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Revisión de Colossal Cave: una reinvención de VR pierde completamente la marca

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La nueva versión de realidad virtual lanzada recientemente de Colossal Cave intenta traducir la aventura de texto original de la década de 1970 a un medio completamente nuevo, al tiempo que conserva el diseño del original. Desafortunadamente, no podemos recomendar el resultado final. Siga leyendo para conocer nuestra revisión completa de Colossal Cave Quest 2.

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El Colossal Cave original se lanzó en 1976 como uno de los primeros juegos de aventuras de texto para sistemas informáticos. Casi 50 años después, las leyendas de los juegos de aventuras Roberta y Ken Williams han dado vida al título en las plataformas modernas. Reimaginado en 3D por primera vez, esta nueva versión de Colossal Cave está disponible en consolas, Quest 2 y Quest Pro, con un lanzamiento de PSVR 2 también en marzo.

Revisión de Colossal Cave - Los hechos

Plataformas:  búsqueda profesionalQuest 2 (Revisión realizada en Quest Pro)
Fecha de lanzamiento: Fuera ahora
Developer: Entretenimiento Cygnus
Precio: $ 39.99

Ken y Roberta Williams tienen sido muy claro en la comunicación con la comunidad que el nuevo lanzamiento de VR de Colossal Cave no ha cambiado fundamentalmente en un sentido de diseño. Esta reinvención presenta exactamente los mismos acertijos, soluciones, sistema de puntos y contenido que el original. Sin embargo, en lugar de interactuar a través de respuestas de texto e imaginar lo que se te describe a través del texto, el juego ahora presenta todo un mundo en 3D para explorar. En nuestra vista previa práctica del año pasado, dijimos que los jugadores experimentados de Colossal Cave probablemente sentirían que esta nueva versión 3D del juego es "un poco como ver una adaptación cinematográfica de una novela que has leído en pedazos".

Enigmas de control

cueva colosal

A nivel conceptual, es genial ver un juego tan icónico e histórico reinventado en 3D, tanto para pantalla plana como para plataformas de realidad virtual. El proceso de adaptación sería complicado sin importar el enfoque que adopte, y el esfuerzo por preservar y actualizar una parte de la historia de los juegos es encomiable. La importancia de tal lanzamiento ciertamente no se pierde.

Sin embargo, la implementación de realidad virtual de Colossal Cave falla por completo con varias fallas fundamentales que crean una experiencia abrumadoramente tediosa. Al cargar el juego por primera vez, se le presentan dos opciones de movimiento: 'Locomoción cómoda' y 'Locomoción clásica'. A pesar de los nombres, ninguna de estas opciones es estándar en la industria, cómoda ni intuitiva de usar.

Comfort Locomotion es la opción 'preferida' que está 'diseñada para reducir el malestar por la comodidad'. Con esta opción seleccionada, camina hacia adelante con el gatillo del controlador táctil izquierdo y hacia atrás con el botón de agarre. Puede cambiar de dirección moviendo físicamente el controlador (como un timón), o girando a presión con el joystick cuando está parado. Se siente completamente poco intuitivo de usar.

Classic Locomotion es más parecido a un sistema de movimiento tradicional basado en una palanca de mando. Se mueve hacia adelante y hacia atrás con el joystick izquierdo, mientras que el giro rápido se maneja con el joystick derecho. En este modo, el movimiento hacia adelante sigue la dirección de su cabeza, pero no de forma continua; solo se mueve hacia adelante en la dirección en la que miraba su cabeza cuando comenzó a presionar el joystick hacia adelante. Incluso si miras en una dirección diferente mientras estás en movimiento, seguirás moviéndote en la dirección original. Puede girar rápidamente a la mitad del movimiento o moverse en diagonal con las palancas de mando, pero en última instancia, el esquema completo todavía no se siente del todo bien para usar. Es la opción más cercana a lo que encontrará en otros lugares, pero lo suficientemente diferente como para ser frustrante.

No importa qué esquema de control elija, no hay más opciones para viñetas, movimiento de teletransporte u otras configuraciones de comodidad, además de una opción para cambiar la velocidad de movimiento. Esto significa que los jugadores que son susceptibles a los mareos y las náuseas deberán proceder con precaución.

(No) Hagamos Físico

Sin embargo, si logras superar las desconcertantes opciones de movimiento, el siguiente paso en falso es el sistema de interacción del juego. A medida que avanza por las profundidades de Colossal Cave, encontrará elementos y elementos con los que puede interactuar. Sin embargo, en lugar de interactuar físicamente con el mundo, Colossal Cave equipa a los jugadores con un cursor emitido por rayos que se extiende desde un controlador.

Apunta este cursor como un puntero láser, usándolo para examinar elementos o tocarlos/tomarlos. La función anterior de 'examinar' es una inclusión que proviene directamente del juego original, pero que, sin embargo, se siente extraña cuando se usa en realidad virtual. Te encontrarás escuchando al narrador describir tu entorno o un elemento para ti, como si no lo estuvieras mirando con tus propios ojos. Sin embargo, el verdadero problema es que, en lugar de recoger elementos al alcance de la mano, usará el cursor dirigido por el controlador para señalar elementos, seleccionarlos y presionar los botones flotantes para realizar acciones como recoger o usar. Esto significa que cuando estás frente a una puerta cerrada, por ejemplo, haces clic en la puerta con un cursor para abrirla, en lugar de empujar la puerta para abrirla con tus manos virtuales. Del mismo modo, en lugar de recoger elementos del inventario con las manos, usará el cursor para seleccionarlos y arrastrarlos a un botón flotante de 'soltar' o 'usar', que se muestra arriba.

Es esencialmente similar a un juego de aventuras de apuntar y hacer clic, excepto en realidad virtual. A último mensaje de Roberta y Ken Williams justificaron esta decisión como una forma de garantizar que el juego tuviera una "sensación retro genial" en lugar de algo más moderno. Sin embargo, afecta gravemente el potencial de inmersión del juego: puede que estés caminando por este nuevo mundo en 3D, pero también estás completamente desconectado de él, interactuando a distancia y sin ningún sentimiento de participación física.

A principios de este mes, Roberta Williams le dijo a UploadVR que Meta originalmente se opuso al sistema de interacción de apuntar y hacer clic. “[Meta] quería el físico real. Tienes las manos ahí afuera, puedes agarrar y manipular estas cosas. Sabía que eso sería más difícil de lograr. Creo que querían las cosas realmente físicas y no es un juego físico”. Si bien es cierto que Colossal Cave original no es un juego físico, tomar esas acciones basadas en texto (tomar, usar, mirar) y darles a los jugadores una forma de realizarlas físicamente por primera vez a través de VR es lo que habría hecho que este lanzamiento fuera especial. . Es la diferencia entre simplemente moverse a través de un entorno inmersivo y tener una sensación de verdadera presencia y participación, como si realmente estuvieras en el mundo del juego.

El uso de los cursores del controlador táctil para hacer clic en los menús y realizar acciones puede ser más fiel a las entradas de texto del juego original, pero se siente completamente fuera de lugar en una versión moderna de realidad virtual. Lo que es peor es que el juego también te da la opción de intentar una acción que no hará nada, solo para informarte a través del narrador. A veces presionará 'Usar' o intentará agarrar un elemento con el cursor, solo para escuchar al narrador proclamar "No pasa nada" o "No puedes hacer eso". Es otra resaca del lanzamiento del texto original: esencial en esa versión, pero innecesario e inmediatamente tedioso en la realidad virtual.

Más allá de esos problemas centrales, hay otros problemas menores que hacen que el juego se sienta sin pulir y también áspero en los bordes. Con frecuencia me quedaba atascado en la geometría cuando me movía, golpeaba frustrantes paredes invisibles en el entorno o me encontraba reposicionado de manera incorrecta al ingresar a una nueva área.

La interfaz de usuario es visualmente poco interesante y algunos elementos, como la visualización de la puntuación en los anillos del controlador Touch, parecen poco entusiastas, rozando lo amateur. No ayuda que Colossal Cave opte por usar las máscaras de controlador Touch blancas predeterminadas. Un poco de esfuerzo para crear máscaras de controlador personalizadas o temáticas para el juego, como se ve en la mayoría de los otros lanzamientos de realidad virtual, habría sido de gran ayuda para el pulido y la cohesión.

Revisión de Colossal Cave - Veredicto final

Cueva colosal: captura de pantalla de la estatua del dragón

Entre todos los problemas fundamentales y menores del juego, fue difícil jugar, y mucho menos disfrutar, la experiencia central real de Colossal Cave que esta versión ha reinventado. Pronto dejé de intentarlo y abrí la versión original basada en texto.

Apuntar a una "sensación retro genial" con la reinvención de Colossal Cave es un sentimiento dulce que honra el lugar del juego original en la historia. Sin embargo, el resultado también hace algunas suposiciones erróneas sobre lo que la realidad virtual le ofrece al jugador. Toma un juego de una época en la que era tedioso jugar juegos (las recompensas de prueba y error se repartían a lo largo de horas) y lo lleva, con pocos cambios, a un medio donde el tedio es veneno.

La audiencia que encontrará algo valioso con esta reinvención de VR es increíblemente pequeña, en su mayoría dividida entre jugadores con experiencia en el original o curiosos sobre la historia de los videojuegos. Incluso para ellos, las opciones de diseño de VR serán discordantes y obstaculizarán la experiencia central de Colossal Cave, en lugar de habilitarla. Esa audiencia, sin embargo, no incluye a aquellos que buscan una aventura satisfactoria en VR y es por eso que probablemente deberías alejarte de Colossal Cave hasta nuevo aviso... Al menos en VR, de todos modos.

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