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Lo mejor de 2023: Cyberpunk 2077: rompiendo el ciclo en el final de Phantom Liberty

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(spoilers de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty; TW: discusión sobre el suicidio)

Dos fugitivos viajan en monorraíl. Han escapado de la captura. Están en casa libres. Ambos están cansados, ensangrentados, magullados, pero esperanzados. El monorraíl está a punto de llevarlos a la libertad, a un lugar donde ninguno de sus inconmensurables crímenes importa, donde la vida puede volver a tener valor, donde ambos pueden empezar de nuevo.

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Jugando ahora: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – Tráiler cinematográfico oficial

Excepto que no, no pueden. Uno de ellos es un mentiroso. La mentira significa que sólo uno de ellos será libre. Ambos se lo merecen, han experimentado un dolor inmenso para conseguirlo. Pero sólo uno. El mentiroso ha caído inconsciente. El otro tiene que tomar una decisión.

Y en ese momento, por primera vez, hago una pausa en Cyberpunk 2077 durante una opción de diálogo, a pocos momentos del final de Phantom Liberty, para considerar seriamente las ramificaciones de lo que sucederá a continuación. Unos minutos más tarde, hago una llamada telefónica. Y a medida que transcurren las últimas horas del juego, me viene a la mente un monólogo.

“Lo más difícil para mí fue dejar la vida. Todavía amo la vida. Nos trataron como estrellas de cine con músculos. Lo teníamos todo con solo pedirlo... Todo lo que quería estaba a una llamada de distancia. Coches gratis. Las llaves de una docena de pisos escondidos por toda la ciudad. Apostaría 20 o 30 de los grandes durante un fin de semana y luego desperdiciaría las ganancias en una semana o iría a los tiburones a pagar a las casas de apuestas. No importó. No significó nada. Cuando estaba arruinado, salía y robaba un poco más. Corrimos todo. Pagamos a la policía. Pagamos a los abogados. Pagamos a los jueces. Todos tenían las manos extendidas. Todo estaba para tomar. Y ahora todo ha terminado. Y esa es la parte más difícil. Hoy todo es diferente. No hay acción. Tengo que esperar como todos los demás. Ni siquiera puedo conseguir comida decente. Inmediatamente después de llegar aquí, pedí espaguetis con salsa marinara y fideos de huevo con salsa de tomate. Soy un don nadie promedio. Puedo vivir el resto de mi vida como un idiota”.

Una escena de Phantom Liberty.
Una escena de Phantom Liberty.

Ese monólogo, para aquellos que no lo saben, es como termina la obra maestra del drama criminal de Martin Scorsese, Goodfellas. Henry Hill, un gángster de alto rango, traiciona a sus amigos, recurre a protección de testigos y su castigo máximo es... vivir una vida bastante decente, aunque aburrida, en los suburbios. En realidad, es un motivo bastante común en la obra de Scorsese, que la vida normal se sienta como un envío al limbo. Destinos similares aguardan a Ace Rothstein en Casino, a Jordan Belfort en El lobo de Wall Street, a Frank Sheeran en El irlandés, diablos, e incluso a Sebastião Rodrigues en El silencio. El purgatorio es el lugar donde la gran mayoría de nosotros vivimos nuestra vida cotidiana, sin nunca alcanzar máximos absurdos y extáticos ni mínimos aterradores, sangrientos y brutales. Por lo general, no se presenta como un final feliz o deprimente. Es simplemente un final, tan ignominioso como el que la mayoría de nosotros experimentaremos alguna vez, notable solo por el contraste en el lugar donde han estado estos personajes.

Ese no es un final que se ve a menudo en un videojuego, en realidad por razones bastante obvias. Especialmente en el espacio AAA, este es un medio que tiende a priorizar el poder y la libertad del jugador, y muy pocos desarrolladores que intentan maximizar su audiencia quieren arruinar la diversión haciendo que el jugador se sienta como un idiota. Incluso en los títulos de FromSoftware, si bien ciertamente te harán ganar más que la mayoría de los juegos, cuando te enfrentas a Gwyn o Radagon y similares, todo el progreso del jugador cuenta para algo cuando se trata de sentirte como tú. He puesto en cintura al mundo en cierta medida. No importa lo que pueda estar sucediendo en las escenas cuando el jugador no tiene control, el objetivo final de los juegos tan centrados fundamentalmente en la acumulación de un poder increíble y credibilidad callejera es desatarlo en un mundo hostil pero vulnerable.

Sin embargo, en lo que respecta a las notas finales de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED pensó de manera diferente.

En resumen: fuera de Phantom Liberty, ninguno de los finales de Cyberpunk es particularmente feliz, lo cual, para ser justos, está muy en el espíritu del género. La Reliquia atrapada en la cabeza de V ha resucitado a Johnny Silverhand de Keanu Reeves como una especie de fantasma digital en teoría, pero en la práctica, es más bien un tumor digital. Su existencia significa que nuestro protagonista, V, morirá. El final "más feliz" del juego básico implica abandonar Night City por completo con el nómada rudo, Panam, quien tal vez conozca a alguien que pueda ayudar con el problema de Johnny Silverhand de V algún día. Es esperanzador, pero de una manera superficial, a menos que hayas tenido un romance con Panam. El final más satisfactorio desde el punto de vista narrativo es aquel en el que V se lanza a un sangriento alboroto en la Torre Arasaka. Termina con V todavía a las puertas de la muerte, pero a punto de realizar un atraco salvaje en el espacio en busca de fortuna y gloria. Al menos dejarás un hermoso cadáver.

Pero ahora está el nuevo final de Phantom Liberty, el que realmente acumula créditos para siempre cuando termina. En Phantom Liberty, para que la historia sea lo más larga y sinuosa posible, un agente del gobierno llamado Songbird le ofrece a V otra forma de salir de su situación: ayudar a salvar a la presidenta de los Nuevos Estados Unidos después de que su avión se estrella en la zona súper libertaria. fortaleza de Dogtown, recluta al superespía retirado de Idris Elba, Solomon Reed, para que te ayude y elimina a su líder despótico, Hansen. Haga esto y los mejores científicos de NUSA no solo limpiarán la pizarra criminal de V, sino que también se ocuparán de la Reliquia de V.

Avance rápido, después de que mucha gente muere, ocurren algunas traiciones asombrosas y Hansen está muerto. V y Songbird tienen un propósito bastante común al necesitar salvarse de una vida de servidumbre y perdición inminente. Como tal, el jugador puede optar por hacer un doble trato a espaldas de Reed y huir con Songbird para obtener una cura para ambas aflicciones y un nuevo comienzo en la frontera final. Con todas las habilidades de V y el gran as del ciberware de Songbird bajo la manga, parece bastante probable que los dos lo logren.

Ahí es cuando el juego lanza la bola curva. Después de que V y Songbird tuvieron un tiroteo increíble en un puerto espacial y se subieron a un monorriel hacia un boleto de ida fuera de la Tierra, Songbird confiesa en su delirio medio muerto que sí, hay una cura esperando en la Luna. Pero sólo uno. Songbird ha estado usando V para llevarla a la recta final. Después de que se desmaya, V tiene la opción: pueden dejar ir a Songbird, encontrar su propio camino hacia la libertad en uno de los finales vainilla, o pueden llamar a Solomon Reed y entregar a Songbird.

No hay muchos momentos de elección moral al estilo Telltale en Cyberpunk 2077, pero este es particularmente feo. Ninguno de los dos se siente muy bien después, pero al final decidí llamar a Reed. Ni siquiera hubo rencor en esa decisión, aunque sería comprensible. Hay muy pocas personas legítimamente buenas y confiables en el mundo de Cyberpunk 2077, y que Songbird haya arriesgado la vida de V varias veces solo para negarles la salvación en el momento de la verdad se sintió como el colmo. Ni siquiera estaba enojada con Songbird por cuidar de sí misma. Estaba cansado. Un sabor muy específico de cansancio, uno que no había sentido por el protagonista de un juego desde los últimos días del Comandante Shepard. El cansancio de ver desarrollarse un ciclo de violencia y avaricia, una y otra vez, y darse cuenta de que es necesario romperlo.

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El director de Cyberpunk analiza los finales de Phantom Liberty

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Pero eso son los videojuegos, ¿verdad? Eso es la vida, por poder. Repetición. Consistencia. Aceptación. Y finalmente, dominio. Y cuando las circunstancias cambien, repetición hasta que lo nuevo se vuelva consistente. Pero hay un conflicto cuando ese dominio tiene que conducir a un momento de revelación sobre el mundo fuera del jugador y protagonista. El comandante Shepard de Mass Effect puede matar a todos los Banshees y Geth que quiera, pero dominar las clases Vanguard o Engineer del juego no significa nada cuando se trata de tomar una decisión por el bien del universo. Ese conflicto es una gran parte de por qué muchos jugadores se rebelaron contra ese final en ese momento. Ya sea conscientemente o no, los jugadores querían que su dominio sobre el combate del juego fuera importante cuando llegara el momento de salvar la galaxia. Mientras tanto, Bioware quería que la inversión emocional del jugador en dicha galaxia determinara la mejor manera de salvarla. Nunca los dos se encontrarán.

Naughty Dog, por otro lado, ejerció esa obsesión decidida de matar para salir de un problema contra el jugador en los juegos de Last of Us. Si tienes tantas ganas de matar, tú y Joel/Ellie viviréis con su peso. Para cuando TLOU 2 tiene a Ellie literalmente varada en una playa del purgatorio vacía sin nadie a quien asesinar, ya pasó el momento en que el jugador debería terminar de intentar convertirse en un mejor asesino para convertirse en una mejor persona. Ese punto sería más grave si el jugador tuviera más control sobre hacia dónde irá Ellie a partir de ahí, o incluso unas horas antes, cuando en realidad tuviera la opción legítima de vivir felices para siempre. Aún así, la intención es clara y la incapacidad de evitar que Ellie tome las peores decisiones aún deja una impresión duradera.

Y entonces, V se sentó frente a Songbird con una decisión que tomar. Llamé a Reed. Reed, que todavía siente un profundo afecto y simpatía por Songbird, y que promete, si V la entrega, mantenerla con vida y cumplir la promesa de Songbird de curarla. Esa escena es la última vez que vemos a Songbird, aunque Reed luego le asegura a V que está viva. Más importante aún, el hecho de que Reed cumpla su palabra significa que Songbird será la última persona por la que V tendrá que matar. Alguna vez. Los créditos avanzan, con una secuencia de créditos finales que podría haber sido arrancada de una película de Daniel Craig Bond. Es un final fuerte. Pero no es el final.

Después de tomarse un tiempo para arreglar los asuntos (salvar la IA de Delamain, dar un último concierto con Kerry Eurodyne, pasar la noche con la opción romántica de V (Judy, en el caso de mi V), Reed vuelve a llamar para arreglar las cosas. La cura está lista. Pero antes de que los recojan, ustedes dos tienen una conversación incómoda en una gasolinera mientras él se prepara para poner Night City en el retrovisor. La última misión de Reed ha terminado. Él también está cansado. Y mientras se aleja, sin comprometerse a saber cuáles serán los próximos pasos, Johnny predice su futuro: "Se ahorcará".

El monólogo de Johnny, y la interpretación de Keanu, es increíble, pero inquietante. Reed es ahora un hombre sin propósito y sus relaciones más cercanas ya no son iniciales. Si tuviera inteligencia emocional, se llevaría a su amigo barman con él. Pero no. Estará solo. Estará vacío. Y ese día se da cuenta de que, sin nadie más a quien matar, Johnny dice que se suicidará.

También pensé en esto después del envío de Last of Us 2. ¿Cómo es exactamente la vida de Ellie cuando sale de su casa al final de ese juego? Esa pregunta es la razón por la que es uno de los finales más conmovedores y huecos de todos los juegos. Al menos Ellie no es suicida. Está erguida, camina y se adentra en lo desconocido dispuesta a todo. Pero no envidio el trabajo de Naughty Dog, si deciden abordarlo, tratar de encontrar el propósito de Ellie ahora que la venganza no es una opción y lidiar con más muertes es agotador. Más de unas pocas personas han sugerido que aquí es donde debe terminar The Last of Us, y no hay mucho más que decir al respecto. Sin embargo, no se equivocan, muchos también dijeron esto al final del juego original. ¿Qué hace un protagonista de un videojuego AAA cuando el poder ya no es el fin de la existencia?

Y eso es lo que los jugadores descubrirán cuando termine Phantom Liberty.

V finalmente es recogido por la NUSA para retirar la reliquia. Johnny está enojado por volver a ser nada, pero al menos lo entiende. Y así, V es anestesiado y pasa por el quirófano.

La operación es exitosa, pero con un efecto secundario bastante sorprendente. Al parecer, eliminar la Reliquia causó un daño permanente y sustancial al ciberware de V, hasta el punto de que si V quisiera instalar incluso un widget que les mostrara la hora y el clima, podría apagar todo su sistema nervioso. Así que todo se fue y V se despierta en un hospital estéril de NUSA, no sólo completamente impotente, sino dos años después. Todos los NPC principales, incluido el interés amoroso de V, han seguido adelante. Judy, en particular, ya es una profesional casada y vive muy lejos de Night City.

Cuando V finalmente puede caminar lo suficientemente bien como para regresar a Night City, su primera parada es para ver cómo Vic el destripador reactiva su ciberware. Es imposible, y la tienda de Vic ha sido comprada por lo que parece ser la versión de Night City del Geek Squad de Best Buy. Cuando V sale después, son detenidos por dos cabrones que, una vez, V podría haberse convertido en carne de cerdo desmenuzada con solo mirarlos. En cambio, termina con V recibiendo un puñetazo en la cara y siendo arrojado por un tramo de escaleras.

La totalidad de Cyberpunk 2077 ha estado en una búsqueda implacable y furiosa de este momento exacto, donde V ya no está en peligro de que la Reliquia los mate en un abrir y cerrar de ojos. Misión cumplida. Ahora, el mundo en general puede matarlos en un abrir y cerrar de ojos. CDPR podría haber dejado el juego allí mismo, con V perdido en la cuneta en amarga ironía. En cambio, recibimos una nota de gracia, una de las más fuertes de los últimos tiempos. V es salvado por alguien que ni siquiera consideras en el gran esquema de la historia de Cyberpunk: Misty, la ex del fallecido gran Jackie Welles. La última vez que la ves, todavía es una especie de chica new-age con la cabeza en las nubes que trabaja en la oficina principal de la casa de Vic. Ahora, dos años después, es un poco más dura, un poco más gótica, pero también es algo que no vemos en todo el juego: misericordiosa.

Cuando V toca fondo, Misty se sienta junto a ellos en las escaleras, les quita el polvo y hablan. Sobre muchas cosas. Sobre los muertos en el camino. Sobre lo desordenada que puede ser Night City. Sobre vivir. Misty, que perdió su trabajo, sus amigos y su amante, debería haber sido un desastre en la calle dos años después. Night City debería haberla destruido. En cambio, está saliendo, decidida a seguir moviéndose, seguir caminando, seguir sobreviviendo. No hay misiones secundarias en el futuro de Misty. No hay atracos espaciales. No hay un enfrentamiento culminante con Adam Smasher. Simplemente hay vida. Misty vive el resto de su vida como uno de los don nadies promedio de Henry Hill. A diferencia de Henry Hill, cuando Misty lo dice –como lo interpreta Erica Lindbeck– no es un lamento. Es una oportunidad.

Muchos han sugerido que el nuevo final de Phantom Liberty es CDPR en conversación directa consigo mismo, de la misma manera que GTA V y Red Dead Redemption 2 son conversaciones con Rockstar. En última instancia, los tres están teniendo la misma conversación sobre las cosas que tenemos que matar en nosotros mismos en busca del poder abominable necesario para tener éxito en estos juegos. Incluso mientras viven más allá de la ley, cada protagonista de estos juegos está encadenado a amos diferentes y más nebulosos, un látigo que mata a sus sirvientes o los aburre hasta las lágrimas. Ganar suficiente poder, dinero y respeto en este tipo de juego nunca es el objetivo, especialmente en un juego que nunca se detiene.

libertad fantasma
libertad fantasma

Todos ellos son conscientes de lo divertido que puede ser ese proceso para los jugadores, pero hay algo increíblemente insensible en él que puede dejar a los jugadores ciegos ante todas las demás cosas que pueden ser los juegos y la vida, las historias que se pueden contar. Es un poder increíble que deja de parecer poder después de un tiempo porque no hay nada que lo contraste. Si todos sus problemas pueden resolverse con la opción nuclear, ¿qué simpatía o empatía hay con quienes tienen que ganarse la vida en el radio de la explosión? Eso no solo crea una experiencia de juego en la que una potencia de fuego imposible deja de significar nada, sino que pone el listón de emoción tan alto que la humanidad básica no puede alcanzarlo.

Esto resulta reconfortante, especialmente para aquellos para quienes los videojuegos son puramente una forma de escapar, no de contar historias. La fantasía de poder, por naturaleza, requiere matices para morir gritando. Y eso hace que una conclusión como Phantom Liberty se sienta aún más especial, algo que se siente mucho más cercano en tono a Nier Automata que cualquier otra saga criminal de mundo abierto. Nier Automata, para aquellos que no lo saben, realmente termina con una serie de sacrificios: primero de las vidas de sus protagonistas androides en la narrativa, luego de los datos guardados del propio jugador, ganados con tanto esfuerzo, para ayudar a los futuros jugadores cuyos nombres conocerás. Nunca se sabe, pero cuyos sacrificios y aliento te permiten enfrentar la tarea imposible de la secuencia de créditos finales del juego como comunidad. Postula la búsqueda de potencia de fuego pura como un acto de negligencia psicológica deliberada, y que hay otro escalón de poder y capacidad sobre uno mismo y el mundo en general que este tipo de juego ignora.

Parte de la brillantez de Cyberpunk: Edgerunners, de hecho, proviene del conocimiento tácito de que David y su equipo deben deshacerse cada vez más de la humanidad para convertirse en leyendas de Night City. La belleza de Phantom Liberty está en que V necesita ir en la otra dirección para sobrevivir, ir en busca de algo nuevo y conservarlo el mayor tiempo posible sin mentir, engañar, traicionar o matar para conseguirlo. Ese es un poder que los videojuegos normalmente no valoran. Al final, Phantom Liberty lo premia como ningún otro beneficio en el juego.

En las partes más interesantes de Cyberpunk 2077, V intenta generar algo parecido a una comunidad entre sus amigos y colegas. Las circunstancias de ser un Edgerunner lo eliminan constantemente. Finalmente, después de su conversación al final de Phantom Liberty, V se despide de Misty, ella se marcha y, después de una pausa incierta, V se adentra en el ruido de la humanidad, como otro rostro entre la multitud, un miembro de una comunidad que necesita y absolutamente encontrará una manera de sobrevivir en el purgatorio. Y esa es la parte más fácil. Ahora todo es diferente. No hay acción. V tiene que esperar como todos los demás. V es un don nadie promedio. Tienen el privilegio de vivir el resto de su vida como un idiota.

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