Logotipo de Zephyrnet

Metaverso explicado

Fecha:

Metaverso explicado

El Metaverso se describe en términos generales como una iteración futura hipotética de Internet facilitada por auriculares de realidad virtual y realidad aumentada. El uso de cascos de realidad virtual permite a los usuarios sumergirse visual y audiblemente en un mundo 3D para jugar, comunicarse con otros usuarios y explorar los espacios virtuales aparentemente interminables. El Metaverso crece y cambia constantemente y se espera que continúe evolucionando desde su forma actual.

El concepto inicial del Metaverso surgió en 1838. El científico Sir Charles Wheatstone planteó la hipótesis de combinar dos imágenes, una para cada ojo, para crear una sola imagen en 3D.[ 1 ]. Este concepto, llamado "visión binocular", se utiliza con frecuencia en los modernos cascos de realidad virtual (VR). En este momento no existía la tecnología para actuar sobre este concepto, pero el interés en torno a los cascos de realidad virtual se despertó nuevamente en 1935, cuando un escritor de ciencia ficción publicó un libro titulado Anteojos de Pigmalión. El libro hacía referencia a la invención de un par de gafas que permitían señas, sonidos, gustos, olfato y tacto. Este libro ahora es reconocido como posiblemente el primer modelo ficticio completo y específico para la realidad virtual.[ 2 ].

La primera máquina de realidad virtual fue concebida en 1955 por Morton Heilig y se tituló Sensorama Machine.[ 3 ]. El prototipo del teatro multisensorial surgió en 1962 con cortometrajes que combinaban video 3D con audio, aromas y una silla vibratoria para sumergir al espectador en el mundo virtual. Heilig pasó a patentar la primera pantalla montada en la cabeza en 1960, lo que ayudó a allanar el camino para los auriculares que usamos hoy.[ 4 ].

Máquina Sensorama
Máquina Sensorama

Después de Sensorama, muchas experiencias de realidad virtual comenzaron a desarrollarse, incluido un recorrido generado por computadora de la ciudad de Aspen, Colorado en la década de 1970.[ 5 ], una máquina arcade de realidad virtual presentada por Sega en la década de 1990[ 6 ], y la superposición de gráficos de la NFL en la parte superior de las transmisiones en vivo en 1998, identificando visualmente la primera línea descendente con un marcador amarillo generado por computadora superpuesto en el campo[ 7 ]. Estas experiencias de realidad virtual, primeras en su tipo, ayudaron a Metaverse a ganar interés a medida que la tecnología evolucionaba para respaldar mejor el concepto.

El término "Metaverso" fue acuñado por primera vez por Neil Stephenson en un libro de 1992 titulado Snow Crash. En el libro, el Metaverso era un lugar virtual donde los personajes podían ir para escapar de la realidad totalitaria en la que vivían.[ 8 ]. Una utopía virtual perfecta se convirtió en la versión idealizada de los investigadores de Metaverse a la que se aferraron mientras desarrollaban las tecnologías.

Todos estos toques con la realidad virtual a lo largo de las décadas culminaron en los auriculares que nos conectan con el Metaverso hoy. Es posible que hayas oído hablar de los auriculares Meta Quest 2 (anteriormente llamados Oculus Quest 2), o que incluso hayas jugado con ellos.

El predecesor de Quest 2, el Oculus Rift S, fue desarrollado por Palmer Luckey, que entonces tenía 17 años, en el garaje de sus padres en Long Beach, California.[ 9 ]. Una campaña de Kickstarter de 2012 recaudó 2.4 millones de dólares para Oculus[ 10 ] y ayudó a Luckey a captar la atención de Mark Zuckerberg, lo que condujo a la adquisición de Oculus por parte de Facebook (ahora Meta) en 2014 por $ 2 mil millones[ 11 ].

El Oculus Rift S estuvo disponible en 2016[ 12 ], pero requería una computadora personal conectada por cable para alimentar el dispositivo. Su sucesor inalámbrico y sin PC, Oculus Quest, lanzado en 2019, ayudó a impulsar el acceso al Metaverso a niveles nunca antes vistos. De hecho, Oculus vendió $ 5 millones en contenido dentro de las primeras dos semanas de estar disponible, y eso ni siquiera es venta de dispositivos.[ 13 ]. La iteración actual, Oculus Quest 2, salió en 2020 a un precio más económico que el Quest original[ 14 ] y vendió 10 millones de auriculares en su primer año[ 15 ].

Rift, Quest y Quest 2 conectan a los usuarios con Metaverse a través de un auricular y un par de controladores, uno para cada mano. Los dispositivos están habilitados para la háptica, lo que significa que usan vibraciones para comunicarse con el usuario. Los patrones, longitudes e intensidades de las vibraciones se utilizan para transmitir diferentes significados cuando un usuario está dentro del metaverso. La tecnología háptica se ha vuelto más común con los teléfonos inteligentes que emiten diferentes patrones de vibración para mensajes de texto, llamadas y notificaciones.

Oculus Rift S y Quest

Con estos cascos de realidad virtual, los usuarios pueden explorar recorridos en 3D de destinos de viaje, comunicarse a través de avatares con otros usuarios de todo el mundo a través de juegos multijugador como Rec Room o jugar juegos como Beat Saber, en el que los jugadores tienen dos sables de luz y tienen la tarea de cortar bloques. por la mitad al ritmo de una canción específica. Estos usos actuales de Metaverse han ayudado a impulsar la tecnología a la corriente principal con Beat Saber alcanzando 4 millones de copias vendidas a partir de febrero de 2021.[ 16 ] y Rec Room con 3 millones de usuarios activos mensuales a partir de abril de 2022[ 17 ].

Con 3 sucesiones importantes de una marca de dispositivos de realidad virtual que saldrán en 4 años, se puede suponer que Oculus Quest 2 podría reemplazarse en algún momento en el futuro con la próxima iteración de dispositivos habilitados para Metaverse. Facebook renombró a Meta a fines de 2021[ 18 ] representando el compromiso de Zuckerberg de promover el Metaverso. De hecho, Meta ya ha anunciado la próxima generación de auriculares, pero aún no se ha anunciado la fecha de lanzamiento.[ 19 ]. En octubre de 2022, Meta escribió una palabra en un Tweet para describir el futuro del Metaverso: “piernas”. Históricamente, los avatares dentro del Metaverso han sido cuerpos y cabezas, algunos con brazos, pero ninguno con piernas.

Meta - "Piernas"

Dondequiera que nos lleven las piernas del Metaverso a continuación, es probable que el Metaverso sea habilitado por nuevas generaciones de dispositivos, presente nuevas experiencias y vaya más allá de lo que podemos imaginar hoy. Los posibles casos de uso para Metaverse incluyen ferias comerciales virtuales, reuniones entre personas de todo el mundo y nuevas formas de conectarse con seres queridos desde lejos. El éxito y las iteraciones futuras de Metaverse podrían depender en gran medida de las tecnologías para dar forma a los dispositivos de realidad virtual, lo que ayudaría a permitir una mayor inmersión en el mundo virtual.

Es importante hacer la distinción de que el Metaverso no es un producto o dispositivo singular, sino un mundo figurativo. De manera similar a cómo Internet podría considerarse el anfitrión de Google, Yahoo y otros motores de búsqueda, el Metaverso aspira a convertirse en el anfitrión de la próxima generación de empresas y productos cuyo objetivo es conectar el Metaverso.

El Metaverso podría ser habilitado por tecnologías emergentes que incluyen inteligencia artificial, Web3 y tecnología Blockchain. Para obtener más información sobre estas tecnologías emergentes, consulte nuestros blogs recientes El ascenso de la inteligencia artificial y ¿Qué es Web3?.

[ 1 ] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/

[ 2 ] https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=4543

[ 3 ] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2785

[ 4 ] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/#:~:text=Heilig%20also%20patented%20the%20first%20head%2Dmounted%20display%20in%201960%2C%20which%20combined%20stereoscopic%203D%20images%20with%20stereo%20sound.

[ 5 ] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2027

[ 6 ] https://www.giantbomb.com/sega-vr-1/3030-45758/

[ 7 ] https://www.vox.com/2016/2/6/10919538/nfl-yellow-first-down-line-espn

[ 8 ] https://www.cnbc.com/2021/11/03/how-the-1992-sci-fi-novel-snow-crash-predicted-facebooks-metaverse.html

[ 9 ] https://www.vanityfair.com/news/2015/09/oculus-rift-mark-zuckerberg-cover-story-palmer-luckey

[ 10 ] https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/1458224

[ 11 ] https://about.fb.com/news/2014/03/facebook-to-acquire-oculus/

[ 12 ] https://www.wired.com/story/oculus-rift-s-vr-headset/

[ 13 ] https://techcrunch.com/2019/06/10/oculus-sold-5-million-worth-of-quest-content-in-first-2-weeks-on-sale/

[ 14 ] https://about.fb.com/news/2020/09/introducing-oculus-quest-2-the-next-generation-of-all-in-one-vr/

[ 15 ] https://www.theverge.com/2021/11/16/22785469/meta-oculus-quest-2-10-million-units-sold-qualcomm-xr2

[ 16 ] https://www.roadtovr.com/beat-saber-4-million-units-milestone-revenue/

[ 17 ] https://www.roadtovr.com/rec-room-monthly-active-vr-users-3-million-peak/

[ 18 ] https://about.fb.com/news/2021/10/facebook-company-is-now-meta/

[ 19 ] https://www.pcgamesn.com/oculus/meta-project-cambria-vr-headset-to-replace-pc

*****

La información presentada aquí es solo para fines informativos generales y no tiene la intención de ser, ni debe interpretarse ni utilizarse como, documentación de oferta integral para ningún tipo de seguridad, inversión, asesoramiento fiscal o legal, una recomendación o una oferta de venta, o una solicitud de una oferta de compra, un interés, directa o indirectamente, en cualquier empresa. Invertir tanto en empresas en etapa inicial como en etapas posteriores conlleva un alto grado de riesgo. Una pérdida de la inversión total de un inversor es posible, y no se pueden obtener ganancias. Los inversores deben ser conscientes de que este tipo de inversiones no son líquidas y deben anticipar la retención hasta que se produzca una salida.

punto_img

Información más reciente

punto_img