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Lo que 'Shakespeare Karaoke' enseña sobre el futuro de la realidad virtual

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¿Sumergir o no sumergir?

Para los profesores que diseñan versiones de realidad virtual de las obras de Shakespeare, esa es la pregunta. La(s) respuesta(s) puede(n) tener implicaciones para el diseño de nuevas herramientas de edtech, y la tecnología de realidad virtual destinada a usarse también fuera del aula.

Las obras maestras de The Bard, obras escritas a finales del siglo XVI y principios del XVII, han recibido todo tipo de cambios de imagen digitales en el siglo XXI. Dos esfuerzos actuales diseñados por académicos para su uso en la enseñanza se basan en herramientas de realidad extendida que invitan a los usuarios a participar activamente en escenas de obras como "Romeo y Julieta".

Juega al bribón es un videojuego que ayuda a los usuarios a diseñar avatares de actores que pueden dirigir con sus cuerpos en espacios de teatro virtual. Shakespeare-VR es un proyecto en desarrollo que permitirá a los usuarios ponerse un visor de realidad virtual, subirse a un escenario isabelino virtual y actuar junto a avatares interpretados por actores profesionales.

Ambos ofrecen experiencias que pueden describirse mejor como "karaoke de Shakespeare".

Cada herramienta muestra las líneas de un carácter específico, por ejemplo, Julieta, para que un usuario pueda leer esas palabras en voz alta, como "¡Oh, Romeo, Romeo! ¿Por lo cual eres Romeo?" Esto hace que un avatar de Julieta pronuncie esa frase famosa mientras que un avatar de Romeo espera su señal para responder.

Otra similitud: ambos sistemas están diseñados en base a la premisa de que la tridimensionalidad es muy importante para comprender la forma de arte del teatro y las historias que tiene para ofrecer.

“Shakespeare escribió con un tipo particular de espacio en mente, un tipo particular de teatro”, dice Stephen Wittek, director de proyecto de Shakespeare-VR y profesor asistente de inglés en la Universidad Carnegie Mellon. "Parte de meterse realmente en la cabeza de Shakespeare y comprender cómo funciona el drama tiene que incluir cierta comprensión de la situación teatral para la que está escribiendo".

Los creadores de ambos sistemas también comparten la creencia de que representar una escena de una obra de teatro es una forma natural de aprendizaje activo.

“Shakespeare estaba destinado a ser representado. Pero en un salón de clases de inglés, a menudo solo lo lees en voz alta”, dice Gina Bloom, directora de proyecto de Play the Knave y profesora de inglés en la Universidad de California en Davis. "Se han realizado muchas investigaciones en los estudios de Shakespeare, la educación y los estudios de juegos que han demostrado que cuando las personas realmente se levantan y usan todo su cuerpo, este 'aprendizaje incorporado' realmente les ayuda a comprender los conceptos".

Sin embargo, existe una diferencia significativa entre Play the Knave y Shakespeare-VR cuando se trata de lo que tradicionalmente ha sido un componente clave del teatro: la audiencia.

Shakespeare-VR está diseñado para que un estudiante experimente mientras usa un auricular VR. Cuando un estudiante actúa y habla, su avatar actuará frente a una audiencia virtual, pero los demás humanos en la sala no verán el teatro virtual que ve el estudiante. La actuación tiene lugar esencialmente en privado. En esta experiencia, cuando un avatar de Julieta habla con un avatar de Romeo, nadie más en el mundo físico es testigo del desarrollo de su romance.

Play the Knave, sin embargo, está diseñado para que los estudiantes experimenten colectivamente. No hay auriculares involucrados. Un estudiante controla un personaje de avatar usando un sensor Kinect, del tipo diseñado para potenciar los videojuegos de Xbox, a la vista de todos los demás en el salón de clases. En esta experiencia, cuando un avatar de Julieta habla con un avatar de Romeo, otros estudiantes sirven como audiencia para su trágica historia de amor.

Actuando una escena a través de Play the Knave. Foto cortesía de Play the Knave.

¿Edtech funciona mejor como un encuentro individual o como una experiencia grupal? ¿Es más efectivo cuanto más fascinante se siente, o hay ventajas cuando un usuario mantiene cierta distancia literal y metafórica de un entorno simulado? Estos son los tipos de preguntas en las que están pensando los creadores de herramientas de aprendizaje de realidad extendida.

La gente detrás de Shakespeare-VR dice que una experiencia de inmersión profunda, del tipo que puede tener mientras usa un auricular VR, puede ayudar a apoyar el aprendizaje al invitar a los estudiantes a explorar profundamente las perspectivas de otras personas. Citan proyectos en los que han trabajado sus colaboradores que enseñan sobre la Holocausto y sobre un comunidad de mujeres en Corea del Sur tratando de preservar su cultura.

“Con esa inmersión viene esta idea de una especie de experiencia visceral impulsada por la empatía”, dice Ralph Vituccio, profesor de enseñanza en la Universidad Carnegie Mellon que ayuda a dirigir la tecnología de realidad virtual para Shakespeare-VR.

Pero Bloom, de Play the Knave, argumenta en contra de esforzarse por ofrecer a los estudiantes demasiada inmersión y aislamiento con nuevas herramientas tecnológicas. Ella dice que la audiencia es un componente crítico del teatro, uno que no debe descuidarse cuando las representaciones se traducen en entornos digitales.

“Creo que dejar fuera al público es un gran peligro del teatro de realidad virtual”, dice. “No quiere decir que el público tenga que estar necesariamente en vivo en la sala, aunque sí creo que parte de la magia del teatro se debe a eso. Es una forma de arte tan encarnada”.

Bloom también se pregunta si sumergir a los estudiantes demasiado profundamente en una experiencia virtual podría socavar un objetivo educativo clave: ayudarlos a conectar lo que encuentran en la realidad virtual con sus propias realidades físicas y el mundo en general. Por ejemplo, Bloom ha realizado la investigación sobre cómo invitar a los estudiantes a representar escenas violentas usando Play the Knave informa sus creencias sobre la violencia en sus propias comunidades.

“No queremos que la gente se pierda en estos mundos”, dice Bloom. “Necesitan volver a sus cuerpos y reflexionar críticamente sobre lo que significa interpretar a estos personajes, lo que significa para sus propios cuerpos y sus propios espacios físicos. A menos que hagas que vuelvan a sus propios cuerpos, creo que pierdes un momento de enseñanza realmente importante”.

Para los diseñadores de edtech y los profesores de humanidades que están pensando en las opciones sobre la mejor manera de usar la realidad virtual en la enseñanza de las artes, hay una consideración más que puede valer la pena tomar, agrega Bloom: “Simplemente no hay nada más ridículo que ver a otra persona jugar un juego de realidad virtual. ”

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