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Revisión de rendimiento de God of War PC vs PS5

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"Un poco lejos de casa, ¿no?"

Kratos sin duda lo es! Uno de los mayores antihéroes de la familia PlayStation se ha mudado de casa dos veces en los últimos cuatro años. En primer lugar, Kratos dejó atrás los climas y la mitología de la antigua Grecia y llegó al entorno más frío y duro de la mitología nórdica. Pero, con mucho, el movimiento más grande, sin embargo, es que está ya no es exclusivo de PlayStation personaje, con jugadores de PC ahora invitados al redil antes del lanzamiento de PS4 y PS5 del capítulo final de esta historia, Dios de la guerra Ragnarok. La pregunta que queda por responder es: ¿Kratos está arrepentido o es mejor?

Es justo decir que estudios de playstation ha estado a la vanguardia de la tecnología y la calidad de los juegos durante las últimas dos generaciones. Esto lo confirma uno de los estudios con más años de servicio, Sony Santa Monica, que irrumpió en la PS4 con posiblemente el juego de toda la generación. A pesar de que puede tener cuatro años ahora, God of War sigue siendo un juego de aspecto magnífico. Con valores de producción excepcionalmente altos, una dirección de arte increíble, una fuerte implementación visual y técnica, y personajes memorables y complejos con una historia convincente en todo momento, realmente revitalizó el aspecto de los juegos para un solo jugador basado en la trama mientras se expandía en un personaje preestablecido y saber con confianza y honestidad. Dime un juego que tenga ¿una mejor apertura de 30 minutos que esta? Establece el tono tan bien que me resultó casi imposible dejar de tocar. La versión para PC de 2022 no pierde nada de eso y es tan excelente como el juego de PS2018 de 4, que, si aún no ha leído la reseña de IGN, ahora es su oportunidad.

Características de God of War para PC

Primero eche un vistazo al sitio web de la página Requisitos del sistema para PC de God of War.

Entonces, ¿qué ofrece esta versión para PC además de, como dice la caja, "un puerto de PC refinado y actualizado de la versión PS4/Pro?" Con algunas adiciones menores pero bienvenidas, desde la perspectiva del contenido esto no es diferente, pero la composición visual ha dado algunos saltos para aprovechar el espectro de hardware disponible en las PC. Aquí están las actualizaciones importantes:

Tanto DLSS como FSR pueden lograr excelentes resultados en hardware más económico.


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El 4K de bombeo de píxeles completo ahora está disponible sin el "4K de tablero de ajedrez" que God of War envió en PS4 Pro (y en la versión compatible con versiones anteriores de PS5, que solo desbloqueó la velocidad de fotogramas). Oferta de AMD y Nvidia DLSS súper muestreo y código abierto de AMD Súper resolución Fidelity FX (también conocido como FSR). Ambos se ejecutan en tarjetas Nvidia RTX, pero solo FSR está disponible en tarjetas AMD. Ambos ofrecen una mejora en la calidad de la imagen al renderizar a una resolución más baja y escalar inteligentemente para obtener una imagen que se ve casi tan bien como 4K nativo. En el caso de DLSS, Nvidia está reconstruyendo la imagen utilizando datos temporales de píxeles/fotogramas anteriores, mientras que FSR es una técnica que realiza una mejora espacial y luego un pase de nitidez dinámico con reconocimiento de contraste. Ambos aún pueden lograr excelentes resultados en hardware más barato. Un buen toque aquí es que en el menú de opciones de gráficos, God of War te muestra la resolución que representa el motor y luego el objetivo de salida en la pantalla. Esto significa que se mueve a través de los mismos niveles de resolución, predominantemente, en ambas tecnologías.

DLSS comienza en 1280 × 720 con rendimiento Ultra, y eso es un peldaño más bajo que FSR, que comienza en rendimiento, pero ambos apuntan a salidas base de 1920 × 1080. Luego pasamos a Balanced, luego a Quality y finalmente a Ultra-Quality, que está disponible solo para FSR.

La implementación aquí es sólida. 


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En general, DLSS ofrece la mejor calidad de imagen cuando se acerca y realmente funciona mejor en los niveles de rendimiento. Con FSR, la mejora de esa baja resolución de entrada simplemente no llega a los niveles de 4K. Sin embargo, una vez que llega al modo de calidad, las diferencias visuales son mucho más difíciles de notar incluso con una inspección minuciosa, pero la FSR tiene un rendimiento promedio entre un 8 % y un 10 % mayor en secciones similares que usan el mismo hardware. Tener la opción de cualquiera de los métodos es la mejor parte, pero de cualquier manera, tanto los jugadores de AMD como los de Nvidia obtendrán más rendimiento de sus respectivas tarjetas, y la implementación aquí es sólida.

Hay soporte de pantalla ultra ancha 21: 9 si tiene un monitor de este tipo, lo que le permite deleitarse con las hermosas vistas de God of War. Esa es una vista bienvenida en muchos puntos, ya que mejora el increíble sentido de la escala, que ha sido un elemento clave de la serie desde sus orígenes en PS2 en 2005. Esta excelente toma aquí muestra a la Serpiente del Mundo mientras retrocede y los pájaros pasan volando. para mayor escala; es un buen ejemplo del impacto que puede tener este modo extendido.

A continuación, llegamos a las velocidades de fotogramas, que se pueden limitar a 120 fps si tiene el hardware para ejecutarlo, y luego los cambios de opciones gráficas que lo acompañan. Una gran característica de los lanzamientos de PlayStation para PC es cómo puede configurarlos en un "modo original" en el menú que coincida con todas las configuraciones exactamente con la versión de PS4/Pro. Más allá de esto, tenemos dos opciones más, Alto y luego Ultra, así como una configuración Ultra+ para reflejos que proporciona una mayor resolución y rango para los reflejos SSR. La opción Ultra texturas bo
Ofrece MIP más altos en más superficies dentro del marco y un leve aumento en la claridad de la textura en comparación con la versión PS4 Pro/PS5, lo que significa que la mayoría de las texturas se ven iguales o un poco más nítidas. Al igual que la opción de filtrado anisotrópico (AF), que nuevamente puede ayudar a la claridad de la textura en ángulos oblicuos, que en algunas escenas puede ofrecer una mejora del 4% en el rendimiento desde el más bajo hasta el Ultra (aunque para la mayoría de las tarjetas de rango medio, High o Ultra deberían ser bien).

Model Quality aumenta el nivel de detalle de los árboles y el follaje, así como la cantidad de polígonos para rocas y otros objetos cerca de la cámara. El salto de Original a Alto se puede ver claramente en vistas más largas, pero el salto de ahí a Ultra es mucho más difícil de detectar. Los reflejos ayudan en ciertas superficies, y se notan detalles más nítidos y visibles, pero aún son de naturaleza SSR, por lo que se dibujan y tienen el mismo nivel de artefacto que PS4/Pro.

Las dos mayores mejoras, en mi opinión, son las sombras y la oclusión ambiental (AO), con la mayor cantidad de follaje dibujado ahora, lo que significa que, en la configuración Ultra, no solo obtienes sombras más nítidas y detalladas, sino también más objetos que proyectan sombras. . Esto agrega más profundidad y contraste a las escenas, y permite que Kratos y otros personajes estén bañados en más luces y sombras. Impulsar esto aún más es el aumento de lo que se llama AO de "verdad en el suelo", u oclusión direccional del espacio de la pantalla, que de nuevo solo incrusta los detalles en la escena mucho mejor.

Las dos mayores mejoras son las sombras y la oclusión ambiental.


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Mira los ojos de Kratos, su barba e incluso las hojitas de los árboles (tienes que ver el video para eso). Todos muestran un contacto más oscuro y realista dentro de objetos cercanos que se ocluyen y se proyectan sobre la superficie. La resolución más alta y las sombras filtradas también se pueden ver aquí con un borde más limpio y nítido, sin tramado presente y nuevamente simplemente más de ellas dentro de la escena. Creo que estos dos aumentos son los que más aumentan el impacto visual, incluso con la diferencia entre el tablero de ajedrez 4K y el 4K nativo aquí en la PC que realmente no salta a la vista. Esto muestra lo buena que fue la solución de tablero de ajedrez en muchos juegos propios y refuerza que es una buena idea usar FSR y DLSS donde puedas. El hecho de que la versión de PS5 se ejecute a 60 fps ayuda un poco más que en PS4 Pro porque obtienes el doble de resolución temporal al mismo tiempo, pero aún así, las sombras y la iluminación ofrecen una mejora mayor que el aumento en la densidad de píxeles. Y, como era de esperar, con una GPU muy poderosa capaz de 4K, Ultra puede ser muy impactante.

Capturas de pantalla de God of War PC

¿Cómo funciona God of War en PC?

Preguntas, ¿cómo funciona cuando uso mi RX6800 emparejado con un Ryzen 3600 a 4.1 Ghz? Con un máximo de 4K sin opciones de reconstrucción, a menudo estamos por debajo de los 60 fps, y eso puede sentirse mal incluso en un controlador, y mucho menos en el mouse y el teclado. Una vez más, esto solo muestra cómo los efectos costosos escalan con la resolución, e incluso aquí con una GPU que es más poderosa que la PS5, incluso no puede ejecutar este juego al máximo en 4K/60. Parte de esto se debe al hecho de que el motor todavía usa el renderizado DirectX 11 y, en ocasiones, puede detener la utilización de la GPU cuando se limita a 60 fps. Eso significa que algunas caídas no se deben al uso máximo de la GPU, sino a la infrautilización en los trabajos cuadro a cuadro. Aunque el beneficio de ejecutar en configuración Ultra es bienvenido, el sub-60fps no es una opción viable.

Afortunadamente, podemos saltar a las opciones de FSR aquí y elegir la Calidad Ultra que mencionamos anteriormente. Ahora vemos que el bloqueo de 60 fps se mantiene casi todo el tiempo en las secciones de combate y exploración, lo que significa que te costará notar la pequeña reducción incluso en una pantalla grande de 4K. Ciertamente puedes notar la acción de juego más fluida a 60 fps. Sin embargo, tenga en cuenta que el objetivo de 120 fps requiere una CPU de un solo núcleo muy potente y, como tal, en mis CPU Ryzen 2700 y 3600, incluso a 4.1 GHz, puede vincularse a la CPU en el subproceso de trabajo principal por encima de 80 fps. A menudo se encuentra a menos de 100 fps, incluso en escenas silenciosas con mucho más margen de GPU; 90 fps es un objetivo más fácil, pero incluso eso no siempre está bloqueado.

Bajando la pila a mi RTX 2070, que está overclockeado para estar más cerca de un RTX 2070 Super y emparejado con un Ryzen 2700 a 3.8 Ghz, no es un juego vinculado a la CPU a 60 fps. Pero esta GPU, incluso en la configuración de Ultra Performance DLSS, no alcanza los 120 fps, en gran parte debido al rendimiento de aceleración de la CPU. Por lo tanto, la opción de ejecutarse con esa especificación no es posible, ya que a menudo estará limitado por la CPU.

Se pueden lograr 60 fps bloqueados, y tiene algunas formas de hacerlo.


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Sin embargo, se pueden lograr 60 fps bloqueados y tiene algunas formas de hacerlo. La configuración original de 4K volvió a brindar un rendimiento similar al de 30 fps, con una pelea de trolls que oscila entre 40 y 50 fps, pero las cinemáticas son aún más pesadas. Al elegir el modo Calidad en la configuración original, estamos lo suficientemente cerca de ese nivel de 60 fps para no caer por debajo de él de manera significativa. Obviamente, esto coincide con la versión retrocompatible de PS5 en lo visual, y con una representación de píxeles un 12 % más baja que la de 1920 × 2160 que usa la versión de PS5 Pro/PS5, se ve lo suficientemente cerca como para no tener una gran consecuencia.

Como prueba, simplemente puede renderizar God of War lo más cerca posible de ese nivel, que es 2688 × 1512 (un poco más del 2% menos de píxeles que en la PS5). Aquí podemos ver que el RTX 2070 también entrega un nivel de 60 fps casi completamente bloqueado, pero cuando se limita a 60 con la opción en el juego, provoca algunas caídas que probablemente nunca notarías. Pero cuando ingresas a la cinemática en tiempo real al final de la pelea, podemos ver que la carga de la GPU aumenta, y mientras la PS5 permanece bloqueada a 60 fps aquí, la OC RTX 2070 ahora cae aproximadamente un 42 % por detrás de la versión de PS5. Por supuesto, esto se resuelve casi por completo con poco o ningún impacto visual usando el modo de calidad FSR en la tarjeta RTX aquí, que ofrece un rendimiento un 10 % mejor que el modo de calidad DLSS (aunque con una reducción en la calidad de la imagen). Es un gran beneficio para los jugadores de PC y realmente ayuda a que más hardware alcance ese objetivo de 4 fps similar a 60K.

Sin embargo, este puerto no está completamente libre de problemas. La versión para PC no fue hecha por el El software Nixxes recién adquirido de PlayStation (Esa compra solo se anunció a mediados del año pasado, y esto habría estado en desarrollo por más tiempo que eso). En cambio, Jetpack Interactive ha portado God of War a un renderizado DX11, destacando nuevamente algunas de las diferencias intrínsecas en el hardware de la consola, la construcción de la memoria y los niveles de API. Tenemos algunas transmisiones ocasionales, tartamudeos en la asignación de memoria en puntos de sector, y nuestras dos configuraciones de PC probadas aquí se ejecutan en hardware SSD con un ancho de banda mínimo de 1.2 GB/s. Estos no son excesivos y solo ocurren al moverse entre secciones en las áreas de exploración o al entrar o salir de una cinemática. Algunos pueden ser picos leves de 60-80 ms durante unos pocos segundos, y otros pueden ser picos más largos de 300 ms que, aunque molestos cuando ocurren, al menos no son tan frecuentes. Estos no están presentes en la versión de PS5 y lo más probable es que sean datos relacionados con nuevos activos y acciones de asignación/liberación de memoria al instanciar nuevas áreas y objetos en la RAM. Después de compartir mis hallazgos con el equipo de Jetpack, me informaron que
ya estamos trabajando en estas y otras actualizaciones para futuros parches. No es un gran problema, pero es algo que notarás de vez en cuando si estás jugando en el lanzamiento. En las escenas, el combate o la exploración, la velocidad de fotogramas objetivo no se ve afectada por esto, y si cae por debajo, es probable que se deba a un impacto en la GPU o la CPU en lugar de cualquier otra cosa.

Otro problema que el equipo ha confirmado ya está solucionado y próximamente es un problema de follaje/física en mi plataforma AMD RX6800 con mezclas de vértices, donde el movimiento causa un movimiento extremo del viento que también aparece en los mapas de sombras. Un reinicio eliminó esto por un tiempo, pero regresaron. Nunca tuve este problema en mi máquina Nvidia. Nuevamente, es posible que no te suceda y ya es algo que el equipo planea resolver en un parche futuro.

Este puerto de PC ofrece algunas mejoras agradables sobre la PS4 Pro.


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Este puerto para PC ofrece algunas mejoras agradables con respecto a la versión de PS4 Pro, se escala bien y, aunque tiene un impacto en el hardware, le brinda la opción de aumentar la resolución, la calidad, las velocidades de cuadro e incluso la relación de aspecto con respecto a lo que ofrecen las consolas de PlayStation. Algunas, como las sombras y AO, son adiciones bienvenidas, otras son más difíciles de notar, como los reflejos e incluso la resolución. Las demandas de 120 fps son mucho más altas de lo que muchos, incluyéndome a mí, esperarían y realmente muestran cómo un juego que apunta a 60 fps y 1080p en el lanzamiento en una consola no escala linealmente a 120 fps a 4K. Los tartamudeos y las secciones que pueden causar mayores paradas en mi GPU AMD son algo que espero que el equipo pueda resolver rápidamente, ya que pueden afectar el rendimiento de vez en cuando. Los problemas de transmisión y memoria, aunque no son intrusivos con frecuencia, son otros que afectan los niveles de rendimiento sólidos que a menudo están muy bien limitados a ese nivel de 60 fps, específicamente en las secciones de acción y exploración. Si el equipo puede resolver los puntos de memoria/sector que pueden causar vibraciones y también mejorar las áreas que pueden quedar limitadas por la CPU o incluso ambas cosas a veces sin problemas obvios, entonces tomará un buen puerto de PC y lo convertirá en uno excelente. . Tal como están las cosas, estos problemas poco frecuentes pero presentes reducen un poco el brillo en el viaje de Kratos hacia el norte.

Fuente: https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-ps5-ps4-performance-review

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