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Owlchemy Labs en la construcción de su patio de recreo VR más complejo hasta el momento - Cosmonious High

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Owlchemy Labs no cree en los atajos.

Han pasado seis años desde el lanzamiento de la realidad virtual para el consumidor y, en ese tiempo, el equipo ha lanzado tres juegos con su cuarto, Cosmonious High, a solo unas semanas de distancia. Al igual que Job Simulator, Vacation Simulator y Rick and Morty: Virtual Rick-ality antes, Cosmonious es un escaparate típicamente alegre de nuevas ideas y conceptos de diseño inmersivo que se niega a adherirse a algunas de las tendencias que han surgido en otros juegos en el panorama de la realidad virtual en los últimos años. Estas son tendencias que tienden a acelerar los conceptos de juegos más tradicionales como el movimiento rápido, que pueden satisfacer a los jugadores de realidad virtual de mucho tiempo, pero corren el riesgo de dejar con náuseas a la audiencia más amplia, más informal y por primera vez.

“Tenemos que recordar que hoy en día estamos recibiendo más jugadores nuevos en VR que jugadores anteriores”, dice Andrew Eiche Chief Technology Owl (no es un error tipográfico, es algo que hacen). “Este juego es uno de nuestros juegos más complejos […] No digo que lo estemos haciendo absolutamente para los jugadores más ecológicos. Todavía no podemos olvidar que, tal vez, alguien que juega Cosmonious High ha jugado Beat Saber y Job Simulator y este es el tercer juego que juegan. O tal vez sea el primero, pero estamos realmente enfocados en eso”.

"La forma en que pensamos acerca de las cosas es que hay cosas para todos", agrega más tarde Devin Reimer, director ejecutivo de Owl (todavía no es un error tipográfico). “Y si alguien ingresa a la realidad virtual y solo juega nuestros juegos en orden, en realidad tendrá una gran experiencia de incorporación a la realidad virtual en general. Entonces, en lugar de que nosotros construyamos juegos que intentan competir con otros juegos que hemos creado, aquí hay una rampa de incorporación realmente increíble a lo que la realidad virtual tiene para ofrecer”.

Cosmonious podría verse como la culminación de todo el trabajo de Owlchemy hasta el momento. Job Simulator te presentó la interactividad de la realidad virtual, Rick y Morty exploraron personajes de realidad virtual, Vacation Simulator desarrolló mundos más grandes y variados, y Cosmonious ahora revisa cada uno de esos principios básicos y los amplía. "Cosmonious High ahora se trata más de la interactividad cruzada en el mundo y busca construir este entorno mucho más abierto, además de tener interacciones de personajes más profundas", dice Eiche.

Los orígenes del juego se remontan al desarrollo del Simulador de trabajo original, que la pareja revela que casi tuvo un quinto trabajo en forma de modo maestro. “Estábamos a punto de ponerlo en Job Simulator y nos quedamos sin tiempo”, dice Eiche. “Probablemente fue una de las cosas más completas. Y luego dijimos, 'Eh, simplemente no va a lograrlo'”.

Después de enviar Vacation Simulator en 2019, el equipo sabía que quería revisar la idea de la escuela y los nuevos conceptos que podría introducir. Específicamente, el estudio estaba interesado en la idea de los amigos y cómo comunicarse con ellos. Con ese fin, Cosmonious tiene un sistema de conversación al que se le ha dado el giro esperado de Owlchemy. En lugar de líneas de diálogo para leer y luego seleccionar, simplemente elige una respuesta de una serie de emojis. “Queríamos un sistema en el que te sintieras expresivo”, explica Eiche. “Entonces, en nuestro caso, los emojis son el idioma que muchos de nosotros usamos hoy para hablar, por lo que entendemos lo que significan, pero también eso no se sintió prescriptivo”.

Cosmonioso Fren_convo

Sin embargo, para tener conversaciones significativas, debes tener personajes creíbles. Reimer cree que las técnicas tradicionales como el mocap guionado y las animaciones enlatadas no han servido muy bien a la realidad virtual hasta ahora. Se siente como si estuvieras "en una exhibición de museo donde hay... un animatrónico", dice. “Y no es que el mocap sea malo. Es solo que en la vida real, la gente juega contigo, ¿verdad? Su cabeza se inclina hacia ti. Cuando gesticulas hacia ellos, interactúan. No es esta unidad en caja la que juega igual cada vez. Y eso fue muy importante cuando comenzamos a trabajar en estos personajes: construir todos estos sistemas que les permitieran ser dinámicos”.

El elenco de estudiantes de Cosmonious, entonces, son criaturas con los ojos muy abiertos que convenientemente pierden puntos de animación complicados como, ya sabes, los codos. Se componen de un conjunto complejo de capas para determinar sus respuestas a usted y sus acciones. Eiche explica que hacen que los miembros del equipo de Owlchemy actúen líneas de diálogo "como títeres", y la tecnología de Owlchemy luego interpreta cómo debería cambiar también en el contexto dado.

“Permite estas cosas emergentes realmente geniales”, dice Reimer. “Como el otro día estaba jugando y Fren, uno de los personajes extraterrestres, estaba en Química y fue y agarró un vaso y luego lo puso debajo del grifo para llenarlo con agua. Y luego lancé algo y luego [ella] lo atrapó con la otra mano y lo miró mientras aún sostenía el vaso […] La cantidad de sistemas que jugaron juntos para hacer esa obra de arte es bastante increíble, pero simplemente se siente tan natural”.

Pero los personajes son solo una parte de la composición de Cosmonious High. La parte más inmediata del juego es la capacidad de tu personaje para invocar poderes sobrenaturales, como disparar agua o hielo, y luego aplicarlos a lecciones y tareas que conforman objetivos cortos y accesibles, un poco como los que se ven en Vacation Simulator. dije en mi avance la semana pasada que se vio un comienzo prometedor con estos poderes en los primeros 30 minutos del juego, pero estaba esperando que realmente se abriera y me permitiera comenzar a ponerlo a prueba para ver qué podía hacer el sistema.

Eiche dice que eso sucederá a medida que desbloquees nuevas habilidades: iluminación y control de avispas mecánicas. acaban de ser revelados – y empezar a buscar combinar poderes. “Creo que ahí es donde realmente comienzan a suceder muchas de las cosas interesantes, cuando llegas a esto y dices, está bien, ¿qué sucede si mezclo el poder del hielo y el poder del agua? Oh, dispara cubitos de hielo. Eso es realmente genial. Y luego, ¿cómo puedo usar esto de una manera diferente?”

Esto, dice Reimer, también destaca el lado emergente del juego. Un desarrollador estaba "disparando agua y ellos están disparando hielo", recuerda. “Entonces, el agua arrojaba cubitos de hielo congelados, pero el agua en su mano era en realidad un fluido que hace que las cosas sean comestibles. Entonces los cubitos de hielo eran comestibles y rebotaban en el suelo. Y luego nuestras pequeñas ampollas alienígenas rebotaron y dijeron: "¡Oh, comida!" Y lo están masticando y es solo que todos esos sistemas están jugando juntos”.

Y, por supuesto, encuentro algo divertido al rociar a mis compañeros de clase con agua (que gorgotean instantáneamente) o dibujar sombreros en ellos con el poder de cristal tipo Tilt Brush. Pero este nivel de libertad abre Cosmonious a una vía menos deseada: intimidar a los personajes virtuales. ¿Cómo aborda Owlchemy eso?

“Es mejor dejarlo así”, responde Eiche. “Así que esto se remonta a Rick y Morty. Hemos tenido este debate exacto. Y lo que encontramos mejor es reconocer las cosas como graciosas. Nuestros juegos son inherentemente no violentos, ¿verdad? Así que ya hemos tenido un buen comienzo. No tienes el problema de 'Oh, solo tengo pistolas en lugar de manos, déjame disparar a todos los NPC' que tienes en muchos otros juegos".

“Tenemos dos opciones, podemos desactivar y divertirnos un poco, o podemos ignorar. Prácticamente solo elegimos uno de los dos en función de lo que funciona mejor. Entonces el sonido de gorgoteo es como una desactivación. Es gracioso, lo entendieron. Están bebiendo el agua, gracias, estamos bien. Y luego, si los golpean, si intentan golpearlos muy fuerte, simplemente no reaccionan porque cualquier reacción es un estímulo. Ese es el punto de trolear, ¿verdad? Todo el concepto de troleo es que estás buscando algo negativo. Así que ninguna reacción es 'Oh, el juego no va a jugar conmigo en ese espacio, así que simplemente no voy a ir allí'".

Como se mencionó anteriormente, otra área de la que Owlchemy se está alejando es la locomoción suave. En seis años de grandes lanzamientos, ninguno de los juegos de Owlchemy ha utilizado esta función, sino que se basa en el movimiento o la teletransportación a escala de habitación, y eso es solo si se necesita algún movimiento. El estudio se encuentra casi solo en esta categoría ahora, incluso los grandes juegos con teletransportación en su núcleo, como Budget Cuts, se han agregado a esta opción. Pero el movimiento suave, como todos sabemos, puede enfermar a los jugadores. Entonces, ¿por qué no incluirlo como una opción para aquellos que lo deseen?

“El concepto de opciones implica que alguien está prestando atención a las opciones”, dice Eiche, refiriéndose a los usuarios primerizos. “Y eso es un problema para nosotros porque queremos asegurarnos de evitar que las personas se enfermen”.

Esto es algo en lo que Owlchemy se mantiene firme. Eiche incluso dice que, si no puedes "resistirte" con la teletransportación, es posible que desees saltarte Cosmonious. “Hay muchos juegos en la tienda de Oculus que solo hacen una locomoción suave”, dice. “Entonces, si eso es realmente un factor decisivo para ti, entonces tal vez este no sea el juego para ti”.

También hay un razonamiento técnico crucial detrás del movimiento, como explica Reimer: “Aprovechamos la capacidad de teletransportarnos para hacer posible el juego. Entonces, como has experimentado, tenemos este sistema de splat que te permite colorear y pintar cada superficie del juego de una manera que algunas personas dicen que es como Splatoon. Estamos ejecutando esto en un conjunto de chips móvil a altas velocidades de cuadro en realidad virtual. Y eso es muy salvaje.

“Pero parte de la forma en que podemos hacer que funcione es que tenemos sistemas como, por ejemplo, cuando te teletransportas, y usamos esto todo el tiempo durante nuestro juego, cuando el juego se vuelve negro, [nosotros] re- hace tanto trabajo que la CPU sube al máximo y reconstruimos mallas a su alrededor para asegurarnos de que tiene una calidad muy alta [en] las áreas interactivas que puede salpicar a su alrededor. Tenemos sistemas como nuestro sistema LOD [nivel de detalle] personalizado que entra y cambia esas cosas”.

Por otro lado, Cosmonious también pone menos énfasis en el movimiento a escala de habitación. Todavía funcionará, pero Eiche dice que el equipo ha visto las tendencias sobre la frecuencia con la que se usa este enfoque. “Simplemente tenía más sentido ver a dónde iban todos”, razona. "Y... este tipo de teletransportación más discreta es lo que le gusta a la gente, y nos permitió ser más libres con los niveles".

Entonces, hay muchas cosas diferentes en el enfoque de Owlchemy con Cosmonious High, pero una cosa que realmente no ha cambiado es la tecnología con la que está jugando. Sí, la industria ha introducido sistemas independientes, pero la plataforma central de un auricular y dos controladores con seguimiento sigue siendo en gran medida estándar. Sin embargo, la nueva tecnología está en auge: la función de seguimiento manual de Quest (que se agregó a Vacation Simulator) continúa mejorando, y Project Cambria promete incorporar también el seguimiento ocular y facial. Owlchemy no planea implementar estas características en Cosmonious en este momento, pero está observándolas y trabajando en ellas con atención, aunque con cautela.

"Desde mi punto de vista, estoy convencido de que [el seguimiento manual] es una gran parte del futuro", dice Reimer, y señala cuánto más fluida puede ser la experiencia para los nuevos usuarios, sin mencionar que los desarrolladores constantemente dejan de usar los controladores y los pierden. .

¿En cuanto a las nuevas funciones de Cambria? “El seguimiento de rostros es muy interesante”, dice Eiche. Luego hay un giro en la trama: "El seguimiento de los ojos es medianamente interesante".

Para las redes sociales, dice el desarrollador, ambas características serán adiciones increíbles al ecosistema de realidad virtual. Pero Eiche cree que el seguimiento ocular no será muy beneficioso para la entrada. “El seguimiento ocular es terrible para la experiencia del usuario”, dice. “Y la razón por la cual es, y esto es lo que te desafío a hacer, elige como una letra en una página. Hice una demostración como esta, en un stand, no diré ningún nombre, con una demostración de seguimiento ocular y mírala durante cinco segundos y no muevas los ojos. Así no es como funcionan los ojos.

“Lo que nunca mostraron en las películas de Superman es el hecho de que tus ojos se mueven todo el tiempo y que sería horrible tener ojos con rayos láser”, bromea Eiche.

Reimer está de acuerdo y agrega que nuestros cuerpos se inclinan naturalmente a girar nuestros auriculares hacia lo que estamos viendo para que esté en el centro de nuestra visión. “Pero el seguimiento ocular, combinado con el seguimiento facial para las redes sociales, creo que es una de las grandes piezas que faltan en el futuro. Y creo que la gente no se da cuenta de eso porque aún no lo han tenido para entender las ramificaciones de eso que entra en juego”.

Sin embargo, eso es todo hablar del futuro, y sabemos lo que piensa Owlchemy sobre los atajos. Cosmonious High representará lo que el equipo cree que la realidad virtual es capaz de hacer en 2022, y estamos ansiosos por profundizar en lo que su último patio de recreo realmente tiene para ofrecer.


Cosmonious High se lanza en PC VR y Quest 2 el 31 de marzo.

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