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Priorizar la inclusión en el aprendizaje basado en juegos

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La aplicación de los principios y prácticas del diseño inclusivo en el aprendizaje basado en juegos puede ampliar el acceso a ricas experiencias de aprendizaje a un grupo neurodiverso de estudiantes, según un nuevo documento técnico de Kahoot!.

Diseñar para la inclusión, diseñar para todos: un cambio de mentalidad y enfoques prácticos para avanzar en su viaje hacia el diseño inclusivo en EdTech, ilustra cómo las prácticas de diseño inclusivo pueden mejorar cualquier solución de tecnología educativa al brindar experiencias educativas que son más flexibles, personalizables y significativas para todos los estudiantes.

En coautoría de Louisa Rosenheck, directora de diseño de aprendizaje de Kahoot!, y Plub Limpiti, diseñador de aprendizaje de Kahoot!, el documento técnico explora los desafíos y las vastas oportunidades en la creación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos más inclusivas que conduzcan a mejores resultados.

Aboga por un cambio de paradigma en el proceso de diseño, colocando la inclusión en su centro desde la concepción hasta la ejecución, al mismo tiempo que sirve como guía para integrar principios de diseño inclusivo en la tecnología educativa. La principal de sus recomendaciones es la importancia de comprender y aceptar la neurodiversidad (las diferencias naturales en cómo las personas procesan y experimentan el mundo) para fomentar entornos de aprendizaje donde cada estudiante pueda prosperar. 

El documento recomienda cinco métodos que pueden ayudar a aumentar la inclusión en la enseñanza y el aprendizaje:

1. Codiseño: Incorporar a los estudiantes, especialmente a los marginados, al proceso como diseñadores desde el principio para comprender sus necesidades y basar los diseños de productos en sus ideas.

2. Entrevistas de empatía: Hablar con los alumnos y otras partes interesadas al principio del proceso para comprender su experiencia y lo que les ha funcionado y lo que no en el pasado.

3. Creación rápida de prototipos: Crear muchas variaciones de un concepto y probarlas de forma rápida y sencilla, para minimizar las suposiciones y obtener información temprana sobre lo que resuena en los alumnos.

4. Representación del equipo: Incluir en el equipo de diseño y desarrollo a personas neurodivergentes, o aquellas que han vivido experiencias como miembro del público objetivo, para aportar perspectivas que de otro modo no se escucharían.

5. Autocomprobación: Tomarse el tiempo para evaluar periódicamente el trabajo del propio equipo, considerando en qué medida se centran las voces de los estudiantes, quiénes pueden no ser tenidos en cuenta y si se alinea con los principios de diseño, con el fin de seguir siendo responsables y mantener la calidad.

Cuando se implementan estos métodos, los usuarios que las necesitan disponen de herramientas de tecnología educativa más inclusivas y accesibles, y los alumnos tienen métodos adicionales a través de los cuales expresar y demostrar su aprendizaje.

El informe incluye un prólogo del estimado neuropsicólogo David Rose, pionero en el Diseño Universal para el Aprendizaje, junto con ideas de expertos en neurodiversidad y estrategias prácticas para profesionales de la tecnología educativa.

"La tecnología tiene un inmenso potencial para hacer que el aprendizaje sea accesible y atractivo para todos los estudiantes", dijo Rosenheck. "Nuestro nuevo artículo es un testimonio del compromiso de Kahoot! de liderar la tarea de comprender e implementar prácticas de diseño de aprendizaje inclusivo que beneficien a todos los alumnos, independientemente de su neurotipo".

Destacando el Kahoot! Los esfuerzos del equipo en diseño inclusivo, el informe comparte ideas de la participación del equipo en el Acelerador Play for All de la Fundación LEGO, que informó el desarrollo del nuevo Kahoot. Solución de chispas, una herramienta de enseñanza diseñada para desarrollar habilidades preparadas para el futuro, como confianza creativa, pensamiento divergente y evaluación, teniendo en cuenta la inclusión. 

“Nos hemos embarcado en un viaje para comprender y apoyar las aulas neurodiversas, y ahora compartimos nuestros conocimientos para inspirar a los desarrolladores de tecnología educativa y equipar a los educadores con las herramientas necesarias para crear el tipo de experiencias de aprendizaje que acojan las necesidades de todos los estudiantes con los brazos abiertos. ”, afirmó Rosenheck, “Estas ideas son fundamentales para el trabajo de Kahoot! y, más recientemente, han garantizado que nuestra nueva herramienta Sparks permita diversas modalidades de aprendizaje y celebre la individualidad para que los estudiantes aprendan a expresarse mientras aprecian las diferentes perspectivas entre sus compañeros”.

"La inclusión está a la vanguardia del diseño del aprendizaje, pero lograr soluciones de aprendizaje digital verdaderamente inclusivas requiere un esfuerzo intencional", dijo Limpiti. "A medida que crece la comprensión de la neurodiversidad por parte de la sociedad, también crece la necesidad de herramientas de aprendizaje que abarquen la diversidad, y este documento técnico es una hoja de ruta para que los educadores y diseñadores aprendan cómo los procesos de diseño de tecnología educativa pueden impulsar la inclusión". 

Material de un comunicado de prensa fue utilizado en este informe.

Laura Ascione es la directora editorial de eSchool Media. Se graduó de la prestigiosa Facultad de Periodismo Philip Merrill de la Universidad de Maryland.

Laura Ascione
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