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Lo mejor de 2023: la mejor pieza de Baldur's Gate 3 llega a sus raíces de exploración de mazmorras

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Se ha dedicado mucho tiempo en antena y espacio en pantalla hablando de lo grande que es Baldur's Gate 3. Y es enorme, e incluso crece constantemente a medida que el juego recibe una variedad de parches que alteran las bases. Sin embargo, Baldur's Gate 3 canta mejor en su incesante compromiso con el cuidadoso diseño de combates y mazmorras. Rosemyrn Monasterio es el diseño de niveles de RPG en su forma más sencilla y deslumbrante.

En su estructura general, Rosemyrn invierte marcadamente la típica mazmorra: arriba está la mazmorra, debajo la ciudad. Los guerreros espaciales, los Githyanki, han tomado el área debajo del monasterio como su guardería, pero la mayor parte del monasterio en sí (las áreas sobre el suelo que alguna vez estuvieron repletas de clérigos, peregrinos y otros invitados) está casi completamente abandonada. Rosemyrn estaba dedicada al dios del amanecer, Lithander, y muchos se aventuraban allí para pedir su favor.

Las ruinas que alguna vez fueron animadas son material de videojuegos clásicos (y juegos de rol de mesa) por una buena razón. Es una forma sencilla de desarrollar el patetismo y la historia, incluso entre las tonterías de los videojuegos antiguos, como los rompecabezas y las batallas. Rosemyrn está lejos de ser única en este sentido, incluso dentro de Baldur's Gate 3, pero es una versión especialmente perfeccionada. Su poder se reduce a unas pocas imágenes fantásticas: una armadura encantada guarda un tesoro abandonado. Un sistema de alarma mágico emite una advertencia una y otra vez, que nadie vivo puede oír. Los restos de las devociones y deseos de los peregrinos siguen pudriéndose al sol. A los Githyanki que invadieron no les importó vaciar sus salas de tesoros; el espacio era suficiente. Es melancólico, tal vez destinado a recordar el bosque sagrado que protegiste o arrasaste en el Acto 1. Es otro espacio sagrado, contra el cual otra amenaza triunfó por completo.

También establece algunos de los riesgos más emocionales de la mazmorra. La cultura guerrera a la que pertenece el miembro del partido Lae'zel provocó esta muerte. Una comunidad de Githyanki espera al protagonista y a Lae'zel debajo. Es un claro recordatorio del daño que puede causar su imperio.

Aunque el diseño de Rosemyrn tiene un toque melancólico, eso no significa que no pueda ser divertido o tonto. Uno de los encuentros iniciales de la mazmorra es contra kobolds que han asaltado las tiendas de Firewine. Borracho hasta reventar, puedes hacerlos explotar con ataques de fuego. Ese absurdo muestra la lógica de fantasía del juego. El Monasterio de Rosemyrn puede ser una especie de corte vertical, pero tiene tanto éxito porque abarca una variedad de tonos. En su reseña en Eurogamer, Ruth Cassidy escribió: "[La] amplitud de posibilidades en Baldur's Gate 3 es realmente una ilusión, pero está más cerca de una excelente escenografía que de un hechizo de mago que distrae, y está hecha meticulosamente". Los cambios de tono son parte del truco, un movimiento que da forma a cada encuentro en ritmos significativos en una historia más amplia.

Después de resolver los acertijos y desafiar las batallas en la superficie, puedes descender hacia abajo para encontrar un asentamiento pequeño, aunque militarizado. Aunque puedes, y es posible que te veas obligado a hacerlo, luchar contra los Githyanki, el juego se esfuerza mucho para que muchos de los individuos sean comprensivos. Los adolescentes de Githyanki se enfurecen contra la autoridad estricta e injusta y intercambian susurros de revolución. Un supervisor busca proteger un huevo de Githyanki sin eclosionar, que debería haber abandonado hace mucho tiempo, según las reglas. Algunos de los Githyanki, especialmente las peleas inevitables de la mazmorra, representan al imperio más amplio, pero la mayoría de ellos son individuos, parte de un sistema al que contribuyen pero que no pueden controlar por completo.

Esta humanización (a falta de un término mejor) se aplica de manera inconsistente en el resto del juego. Por ejemplo, el Acto 1 deja claro que los duendes del campamento del villano están siendo manipulados, a menudo para que se suiciden, por un dios que no les concederá ninguna gloria ni favor. Muchos de ellos tienen nombres y perspectivas individuales. Pero si estás haciendo una “buena” partida, realmente no queda nada más que matarlos a todos. BG3 no tiene la flexibilidad de un juego de mesa. Aún así, Rosemyrn es un ejemplo de los puntos fuertes del juego en este sentido, ya que te ofrece una imagen de una cultura que existe más allá de tu mirada.

El Monasterio Rosemyrn es un punto sin retorno para muchos de los personajes de Baldur's Gate 3. Lae'zel cree que los Githyanki tienen la clave para liberarse de los parásitos, solo para descubrir que la supuesta cura la asesinará, robándole sus recuerdos para hacer que la reina Githyanki, Vlaakith, se acerque más a la divinidad. Poco después, Vlaakith promete la posición y el poder que anhela Lae'zel. Los gobernantes de Githyanki también buscan el dispositivo que llevas, que protege a tu grupo de convertirse en desolladores de mentes. La diosa patrona de Shadowheart, Shar, le dio este dispositivo para ayudarla en su misteriosa misión. También alberga a un ser misterioso que te ayuda y que a su vez te suplica ayuda. En resumen, el Monasterio Rosemyrn pone a prueba las lealtades del grupo en múltiples direcciones conflictivas, lo que lleva a algunos de los dramas más convincentes del juego.

Para ser claros, todo esto está determinado por el sencillo tenor de fantasía de BG3. Vlaakith es un malvado caricaturesco, una bruja enorme entregada a un poder impío. Lo que lo hace especial es el énfasis que pone en los sentimientos humanos habituales. Lae'zel se caracteriza por ser descarada y orgullosa, indiferente a lo que piensen los demás e inquebrantable en sus principios. Uno podría confundirla con la orgullosa hija de un noble general, pero el primer encuentro con los Githyanki revela que Lae'zel es solo un soldado. Su sentido de orgullo no proviene de una posición en la jerarquía, sino que es una postura que expone la inseguridad en el contexto adecuado. Ante la imagen de Vlaakith, ella es simplemente devota. No presume lo que se merece, pero queda deslumbrada por lo que promete Vlaakith. La pregunta es simplemente si permitirá que sus orgullosas dudas la impulsen hacia adelante.

Francamente, parte de la razón por la que disfruto tanto de esto son mis propias predilecciones. Lae'zel y Shadowheart son mujeres atrapadas en jerarquías que las utilizan, a las que también tienen una devoción suprema. El ajuste de cuentas de Shadowheart aún está por llegar, pero el monasterio obliga a Lae'zel a afrontar su dedicación. Como una persona anteriormente religiosa que ahora probablemente se describa mejor como un ateo reacio, esta es mi mierda. Lae'zel clamando a las estrellas para que le den sentido a la traición de Vlaakith es uno de los momentos más resonantes emocionalmente del año en los juegos, fácilmente.

Es increíblemente impresionante cómo Rosemyrn pasa de un divertido recorrido por una mazmorra a una ciudad en miniatura y a una catarsis emocional masiva. Aunque es una pieza importante, el juego ni siquiera parece estar presumiendo. Es simplemente confianza, ciertamente una confianza ganada a través de años de acceso temprano y pruebas exhaustivas. Se ha hablado mucho de lo que significará BG3 para los juegos del futuro. Es un lanzamiento masivo que es (en su mayor parte) una compra única. Es un juego a gran escala que requiere docenas de horas para lograr un verdadero problema (que se está reparando rápidamente). Pero creo que la lección es bastante simple: la gente responde a un diseño de niveles sólido y considerado. El monasterio de Rosemyrn se encuentra entre los grandes.

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