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Revisión de PSVR 2: Sony da varios pasos adelante para la realidad virtual del consumidor

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Más de seis años después de su debut en realidad virtual, Sony está listo para llevar la próxima generación de realidad virtual a PS5 con PSVR 2. ¿PlayStation VR 2 representa una mejora sustancial con respecto a su predecesor? ¿Y cómo se compara con otros auriculares VR en el mercado? Siga leyendo para averiguarlo.

Con PSVR 2, Sony no solo está mejorando los auriculares anteriores, sino que también está elevando algunos estándares para los auriculares de consumo en general como el primer dispositivo de su clase en traer al mercado seguimiento ocular, HDR y nuevas capacidades hápticas. Comencemos con un vistazo a las especificaciones de PSVR 2 y cómo se comparan con el PSVR original:

Especificaciones de PSVR 2 frente a PSVR

PSVR 2 pSVR
Resolución 2,000 x 2,040 (4.1 MP) por ojo, OLED, HDR 960 x 1,080 (1.0 MP) por ojo, RGB OLED
Frecuencia de actualización 90Hz, 120Hz 90Hz, 120Hz
Lentes Fresnel Elemento único no Fresnel
Campo de visión (reclamado) 110° (presunta diagonal) 100° (presunta diagonal)
Ajustes ópticos IPD, alivio ocular Alivio del ojo
Conectores USB-C (sin caja de conexiones) USB, HDMI (caja de conexiones)
Longitud del cable 4.5m 4.4m
Seguimiento De adentro hacia afuera (sin balizas externas) De afuera hacia adentro (cámara externa)
Cámaras de a bordo 4x IR (externo), 2x IR (interno) Ninguna
Vista de transferencia No
Entrada Controladores PSVR 2 Sense (recargables), seguimiento ocular DualShock 5 (recargable) DualShock 4 (recargable), PS Move (recargable), PS Aim (recargable), voz
Audio salida auxiliar de 3.5 mm salida auxiliar de 3.5 mm
Micrófono
Hápticos: Controladores, auriculares Control
Peso 560g 600g
Fecha de lanzamiento 22 de febrero de 2023. 13 de Octubre,2016
Compatibilidad de la consola PS5 PS4, PS4 Pro, PS5 (con adaptador, solo juegos de realidad virtual compatibles con PS4)

Revisión de PSVR 2

Una de las partes más importantes de un auricular VR es cómo se ven las cosas cuando miras a través de las lentes, así que ahí es donde vamos a comenzar.

Claridad

Foto de Road to VR

El buen aspecto que tienen las cosas dentro de un visor de realidad virtual depende de mucho más que la resolución, por lo que nos gusta resumir las cosas hasta el punto de hablar de "claridad", es decir, qué tan claro se ve el mundo virtual dentro del visor.

PSVR 2 obtiene un gran salto en claridad con respecto a su predecesor gracias, ante todo, a un gran salto en resolución (de 1.0 MP por ojo a 4.1 MP por ojo). Desde el punto de vista de la resolución, eso pone a PSVR 2 a la par con otros auriculares en el mercado como Quest 2.

Si bien la imagen a través de las lentes de PSVR 2 ciertamente se ve mucho mejor que la PSVR original, se ve obstaculizada un poco por dos problemas notables: el punto óptimo y el desenfoque de movimiento.

Los lentes Fresnel de PSVR 2 en realidad tienen una claridad de borde a borde bastante buena, pero solo si puedes poner tus ojos en la caja de ojos bastante pequeña de los auriculares (también conocido como punto óptimo). Desafortunadamente, no todos podrán colocar sus ojos en la posición ideal porque el punto óptimo parece estar diseñado a una distancia que hace que tengas que apretar los auriculares de forma incómoda contra tu cara para mantener las lentes en la posición perfecta. lugar. Gracias a un ajuste de distancia entre ojos, es fácil mover las lentes lo suficientemente lejos para que no aplasten tu nariz, pero por cada poco que haces, pierdes algo de nitidez en los bordes y algo de campo de visión.

El ojo pequeño también significa que si no marca los ajustes ergonómicos de los auriculares en justo verá cosas como la aberración cromática y más borrosidad alrededor de los bordes de lo que vería de otra manera.

Afortunadamente, Sony ha incluido un paso de calibración guiada (que hace uso del seguimiento ocular de los auriculares) y ayuda a los usuarios a encontrar el lugar ideal guiándolos hacia el IPD correcto y la alineación de la lente. Esto definitivamente ayuda a reducir el problema de tener un punto dulce pequeño, y me encuentro ejecutando la calibración cada pocas veces que tomo el auricular solo para asegurarme de que las cosas no se hayan salido de lugar. Afortunadamente, Sony ha facilitado la ejecución del paso de calibración en cualquier momento, incluso en medio de un juego.

También mencioné el desenfoque de movimiento como algo que frena la claridad en PSVR 2. Todavía no lo sé exactamente. porque Veo un poco de desenfoque de movimiento en PSVR 2, ya sea desenfoque persistente, efecto fantasma, reproyección u otra cosa, pero reduce un poco la nitidez de la imagen cada vez que tu cabeza está en movimiento (que en VR es la mayor parte del tiempo). Es una pena porque puedes ver lo nítido que está todo cuando tienes la cabeza quieta, y luego, tan pronto como vas a mirar otra cosa, el mundo que te rodea se vuelve un poco más borroso.

Y desafortunadamente, las lentes Fresnel de PSVR 2 no son una excepción a la regla: aún es fácil detectar los rayos de Dios y algo de deslumbramiento en escenas de alto contraste.

Pantallas y HDR

Foto de Road to VR

Dejando a un lado los problemas de puntos dulces, PSVR 2 incluye un par de impresionantes pantallas OLED que hacen que los colores se sientan más ricos y saturados, al tiempo que permiten que las partes oscuras de la escena se vuelvan realmente oscuras en lugar de solo gris oscuro.

Esto hace una gran diferencia cuando se trata de contenido como Llamada del horizonte de la montaña que tiene como objetivo sumergir a los jugadores en un mundo lleno de paisajes exuberantes.

Si bien es genial tener niveles de negro OLED en un auricular moderno, las pantallas de PSVR 2 sufren más mura que las que se ven en sus contemporáneos, lo que se manifiesta como un poco de moteado en la pantalla que es más visible cuando se ve contra ciertos colores.

Pero ese es el precio que paga por esos negros profundos y las supuestas capacidades 'HDR', aunque todavía tengo que escuchar a Sony confirmar partes clave de esa capacidad, como el brillo máximo.

En mi experiencia con los auriculares, no puedo decir que haya sentido que muestra un brillo máximo significativamente mayor que otros auriculares, pero parece que el HDR está dando más resultados en los tonos medios y bajos.

Campo de visión

Foto de Road to VR

Similar al punto óptimo pequeño, el campo de visión de PSVR 2 es técnicamente bastante grande, a veces da la sensación de que cumple incluso con el índice de Valve, pero eso es solo si puedes empujar las lentes excepcionalmente (y para mí, incómodamente) cerca de tus ojos; tan cerca que las lentes ejercen mucha presión sobre la nariz. Entre dónde me resulta realmente cómodo colocar los lentes y dónde obtendría el máximo campo de visión, parece que estoy dejando una cantidad no trivial de FoV sobre la mesa. Dicho esto, incluso la posición cómoda me deja con un campo de visión bastante considerable que supera algo como Quest 2.

IPD y seguimiento ocular

Foto de Road to VR

PSVR 2 es el primer visor de realidad virtual para el consumidor que se envía con seguimiento ocular. Si bien esto tiene la posible para ser muy útil en una variedad de aplicaciones, todavía no he visto ningún juego que le esté dando un buen uso. Hasta ahora, lo más cerca que ha llegado cualquier juego es Llamada del horizonte de la montaña que utiliza el seguimiento ocular para mejorar la precisión del auto-objetivo sutil del juego.

Por su parte, Sony está haciendo uso del seguimiento ocular para ayudar a los usuarios a configurar su IPD correcto (lo cual es muy útil, especialmente considerando el pequeño punto óptimo de los auriculares), e incluso ajustar la inclinación de los auriculares sobre la cabeza del usuario.

Si bien aprecio ese toque inteligente, desearía que el paso de calibración realmente proporcionara un número para acompañar la configuración de IPD; de esa manera, simplemente podría recordar su número y marcarlo cada vez. En cambio, la calibración guiada solo muestra un indicador visual de qué tan cerca están sus ojos del centro de las lentes. Funciona bien, pero sin un número por el cual pasar, necesita marcar las cosas visualmente cada vez.

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