mirar por un balcón al mundo distante que los rodea.

Al final, la función nunca apareció. Todo estaba a punto de cambiar de todos modos.

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Fuente: https://www.roadtovr.com/cloudhead-games-lessons-learned-five-years-vr-locomotion-experiments/

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