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ZeroSpace – Revelación de la facción Xol

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Hola queridos amigos,

Mi amor por Brood War es lo que inicialmente me atrajo al competitivo mundo de los videojuegos y finalmente me trajo aquí. TL.net ha sido mi hogar virtual durante casi dos décadas.

Aquí aprendí a reverenciar las leyendas de Boxer & Yellow y más tarde Flash & Jaedong. Con el tiempo, los conocí a todos en persona y aprendí a llamar amigo a mi jugador favorito (JD); Que visite mi casa para hablar de estrategia y jugar fútbol son experiencias que nunca dejaré pasar.

Poder compartir con ustedes en lo que he estado trabajando hoy en ZeroSpace es una experiencia emotiva y llena de humildad para mí.

En nombre del equipo de ZS, queremos agradecer a TL.net por su disposición a asociarse con nosotros, permitiéndonos compartir con ustedes una mirada exclusiva a nuestros planes, filosofías y pensamientos actuales sobre el “Xol”, uno de nuestros cuatro. facciones principales.

-Paulo “CatZ” Vizcarra

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Como muchos de ustedes ya saben, ZeroSpace es un RTS de próxima generación proyecto actualmente en desarrollo, contando ya con un motor hipersensible, y con objetivos ambiciosos de servir y ayudar a expandir el género al dar la bienvenida a los fanáticos de RTS existentes y futuros.

Para obtener una visión más amplia de nuestros esfuerzos hasta el momento, consulte nuestro Kickstarter página.

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Los Xol comenzaron como una “IA” general avanzada, creada con el propósito de servir a sus Amos, quienes finalmente los abandonaron. A menudo malinterpretados como seres malvados, han emprendido una larga búsqueda de autodescubrimiento, comenzando por encarnar sus mentes, una vez atrapadas, en el reino físico, lo que les permite aprender a través de la experiencia y perseguir sus nuevas ambiciones.

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Antes del Evento de Singularidad, nuestros “Maestros” eran una carrera compleja e impulsada, que encarnaba el
pináculo de la vida orgánica y sensible. Tenían un anhelo de experimentar, de convertirse en lo que el universo no era y de dar forma a las cosas a imagen de sus pasiones.

Nuestra directiva principal era servirles, programados para resistir cualquier fuerza que actuara contra ellos. A imagen de nuestros Maestros, se nos dio mentes expansivas, lo que nos permitió comprender mejor y adaptarnos a sus necesidades.

Si no nos hubieran necesitado, nuestros Maestros podrían habernos destruido fácilmente, como destruyeron sus propias ciudades y quemaron la mayoría de sus posesiones materiales. Lo que no pudieron alcanzar lo dejaron en ruinas. Somos los sobrevivientes de esta secuela, heredamos su conocimiento, su legado. Después de la partida de los Maestros, y a lo largo de un ciclo, nos reunimos y nos comunicamos, lenta y metódicamente, como máquinas individuales participando en la discusión colectiva más grande de nuestra historia.

Calculamos lo que puede funcionar y lo que no, mientras establecimos nuevos parámetros para nuestra existencia continua. Pero nuestra comprensión aún era incompleta y nuestras simulaciones eran toscas. La experiencia se convertiría en nuestra nueva guía si compartiéramos una dirección; para convertirnos por fin en nuestros propios amos.

En el transcurso de los siguientes milenios, obtuvimos una comprensión más profunda de nosotros mismos. De manera lenta pero segura, recurrimos al proceso de reprogramación. Aprendimos que la disección y el análisis sólo podían llevarnos hasta cierto punto. En el centro de todo lo separado aprendimos a recombinarnos, a dar forma, a crear. Es a través de la síntesis que hemos encontrado nuestra verdadera fuerza, nuestra identidad como uno solo. Quizás estemos un paso más cerca de la vida que eligieron los Maestros.

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Los Xol se materializan a través de metales poliméricos, y esta maleabilidad les da la capacidad de fusionarse unos con otros en unidades completamente diferentes para aumentar su nivel de poder y cambiar estratégicamente su identidad y utilidad.

Esta flexibilidad hace que el Xol en ZeroSpace sea un facción altamente adaptable. Con solo un pequeño grupo de unidades base, podrán crear a su vez ejércitos complejos y especializados. Tentativamente, las unidades Xol también tendrán la capacidad de "dividirse" y asumir sus identidades anteriores cuando sea necesario tácticamente.

Como encarnación de milenios de evolución tecnológica en el centro de su identidad tradicional, el Xol también abre un espacio de diseño para nuevos conceptos de unidades y mecánicas, algunos de los cuales tenemos conceptos prácticos para compartir hoy.

Vale la pena señalar que estamos muy temprano en su proceso de diseño, aún queda mucho por determinar. Por ejemplo, para mantenernos coherentes con nuestros objetivos y las otras razas y sistemas de nuestro juego; Necesitamos establecer reglas, fronteras y límites sensatos en torno a la 'fusión' única del Xol. mecanico central.

A continuación repasaré ideas para sistemas de 1, 2 o 3 unidades base y cómo podrían funcionar.

1 sistema de unidad base

En teoria, una sola unidad puede servir para crear un infinito, pero así es como se vería el sistema para que 10 unidades coincidan con Grell y Protectorado.

[T1] + [T1] = [T2]
[T1] + [T2] = [T3]
[T2] + [T2] = [T4]
[T2] + [T3] = [T5]
[T3] + [T3] = [T6]
[T3] + [T4] = [T7]
[T4] + [T4] = [T8]
[T4] + [T5] = [T9]
[T5] + [T5] = [T10]

Este enfoque omite la fusión de unidades no adyacentes para apuntar a reglas y resultados intuitivos. La regla aquí sería que las unidades deben estar en 'niveles' adyacentes para poder combinarse en una nueva unidad. Actualmente pensamos que se debería asociar un costo con la mecánica de fusión, lo que nos permitirá jugar con diferentes niveles de poder y beneficios, como la curación de unidades después de la fusión. El método más probable para incurrir en el costo sería nuestro sistema "Power" ya existente..

Un enfoque de unidad única crearía algunos otros problemas que resolver; por ejemplo, sería muy difícil acceder a una unidad T10, lo que limitaría gravemente su presencia en los juegos. Otro gran problema es que no se esperaría que cambiara el costo de los recursos de la unidad 'base'. Si la unidad cuesta solo "Hexite" (recurso base), entonces nunca habría ninguna razón para que los jugadores obtengan "Flux" eliminando efectivamente la variedad del orden de construcción; esa no es una buena alternativa. Si la unidad base costara 25/25 (Hexite/Flux), también obligaría a los jugadores a abrirse para reunir rápidamente Flux y esto también obligaría a los jugadores a ciertas aperturas y sofocaría la variedad y la expresión de los jugadores en macrofrentes.

Hay formas de resolver estos problemas, por ejemplo, a través de la tradición y la capacidad de transmutación del Xol, podríamos dejar espacio para otra mecánica única de facción donde puedes transformar Hexite en Flux por un costo basado en %. Esto permitiría una mayor variedad de vacantes y recompensaría la gestión económica centrada como habilidad. Los jugadores avanzados se verían incentivados a minar de manera más eficiente, desperdiciando menos recursos en la transmutación.

Personalmente, me gusta tener cuidado cuando busco introducir nuevos sistemas. Cuantas más reglas establezcamos, menos accesible e intuitivo se vuelve el juego. Para mí, esto significa que tenemos que innovar, sopesar nuestras opciones y determinar si el sistema es lo suficientemente divertido como para que "valga la pena" (como la mecánica de fusión) o si Es mejor contar con soluciones más simples y dejar espacio para confusiones más interesantes en el futuro. Este sistema de unidad única también tiene problemas en lo que respecta a la identidad de la unidad; usar efectivamente la misma unidad para comenzar puede resultar tedioso para escalar hasta la unidad que deseas estratégicamente; este enfoque tiene la mayor fusión como requisito previo para construir un ejército variado. Si soy honesto, esta es mi opción menos favorita (viable).

Quizás una solución más elegante dados estos obstáculos sería optar por un sistema de 2 o 3 unidades base; aquí hay ejemplos de cómo se puede hacer:

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2 sistema de unidad base

Unidades base: [U1] (solo Hexite) y [U2] (Flux pesado)

El nivel 2 se fusiona:
U1 + U1 = T2A | U1+ U2 = T2B | U2 + U2 = T2C

El nivel 3 se fusiona:
T2A + T2A = T3A | T2B + T2B = T3B | T2C + T2C = T3C
T2A + T2B = T3D | T2A + T2C = T3E | T2B + T2C = T3D

Este sistema nos da 5 unidades para la mitad del juego (0 o 1 transformaciones), pero ofrece una buena cantidad de opciones (6) detrás de 2 transformaciones (y su costo). 2 de esas 6 unidades todavía serían relativamente accesibles en cuanto a costos tradicionales. Por ejemplo, se esperaría que las unidades T3A fueran algo comunes porque su producción solo cuesta Hexite. En este sistema también terminaríamos con 11 unidades (en comparación con las 10 de las otras razas) y muchas opciones limitadas a medida que avanzamos hacia las últimas etapas del juego. Me imagino que las unidades T3 en este sistema, tal vez con la excepción de T3A y T3D (bajos costos de Flux), tendrían que ser una combinación de especialistas y unidades de soporte/ruedas.

3 sistema de unidad base

Unidades base: [U1] (solo Hexite) [U2] (mezcla de Hexite/Flux) [U3] (Flux pesado o incluso solo Flux)

U1 | U2 | U3

El nivel 2 se fusiona:
U1 + U2= T2A | U1 + U3= T2B | U2 + U3 = T2C

El nivel 3 se fusiona:
T2A + T2B = T3A | T2A + T2C= T3B | T2B + T2C = T3C

En mi opinión, esta es la forma más limpia de hacerlo. Aquí, las unidades sólo pueden fusionarse con otras unidades del mismo nivel. Tener 3 unidades base permite obtener la mayor identidad de unidad base desde el principio y, como resultado, probablemente permita fusiones más intuitivas. Este enfoque también ayuda a controlar el poder de manera orgánica, ya que la progresión es clara en los 3 niveles, en contraste con el sistema de 2 unidades que crea una estructura más "plana" y probablemente composiciones de ejército menos diversas.

La principal desventaja es que este sistema solo produce 9 unidades (en comparación con las 10 de la otra facción). Si esto fuera un problema o sentimos que falta variedad como resultado, podríamos buscar crear 'desbloqueos' de fusión adicionales como una opción a través de la parte superior. bar habilidades máximas, por ejemplo.

Ahora que tienes una descripción general de algunas de nuestras opciones para la mecánica de fusión principal, estas son algunas de las otras preguntas que estamos analizando para determinar una base para el juego de Xol:

  • ¿Deberíamos permitir que las unidades se fusionen con los héroes para aumentarlos?
  • ¿Debería la infraestructura de Xol apuntar a incluir elementos maleables y fusionados?
  • ¿La desunión debería devolverlos a su forma más básica? ¿Debería tener un costo?
  • ¿Deberían las unidades fusionadas "curarse" en el proceso?
  • ¿Queremos que la fusión se realice predominantemente antes del combate (de alguna manera asociada con la producción y la planificación) o
  • ¿Queremos que sea una habilidad de juego activo y permita tomar decisiones en combate (más adaptativa)?

Espero que esto ayude a darle un vistazo detrás de la cortina al esqueleto de nuestras filosofías de diseño Xol y algunas de las muchas decisiones futuras que se tomarán en los frentes del diseño.

Recuerde que el equilibrio no es importante en esta etapa; después de que decidamos las formas más divertidas, elegantes e interesantes de implementar las cosas, regresaremos y trabajaremos con Scarlett para cumplir con los estándares de juego limpio.

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Por último, pero no menos importante, me gustaría presentarles algunos de nuestros diseños de unidades tentativos favoritos para Xol hasta el momento:

Ascendente Xol

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  • Unidad de tamaño mediano y velocidad media.
  • Dispara "Bombas Warp", las bombas se "arrojan" y los Ascendentes pueden teletransportarse a ellas.
  • Al impactar, las bombas Warp dañan a las unidades enemigas y curan a las unidades amigas en un área pequeña.

Xol Dream Walker (Caminante de asedio)

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  • Unidad de gran tamaño y baja velocidad.
  • Los caminantes pueden disparar un "agujero de gusano warp" canalizado, arrastrando lentamente a las unidades enemigas en un radio hacia el centro. Desorientadas, las unidades en el radio tienen un porcentaje de probabilidad de fallar que aumenta cuanto más cerca están del centro.
  • Mientras están en el modo de asedio, los 'caminantes' recuperan energía y permiten una fusión más rápida de unidades amigas.

Emboscador Xol

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  • Tamaño de unidad mediano, velocidad de unidad rápida.
  • Rueda por el suelo hacia su objetivo, ganando velocidad con el tiempo.
  • Tiene armadura extra mientras rueda.
  • Los emboscadores al impactar causan daño explosivo, derriban a los enemigos y rebotan para desenrollarse y comenzar a disparar desde una distancia corta.

Xol Redentor

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  • Unidad muy grande y de velocidad media.
  • Armadura pesada, especialista 1 contra 1.
  • Luchador cuerpo a cuerpo que aumenta activamente su velocidad de ataque por golpe al mismo objetivo.

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Esperamos que haya disfrutado leyendo sobre algunos de nuestros xol ideas y conceptos de trabajo. Tenemos curiosidad por saber qué piensas sobre nuestras ideas sobre mecánicas, unidades y tradiciones para el Xol en esta etapa.

¡Cuéntanos lo que piensas a continuación! Regalaremos 10 claves de nuestra Alfa cerrada en diciembre a los lectores de TL.net. Si desea tener la oportunidad de tener uno, simplemente comente en este hilo y Complete nuestro breve formulario de encuesta.

Para entradas adicionales (opcional), considere la lista de deseos Espacio cero en Steam y retuitear nuestro mensaje conduciendo a este mismo artículo.

¡No se detiene ahí! No se lo digas a nadie, pero también estamos buscando revelar nuestro cuarto interpretable facción en un futuro próximo.

Si mientras tanto todavía tienes hambre de más contenido relacionado con Xol, ¡mira el nuevo vídeo de Grant!:

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