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Nuevos caminos y niveles anteriores: Blizzard habla sobre el diseño de incursiones

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En los últimos años, las incursiones competitivas han encontrado un soplo de vida salvaje e inesperado como un deporte electrónico de transmisión. Las incursiones competitivas han existido durante décadas como una escena de base increíblemente duradera y saludable con su propia pequeña economía. Pero no fue hasta 2018 que los principales gremios Method (luego Echo) y Limit (luego Liquid) comenzaron a transmitir la carrera, comenzando una era de transmisión y convirtiendo la Race to World First en lo que podría considerarse un deporte electrónico de nivel 2 completo.

En el proceso, los gremios también le han dado a Blizzard un mundo completamente nuevo sobre una de las historias más largas en los deportes electrónicos. El RWF ahora deja al descubierto tanto lo que hacen los asaltantes como los desarrolladores, y el impacto de eso es múltiple y masivo. Las estrategias y las composiciones de los mejores gremios se filtran rápidamente, lo que hace que los 20 mejores gremios se muevan a través de las incursiones mucho más rápido, se encuentren con errores, problemas de ajuste y todo tipo de otros dilemas mucho más rápido que antes. A medida que la RWF se profesionaliza y acelera, Blizzard y los principales gremios tienen que comunicarse con más frecuencia y rapidez que nunca.

Con ese espíritu, el analista jefe de Liquid Guild, Royce "Bubbadub" Newcomb, y el jugador de DPS/guionista de Wowhead, Sang, se sentaron con uno de los diseñadores sénior de encuentros de Blizzard, Michael Nuthals, para preguntarle cómo aborda Blizzard las nuevas incursiones y aprende de las antiguas. La conversión es interesante porque es una mezcla de pasado y presente de la misma manera que ahora lo es RWF. Tanto Nuthals como los asaltantes se encuentran mirando hacia atrás tanto como hacia adelante. Para cada partido, hay lecciones que aprender y llevar adelante, pero también hay una simple nostalgia. Después de todo, tanto los asaltantes como los Nuthals probablemente comenzaron a jugar WoW sin diseños para deportes electrónicos, transmisiones ni nada por el estilo. Comenzaron en el nivel Normal, como jugadores normales y con el espíritu de un niño jugando un MMO con amigos.

Si hay algo que recomiende esta entrevista, en mi opinión, es ver a los mejores asaltantes usar la misma nostalgia y emoción que ha llevado a WoW tan lejos en el futuro.


Bubba: Escuchamos rumores en los que se suponía que Anduin y Jailer estarían en instancias separadas y luego, en algún momento [estaban] como amontonados en una sola instancia. Anduin definitivamente era lo suficientemente difícil como para ser un jefe final. […] Me preguntaba si se suponía que Anduin y Jailer estarían separados o si siempre se planeó que fuera una sola instancia.

Así que nuestro plan era tener siempre dos capítulos en Sepulcro de los Primeros. Los primeros ocho jefes serían el primer capítulo, que culminaría con Anduin, y luego un segundo capítulo con tres jefes, que culminaría con el Carcelero. De hecho, tuvimos un momento en el que íbamos a mantener los últimos tres durante una semana y lanzarlos todos con el lanzamiento de Mythic.

Teníamos un plan para mantener eso incluso un poco más para ayudar a nuestra gente narrativa a poder contar la historia de Anduin sobre la recuperación de la dominación y los jugadores preparándose para esta eventual confrontación con el Carcelero. Pero terminamos eligiendo lanzarlo todo con Mythic para crear una raza Mythic más cohesiva. Así que siempre se tuvo la intención de que Anduin fuera un desafío.

Sang: Ahora que Sepulcher está terminado, ¿crees que si volviéramos, lo habrías cambiado un poco? ¿Algo así como [lo que dijiste], para espaciarlo un poco más?

Sabes, creo que siempre aprendemos lecciones cuando vemos a los jugadores pasar por cada una de nuestras incursiones.

Tengo una linda anécdota aquí de la Tumba de Sargeras. Habíamos escuchado a la comunidad llamarlo Tumba de Soak-geras donde había muchas de estas mecánicas en las que los jugadores tenían que meterse en una cosa y empaparla para evitar que sucediera algún efecto terrible en tu incursión. Escuchamos eso y nos volvimos mucho más conscientes de, como, "Oye, ¿hay un mecánico que aparece mucho en el transcurso de una redada?" Asegurándonos de que estamos proporcionando una variedad.

Siempre estamos aprendiendo mientras miramos hacia atrás. Hay un par de cosas que sabemos que queremos llevar adelante a medida que entramos en Dragonflight y con Vault of the Incarnates. Uno de ellos es que queríamos asegurarnos de que estábamos pensando en nuestros encuentros de manera que los jugadores siempre puedan tener la oportunidad de recuperarse. Hay algunas mecánicas que ocurrieron en Sepulcher of the First Ones en las que un paso en falso puede hacer que toda la incursión se borre y tu intento haya terminado. Se acabó el juego.

En primer lugar, no es muy divertido. Se acabó el juego, no tienes la oportunidad de demostrar tu habilidad y tu dominio del encuentro y de tus clases y superar esos desafíos. Y es difícil cuando te encuentras en situaciones en las que son un par de semanas [después del lanzamiento] y estás trayendo gente nueva. Es difícil para ellos encontrar su equilibrio y sentir que están pasando un buen rato en la noche de la granja cuando necesita reaccionar con mucha precisión.

Así que estamos pensando en nuestros encuentros más en una forma de mecánica menos de un solo disparo y más como, "¿Cómo perdemos como equipo?" ¿Qué tipo de serie de eventos tiene que suceder esa cascada a una falla? La otra es que realmente queremos recuperar esta fantasía central de RPG en Vault of the Incarnates, donde mato a un monstruo, tomo todas sus cosas geniales y uso todas sus cosas geniales para matar al próximo monstruo.

Bubba: Suena como una dirección muy diferente a la última incursión. En Jailer, pasas a la fase tres y si fallas un misil, si una persona en la incursión está muerta, prácticamente estás borrado. […]

Ciertamente no hacemos que nuestros jefes finales sean fáciles para ustedes, ¿verdad?

Bubbadub: [Risas] Sin embargo, eso es algo bueno.

Sang: Me di cuenta de que muchos de los jefes tendrán recuerdos de jefes anteriores y es divertido ver eso en los jefes. Raszageth tiene un mecánico Thaddius y un mecánico Imperator Mar'gok. Es un poco divertido ver eso aparecer en los jefes. Me trae buenos recuerdos, creo.

¡Es increíble escuchar eso! Tengo una filosofía de la que me gusta hablar con el equipo: algo viejo, algo prestado, algo nuevo, pero no necesariamente azul. (A menos que seas Raszageth.) WoW tiene una historia de encuentros tan rica en historias y cuando pensamos en soluciones a problemas, esa solución podría estar ya en nuestra acumulación de historia.

Broodkeeper es un ejemplo de esto en Vault of the Incarnates. Donde estamos como, “Va a haber algunos huevos y queremos tener esa forma de Dragonkin cuadrúpedo. Echemos un vistazo a los encuentros que hacen eco de eso”. ¿Qué hicieron y cómo podemos aplicar lo que hicieron esos encuentros en el pasado a lo que estamos tratando de hacer en el futuro?

Un concepto en el que también me gusta pensar es que los jugadores ven World of Warcraft a través de la lente de su clase. El equipo de combate crea todos estos increíbles botones con los que los jugadores pueden interactuar. Es responsabilidad de mi equipo crear cerraduras que esas llaves puedan girar. Así que estamos tratando de crear estos acertijos de combate para los que las clases son la respuesta. Entonces, a menudo también miramos hacia atrás para ver cómo un encuentro anterior resolvió ese problema en el pasado. ¿Cómo hacemos que esa [solución] sea genial con los nuevos botones que tienen los jugadores? ¿Cómo podemos iterar sobre eso y crear una nueva experiencia?

Bubba: ¿Realmente, en ese sentido, tienes un equilibrio entre las formas antiguas y nuevas de lidiar con la mecánica?

Si absolutamente. Siempre estamos tratando de escribir algo fresco y nuevo para nuestros jugadores, pero también hay mecánicas que, ya sabes, [son clásicas]. Es divertido esquivar un remolino. Es divertido esquivar un gran aliento de dragón que exhala fuego, es muy temático. Eso es algo que buscamos a medida que avanzamos en la historia. ¿Dónde hemos acertado realmente bien con las fantasías? […] Los jugadores deben irse [diciendo] “Por supuesto, eso es exactamente lo que espero que haga este jefe”. Y ese es uno de nuestros objetivos en el equipo de encuentros, [to] realmente casar esa narración de fantasía con mecánicas de juego geniales.

Sang: Hablando de mecánicas de juego geniales, ¿cuándo está involucrado un dragón en un jefe de incursión? Vamos. Se honesto.

Esa es una pregunta increíble. Ya estamos experimentando con lo que es tener un dragón montado en un entorno instantáneo con la Ofensiva de Nokhud, donde los jugadores pueden montar sus dragones y volar desde las diferentes ubicaciones de los jefes. No quiero decir nunca. Suena súper divertido.

Sang: Particularmente con los jefes del consejo, donde hay como cuatro jefes contra los que estás luchando al mismo tiempo, es muy fácil que los jugadores se sientan abrumados. [… ] ¿Cuáles son algunas de las dificultades para equilibrar a un jefe así?

Permítanme comenzar hablando un poco sobre cómo abordamos una incursión como un todo. Eso podría responder algo de esto. Cuando pensamos en una incursión, como Vault of the Incarnates, estamos tratando de no solo mirar a un solo jefe, sino que estamos tratando de ver a todos los jefes como una experiencia cohesiva. Y un jefe de consejo es una gran oportunidad para que arrojemos luz sobre las clases que son realmente buenas en la separación de múltiples objetivos, que pueden enfocarse en múltiples objetivos a la vez. Mientras que un Terros, por ejemplo, es principalmente un encuentro de un solo objetivo y eso permite que brillen las clases que son buenas para un solo objetivo.

También desea ver los perfiles de curación. Algunos encuentros son buenos para más tipos de clases de curación con el tiempo, como tus druidas, o realmente te incentivan a tomar más curanderos de un solo objetivo o de un tanque. Observamos el curso de una redada y pensamos, ¿estamos alcanzando esos perfiles diferentes? ¿Hay una pelea que sea realmente increíble para jugar en Lechúcico Lunar? […] Queremos asegurarnos de que estamos creando estos momentos en los que todas las especificaciones y clases tienen la oportunidad de brillar.

Sang: También estaba pensando, ¿alguna vez tienes miedo de hacer esos jefes donde realmente está [enfocado en] especificaciones de nicho? ¿Tendrías miedo de hacer que esos jefes sean muy difíciles hasta el punto de apilarlos, como 12 o 12+ de la misma clase?

Realmente el objetivo es crear experiencias donde las diferentes clases puedan brillar. […] Es posible que no tengan eso en el próximo encuentro, pero este es el encuentro en el que son buenos. Los gremios no siempre tendrán un banco realmente profundo donde puedan darse el lujo de tener varios Moonkins en el banco que puedan atraer. Algunos de ellos, ya sabes, tienen los grupos que tienen. Entonces, cuando pensamos en encuentros, es genial tener un encuentro en el que el Lechúcico lunar de mi grupo pueda ser realmente increíble en este encuentro. Pero entonces mi guerrero DPS puede ser increíble en este otro encuentro.

Bubba: ¿Ustedes también, supongo, tienen cuidado con el lugar donde colocan [a los jefes del consejo] en la redada? Creo que Lords of dread es un buen ejemplo, ¿verdad? […] Por ejemplo, si tienes eso demasiado tarde en la instancia, tienes que equilibrarlo con la dificultad del jefe.

Sí, creo que cuando hablamos de jefes tempranos versus jefes tardíos, pensamos en lo que podemos esperar y ofrecemos desafíos adicionales que no son solo un desafío de un solo objetivo. Entonces, por ejemplo, el encuentro del Consejo de Sangre del Castillo Nathria tenía un complemento que aparecía y se canalizaba en uno de los lanzadores y tenías que matarlo antes de poder volver a tu división de dos o tres objetivos. Entonces ese se convirtió en un momento de un desafío de un solo objetivo, como incrustado en un encuentro más grande de múltiples hendiduras. Así que definitivamente hay consideraciones en las que pensamos mientras construimos encuentros, dependiendo de dónde se encuentren en la incursión en general.

Bubba: Creo que la mayoría de las peleas más duras tienen algunos perfiles de daño diferentes. Y eso es realmente muy divertido de averiguar, ¿verdad? Quiero decir, Anduin es probablemente el mejor ejemplo en el que quieres asegurarte de que puedes romper [las almas], necesitas poder hacer DPS en las fases de Kingsborne, y también necesitas tener suficiente [explosión] objetivo único para que el último fase en la que eres capaz de, ya sabes, matar al jefe finalmente. Creo que es genial tomar esas decisiones como alguien que está elaborando estrategias para estos jefes.

Sin duda, es uno de nuestros objetivos, que queremos tener ciertas peleas que son, especialmente en las dificultades míticas, oportunidades para que los gremios realmente flexionen su conocimiento del juego y puedan traer jugadores que tienen perfiles particulares para resolver ese rompecabezas de combate. .

Sang: ¿Te ves haciendo más incursiones, tal vez más pequeñas en general, porque generalmente es una incursión por nivel? Esa es la idea. Pero tal vez tengas una incursión de seis jefes y luego una incursión de tres jefes dentro del mismo nivel. ¿Ves que eso sucede?

Ya sabes, siempre estamos escuchando lo que los jugadores quieren de las incursiones. No hablemos de planes futuros, ¿verdad? Pero crear experiencias de diferentes tamaños es una idea genial y es algo de lo que me encantaría hablar con el equipo.


Escritor / Editor // Austin "Plyff" Ryan
Entrevistadores // Royce “Bubbadub” Newcomb & Sangre
Gráficos // Zack Kiesewetter

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