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Unreal Engine 5 potencia la realidad virtual para un simulador de vuelo con traje aéreo

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Personas intrépidas a lo largo de la historia han intentado conquistar los cielos utilizando todo, desde aviones a pedales hasta mochilas propulsadas por cohetes.

Sin embargo, podría decirse que lo más cerca que un ser humano ha llegado al vuelo sin ayuda mecánica es el salto BASE con traje de alas, también conocido como vuelo con traje de alas.

Este deporte altamente peligroso y técnicamente difícil implica el salto BASE desde un punto alto mientras se viste un mono con mangas tejidas que permite al usuario deslizarse en lugar de una caída libre.

Requiere años de experiencia en paracaidismo y salto BASE, y con una tasa de mortalidad de uno en 500 saltos, el salto BASE con traje de alas es una actividad que, hasta ahora, ha estado fuera del alcance del 99.9 % de la población.

JUMP es el primer simulador de traje aéreo hiperreal del mundo, que combina un traje aéreo real, un casco de realidad virtual y una combinación de suspensión, efectos de viento y estimulación multisensorial hiperreal.

Es una creación del director ejecutivo y fundador James Jensen, quien formó parte del equipo que creó The VOID, una de las primeras empresas de simulación de realidad virtual para caminar.

Jensen reunió un equipo y, entre 2019 y 2021, construyeron un prototipo de simulador. Eso condujo a una instalación de trabajo en Bluffdale, Utah, que ahora ha estado operando durante más de cuatro meses y ha transportado a más de 5,000 personas. “Nunca he saltado en paracaídas ni saltado BASE”, dice Jensen. “Confío en mis atletas profesionales para que me digan que esto es real; han dicho que es alrededor del 85 % allí. Estamos presionando al 100%”.

JUMP lleva al volador a paisajes 3D hiperdetallados de algunos de los saltos BASE más impresionantes del mundo, incluido Notch Peak en los EE. UU. Para lograr esto, el equipo de JUMP voló un helicóptero equipado con cámaras de alta gama y pasó dos días capturando miles de imágenes de ultra alta resolución del paisaje que se encuentra debajo.

Las imágenes se procesaron utilizando la última versión de la herramienta de fotogrametría RealityCapture que permite crear modelos 3D ultrarrealistas a partir de conjuntos de imágenes y/o escaneos láser.

La reconstrucción de las 58,000 imágenes capturadas requirió cinco supercomputadoras. El equipo también utilizó información precisa de giroscopios y otros sensores para crear un registro de vuelo personalizado de alta precisión. El resultado fue un modelo digital increíblemente detallado del entorno de más de ocho mil millones de polígonos en 10 millas cuadradas.

El siguiente paso fue traer el enorme conjunto de datos a Unreal Engine 5. “Requirió algo de apoyo del equipo de RealityCapture, pero al final, desarrollamos algunas herramientas nuevas que ayudaron a dividir estos conjuntos de datos masivos y asignar las texturas y materiales apropiados, ”, dice Jensen.

El equipo aprovechó Nanite, el sistema de geometría de micropolígonos virtualizados de Unreal Engine 5 para manejar la importación y replicación de la malla de varios millones de polígonos mientras mantenía una velocidad de fotogramas en tiempo real sin ninguna pérdida notable de fidelidad.

Para la iluminación y las sombras, el equipo aprovechó el poder de Lumen, un sistema de iluminación global completamente dinámico en Unreal Engine 5 que permite que la iluminación indirecta se adapte sobre la marcha a los cambios en la iluminación directa o la geometría.

“Debido a que buscamos el fotorrealismo total, nos apoyamos mucho en Nanite y Lumen para hacer que nuestras escenas cobren vida”, dice Jensen. “Actualmente tenemos el conjunto de datos más grande en Nanite con ocho mil millones de polígonos: más de 700 partes y 16 XNUMX texturas por parte”.

Jensen explica que características como estas son la razón por la que JUMP usó Unreal Engine para crear la experiencia. “Unreal Engine está liderando la industria en simulaciones en tiempo real de alta resolución”, dice.

“Es increíble ver las cosas que solía hacer en la producción de videos que tomarían días, incluso semanas y meses para renderizar ahora todo en tiempo real. El recuento de polígonos siempre ha sido un cuello de botella y la iluminación global con Lumen es alucinante de ver en tiempo real”.

El equipo de JUMP completó el entorno virtual con arbustos, árboles, césped y otros objetos de Quixel Megascans, una biblioteca de escaneos que ofrece superficies enlosables escaneadas en 3D fotorrealistas, texturas, vegetación y otros activos CG de alta fidelidad que se incluyen con Unreal Engine 5.

También desarrollaron su propio motor de física, FLIGHT, que maneja todas las configuraciones y la física tanto para el mundo físico como para el digital. Blender y Maya se usaron para el arte 3D.

El resultado es un impresionante mundo virtual lo suficientemente realista como para engañar a los viajeros haciéndoles creer que están parados en el precipicio de una caída de 1,200 m.

Pero para crear la sensación de inmersión total del vuelo real, lo que se ve en los auriculares VR debe combinarse con un traje de alas real, un sistema de suspensión, efectos de viento y estimulación multisensorial.

“Los efectos físicos son esenciales para poder imitar la realidad”, dice Jensen. “Cuando puedes sincronizar la sensación física con las imágenes y el audio, pasas a una dimensión completamente diferente en las simulaciones de realidad virtual”.

Los hápticos de la simulación son activados por eventos en el entorno virtual. "Hemos escrito un código personalizado dentro de Unreal Engine específicamente para momentos dentro de la experiencia de salto BASE con traje de alas que inicia señales de olor, velocidad del viento, efectos de escenario hápticos, efectos de sonido y objetos físicos", explica Jensen.

Los detalles que brindan una verdadera sensación de presencia incluyen llenar el traje aéreo con aire comprimido. Una vez que un volador salta del acantilado, su traje de alas se infla en unos pocos segundos, mientras que un ventilador sopla viento a un ritmo cada vez mayor para aumentar el realismo de la experiencia.

Por ahora, JUMP es una experiencia basada en la ubicación, pero Jensen alude a un futuro en el que una versión del sistema podría estar funcionando en hogares de todo el mundo.

“El simulador y la tecnología JUMP son la base para una verdadera movilidad total dentro de cualquier metaverso”, dice. “A través de algunos años de entretenimiento basado en la ubicación, inevitablemente obtendremos un producto de movilidad de realidad virtual perfecto para uso doméstico”.

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